Lacoste e Djurdjevic al Lucca Comics & Games 2017 - Nerdando.com
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Lacoste e Djurdjevic al Lucca Comics & Games 2017

Raphael Lacoste

L’evento

Anche quest’anno Lucca Comics&Games ha portato con sé numerosi incontri con gli artisti ospiti in manifestazione.

Clack vi ha già parlato della conferenza con 4 membri del cast di Stranger Things e di Star Trek Discovery, entrambe avvenute grazie alla collaborazione di Lucca C&G con Netflix. Tencar, invece, vi ha già narrato di Esposito e di Kirkman.

Ora invece, vi racconto del Press Café tenutosi venerdì 3 novembre con Raphael Lacoste, concept artist e direttore artistico di Assassin’s Creed e con Marko Djurdjevic, il fondatore e direttore creativo di Sixmorevodka.

L’intervista

Il tema scelto per la cinquantunesima edizione del Comics è “Heroes“, non solo paladini della giustizia ma anche coloro che spiccano per coraggio e determinazione, un po’ come i visitatori che ogni anno si spingono fra le mura lucchesi affrontando lunghi viaggi, al fine di immergersi nella cittadella addobbata.

Ci sono molteplici definizioni della parola “eroe”, in molti infatti ne danno una personale interpretazione. Marko sostiene che l’eroe sia qualcuno che riesca a “tenerti a bada” grazie all’autorevolezza che suscita, andando a creare quasi una forma di idolatria nei suoi confronti. Raphael invece è convinto che il vero eroe debba avere dei difetti e proprio su questi si focalizza quando sviluppa un personaggio nelle sue opere: senza le imperfezioni che lo umanizzino, risulterebbe privo di spessore e poco credibile, impedendo al giocatore di creare legami ed entrarvi in sintonia.

La precedente edizione ha portato con sé diverse mostre, fra cui una di Djurdjevic; quest’anno invece tocca a Lacoste. I due però, benchè fossero entrambi presenti durante lo scorso anno, si sono incontrati per la prima volta solo il 2 novembre di quello in corso. Tuttavia, grazie ai social network, i due direttori riescono a restare al passo con i lavori reciproci, motivo per cui Marko conosce quelli di Raphael anche senza necessariamente visitarne la mostra.

I paesaggi e le location create da Lacoste hanno bisogno di moltissimo tempo di lavorazione, e anche per questo motivo il nuovo capitolo di AC ha richiesto due anni di preparazione anziché solo uno come per i titoli precedenti. Infatti, se per le edizioni passate il team aveva potuto attingere informazioni da Google o dai recenti libri di storia, per avere documentazioni esatte su come fossero i paesaggi dell’epoca, per l’Antico Egitto ha dovuto usare molta fantasia e immaginazione e questo ha richiesto più tempo del solito.

Egli rivela di non sapere ancora quali saranno le prossime ambientazioni: forse il tanto atteso Giappone Feudale, forse il Sud America al tempo dei Maya, forse le fredde zone Vichinghe… non vi è certezza, ma di sicuro ci saranno sempre epoche storiche passate in cui adattare i capitoli della saga, motivo per cui esclude a priori un Assassin’s Creed nel futuro.

Per quanto riguarda invece il lavoro di Djurdjevic, egli lancia con Sixmorevodka la nuovissima linea fantasy “Orken”.
Il nome di quest’ultima deriva dal desiderio di utilizzare i termini che spesso riecheggiano nella cultura fantastica, essendo la prima volta che il Concept Art Studio berlinese si cimenta in questo campo.

Per quanto concerne invece il nome dello Studio d’arte, Sixmorevdka, egli racconta al pubblico di essere uscito con gli amici in compagnia, di aver pronunciato la frase “ancora sei vodka” e di aver subito dopo perso la memoria. Non sa esattamente cosa sia successo dopo quegli shot, ma la frase è rimasta come battuta e per questo è diventata il nome dell’Art Studio.

Djurdjevic racconta infine di essersi enormemente ispirato all’arte italiana all’interno delle sue opere. Anche per questo è infatti felice di trovarsi in Italia, in modo da poter toccare con mano le diverse realtà artistiche che la caratterizzano e poterle conoscere in modo più approfondito.

Dei tanti aspetti di cui un artista tiene conto durante la realizzazione di un’opera, vi è sicuramente una particolare attenzione a quello luminoso. La luce gioca un ruolo fondamentale in Assassin’s Creed Origins, il nuovo capitolo della saga, di cui ci hanno parlato Solidea e Zeno2k.

Spiega Lacoste quanto lui e il suo team cerchino, con il nuovo sistema di rendering (resa grafica), di creare qualcosa di nuovo che si distacchi almeno in parte dall’essere una mera simulazione della realtà. Occorre infatti focalizzarsi su nebbia, foschia, oscurità e giochi di ombre per rendere AC esattamente così com’è.

Infine, Raphael ha spiegato quanto prediliga la creazione paesaggistica per un videogame rispetto a quella cinematografica. Avendo provato entrambe, sostiene di preferire la prima alla seconda perché lo obbliga a un impegno maggiore. Nel momento in cui il personaggio arriva, ad esempio, in cima a un monte, ciò che vedrà posarsi sotto il suo sguardo dovrà catturare la sua attenzione in modo continuo. Non sarà quindi sufficiente l’inquadratura della telecamera, che ingloba con il suo grande occhio tutto ciò che incontra, ma è necessario pensare a cosa il giocatore vorrebbe trovarsi davanti, per crearlo e permettergli di immedesimarsi il più possibile con il personaggio che sta governando.

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