Dizionario del Meeple

Dizionario del Meeple #7: Simmetria, asimmetria e poteri variabili

simmetria nei giochi da tavolo copertina

Continuiamo il nostro viaggio alla ricerca di termini spesso usati quando si parla di giochi da tavolo.

Le azioni e le abilità che possono compiere i giocatori sono uguali? E gli obiettivi? Queste domande riguardano la simmetria, l’asimmetria e la meccanica dei poteri variabili nei giochi da tavolo.

Simmetria nei giochi da tavolo

Quando in partita i giocatori sono indistinguibili, cioè beneficiano della stessa struttura e stessi obiettivi, i giochi vengono definiti simmetrici. Tendenzialmente negli astratti, sia antichissimi come Go e Dama sia contemporanei come Qawale e Hive, entrambi i giocatori partono con gli stessi pezzi e lo stesso posizionamento speculare (nel caso della Dama, tra quelli menzionati).

Un esempio di astratto “ambivalente” in questo discorso è Santorini: questo titolo nella sua versione base è perfettamente simmetrico, mentre delle altre modalità te ne parlerò con riferimento ai poteri variabili.

Nei giochi da tavolo moderni la simmetria è tipica nei cosiddetti German dove a incidere sulla partita sono le strategie, la posizione di partenza e le interazioni tra i giocatori. Esempio tipico è dato dai “piazzamento lavoratori” (da Caylus e Stone Age) dove i giocatori hanno in genere le stesse condizioni di partenza, differenziandosi poi sostanzialmente per gli acquisti di risorse effettuati durante la partita a seconda delle scelte strategiche e tattiche.

Asimmetria nei giochi da tavolo

I giochi asimmetrici propriamente detti si caratterizzano per strutture differenziate, dai ruoli alle azioni da compiere alle condizioni di vittoria.

Utilizzerò due titoli per me esemplificativi: Vast (edito da Leder Games, da noi grazie a MS Edizioni) e Not Alone (in Italia con Move The Game Edizioni).

Vast

In Vast ogni giocatore ha un personaggio o fazione con modalità di utilizzo e obiettivi diversi. In questo titolo tutte le fazioni son collegate a mo’ di filastrocca: in una caverna, tre tribù di Goblin devono uccidere la cavaliere, quest’ultima a sua volta deve fare fuori il drago, il quale dovrà uscirsene. La Caverna non solo è giocabile, ma il giocatore che la utilizza sarà l’equilibratore della partita con lo scopo di crollare sui personaggi prima che raggiungano le proprie condizioni di vittoria. Ogni giocatore svolge il proprio turno in modo completamente diverso dagli altri. Questa forte asimmetria caratterizza Vast, il quale rimane comunque equilibrato. Fortemente asimmetrico è un altro titolo della Leder Games: Root.

Not Alone

In Not Alone vi è totale asimmetria tra le due fazioni: creatura ed esploratori. Questi ultimi iniziano con una mano di cinque carte che rappresentano i luoghi su cui si trovano. Il giocatore che impersona la creatura deve capire dove almeno uno dei disturbatori è in quel turno. Se riesce a beccare la posizione di (almeno) uno di loro, toglie ogni volta uno dei tre punti salute. Gli esploratori dovranno evitare di essere colpiti dal loro nemico e avere una mano di carte e strategia funzionali. Chi impersona la Creatura e quelli che saranno gli avventurieri vivono esperienze di gioco molto diverse.

Poteri variabili

La meccanica dei poteri variabili fa collocare i giochi tra simmetria ed asimmetria. Essa è tipica dei cosiddetti American, caratterizzati spessissimo da differenziazioni più o meno marcate tra le fazioni o personaggi. In pratica ci sono differenze tra i giocatori, ma la struttura rimane la stessa.

La meccanica dei poteri variabili è più o meno incisiva nel gioco.

7 Wonders

In 7 Wonders la meccanica fondamentale è quella del draft di carte, riassumibile così: le carte “si mescolano (…), vengono passate di mano in mano, nascondono quello che si sceglie agli avversari” e poi si rivelano o acquistano (definizione tratta da questo articolo su “La tana dei Goblin”). Una volta scelta la nostra carta se abbiamo le risorse che essa richiede potremo giocarla. La nostra civiltà (diversa per ogni giocatore) ci permetterà di avere dei bonus differenti attivabili uno alla volta se bruciamo la carta selezionata. Ognuno giocherà esattamente nello stesso modo, ma avremo abilità leggermente diverse gli uni dagli altri progressivamente acquisite. Ciò porta a 7 Wonders più variabilità, visto che ogni civiltà ci farà prediligere una determinata strategia, anche se si tratta di un gioco soprattutto tattico. Specifico che comunque le differenze sono minime, non ti aspettare chissà quale cambiamento.

Gloomhaven

Al lato opposto della barricata rispetto a 7 Wonders abbiamo Gloomhaven (da noi con Asmodee Italia) con fazioni differenziate già fin dall’inizio della campagna. Ogni mercenario ha determinati ammontare di punti vita e un diverso set di carte personalizzato. Infatti gli eroi dovranno coordinarsi sulla base delle abilità del proprio personaggio: ad es. il Bruto e il Mindthief andranno utilizzati in modo diverso. Il primo eccelle nel corpo a corpo e può prendere tanti danni, il secondo è molto veloce e “sgusciante”. E anche a ‘sto giro ho parlato di Gloomhaven!

Santorini

simmetria nei giochi da tavolo santorini

foto di @kalchio su Boardgamegeek.com

Santorini base è un astratto scacchistico ragionato ed equilibrato, mentre nelle modalità con le carte potere che forniscono potenti abilità è tutta un’altra storia. I due giocatori hanno di fronte a sé una carta potere, che cambia il modo in cui i lavoratori si muovono o costruiscono. Ad esempio Atlante permette ai propri lavoratori di costruire una cupola su qualunque livello. I poteri divinità sono parecchio SGRAVI (e anche a ‘sto giro la Treccani mi citerà sul loro sito).

Questa meccanica in giochi come Gloomhaven fa pendere più verso l’asimmetria, mentre titoli come 7 Wonders pendono verso la simmetria.

Concludendo su simmetria & co. nei giochi da tavolo

La simmetria ha il vantaggio di avere regole valide per tutti i giocatori, ciò le rende più snelle e quindi aiuta la spiegazione. Questo porta il titolo ad essere meno ostico, soprattutto per i novizi. Inoltre ciò semplifica di gran lunga il bilanciamento (in pratica le condizione iniziali o un potere speciale non incidono sulle probabilità di vittoria).

L’asimmetria invece tende a dare una sfida intrigante e variabilità pari alle combinazioni possibili. Di contro in asimmetrici come Vast la lettura del regolamento potrebbe essere un grande scoglio, spiegare questo titolo vuol dire spiegare un gioco diverso ad ogni fazione. Niente di impossibile, ma passare da un party game ad un asimmetrico potrebbe essere traumatico, senza un giocatore esperto che faccia da Cicerone. Invece i giocatori esperti ci andranno a nozze, ciò lo dimostra il rank di Boardgamegeek dove diversi giochi in vetta sono a poteri variabili o asimmetrici. Altri possibili problemi sono lo sbilanciamento e la necessità di conoscere le abilità di tutte le fazioni.

La meccanica dei poteri variabili, quando incide per davvero sul titolo, presenta gli stessi pro e contro degli asimmetrici.

E questo era l’articolo su simmetria, asimmetria e meccanica dei poteri variabili nei giochi da tavolo.

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