Giochi da tavolo

X-Wing: analisi della Wave 8 – Parte seconda

Dopo essersi fatta a lungo desiderare, finalmente la Wave 8 è arrivata sui nostri tavoli di gioco. Tutte le navi uscite in questa tornata sono molto interessanti ed aggiungono varietà e pezzi validi a tutte le fazioni, specialmente quella Scum. Andremo ora ad analizzare nel dettaglio pregi e difetti di ogni nave, se invece siete curiosi di conoscere più da vicino il contenuto di ogni blister e scatola vi invito a visitare la galleria fotografica del nostro unboxing.

VCX-100

Il VCX-100 è una nave dalla natura prettamente offensiva ed è l’unica, insieme al Phantom, ad avere di base 4 dadi in attacco e l’unica, con il Decimator, ad avere ben 16 punti vita. Queste caratteristiche da record sono compensate dalla mancanza di punti agilità e da un dial poco mobile in cui però spicca la presenza della Koiogran a velocità 5. Equipaggiata come si deve è in grado di fare molto male a chiunque.

  • “Chopper”: dare uno stress alle navi con cui si è in contatto costringe l’avversario, in modo particolare se gioca assi, ad evitare il più possibile l’ingaggio ravvicinato per non perdere azioni e mobilità nel turno successivo.
  • Kanan Jarrus: ogni volta che una nave a gittata 1-2 attacca, Kanan può spendere un segnalino concentrazione per fare tirare all’avversario un dado in meno. In un meta dove dominano liste che si basano sull’alpha strike, diminuire la potenza di fuoco dell’avversario è oro.
  • Hera Syndulla: ogni volta che rivela una manovra verde o rossa, Hera può rotare il suo dial su un’altra manovra della stessa difficoltà. Questo tipo di abilità aumenta moltissimo sia l’imprevedibilità di questa nave, sia la sua capacità di adattarsi alle mosse dell’avversario. Il maggiore beneficio si può ottenere con le manovre rosse, trasformando una 5 Koiogran in una 1 stretta e viceversa.

Upgrade

  • Predatore (Abilità pilota d’elite – 3 punti): avere la possibilità di ritirare dadi in attacco è sempre molto utile, ancor più quando si affrontano navi dalla bassa abilità di pilotaggio e se ne possono ritirare ben due.
  • Siluri Protonici Avanzati (Siluri – 6 punti): cambiare 3 risultati concentrazione in colpito aiuta a massimizzare i danni, ma 6 punti sono un costo proibitivo ed impedisce a questa miglioria di entrare nell’elite delle armi secondarie più utilizzate.
  • Dorsal Turret (Torretta – 3 punti): torretta molto interessante che permette di attaccare a 360 gradi con tre dadi rossi a gittata 1, diventa ancora più efficace se utilizzata in combo che permettono di aumentare il numero di dadi in attacco.
  • Mine a grappolo (Bomba – 4 punti): le mine a grappolo sono un’arma estremamente pericolosa contro gli sciami, in grado di abbattere più di una nave con un sol colpo.
  • Rete Conner (Bomba – 4 punti): bomba fastidiosissima che infligge 1 danno, 2 segnalini ione ed impedisce di fare azioni, inibendo di fatto una nave piccola o grande per due turni.
  • Thermal Detonators (Bomba – 3 punti): un’arma estremamente efficace contro gli sciami, in grado di infliggere 1 danno ed 1 segnalino stress alle navi a gittata 1 dall’esplosione.
  • “Chopper” (Equipaggio – 0 punti): al costo di 1 danno permette di effettuare azioni anche da stressati. Immaginate di eseguire una 5 Koiogran e fare comunque le vostre azioni, una nave resistente come il VCX-100 potrebbe usarlo senza problemi.
  • “Zeb” Orrelios (Equipaggio – 1 punto): le navi a contatto con quella che equipaggia Zeb non sono considerate essere a contatto durante la fase di combattimento. Un crew molto utile sopratutto per quei piloti pensati per dare il massimo quando vanno a bloccare i movimenti avversari.
  • Ezra Bridger (Equipaggio – 3 punti): trasformare un risultato concentrazione in un critico consacra definitivamente il VCX-100 come Decimator ribelle.
  • Hera Syndulla (Equipaggio – 1 punto): si possono rivelare ed eseguire manovre rosse anche quando si è stressati. Grazie a questa crew si possono fare infinite inversioni.
  • Kanan Jarrus (Equipaggio – 3 punti): una volta per round, una nave a gittata 1-2 perde stress anche rivelando manovre bianche, aumentando in maniera drastica la mobilità di tutte quelle navi che fanno dello stress il proprio pane quotidiano.
  • Sabine Wren (Equipaggio – 2 punti): pagare punti per aggiungere uno slot bomba, ora come ora, non è esattamente l’idea del secolo. L’abilità che le permette di infliggere 1 danno aggiuntivo quando vengono rimosse le bombe dal campo potrebbe forse renderla giocabile in futuro.
  • Ghost (Titolo – 0 punti): grazie a questo titolo, è possibile attraccare un Attack Shuttle al VCX-100 e munirlo del titolo Phantom, inoltre, ogni volta che viene eseguita una manovra, è possibile sganciare l’Attack Shuttle dalle guide posteriori del VCX-100.
  • Phantom (Titolo – Nessun punteggio): l’Attack Shuttle attraccato con questo titolo permette l’attivazione dell’arco di fuoco posteriore e la possibilità di sparare due volte con il VCX-100.
  • Reinforced Deflectors (Sistema – 3 punti): recuperare uno scudo dopo aver subito 3 o più danni aumenta le possibilità di sopravvivere contro squadroni pesantemente incentrati sull’attacco che rappresentano una buona fetta del meta attuale.

Attack Shuttle

L’Attack Shuttle ha caratteristiche molto simili a quelle dell’Ala-X con i suoi 3 dadi in attacco e 2 dadi in difesa, risultando leggermente più fragile con i suoi soli 4 punti vita. Il dial assomiglia molto a quello della nave madre, la maggiore differenza è l’assenza della Koiogran a velocità 5 sostituita da quella a velocità 4.

  • “Zeb” Orrelios: eludere i danni critici prima di quelli normali potrebbe aiutare ad evitare di subire dei critici fastidiosi, ma non aiuta a rendere la nave più solida nel complesso.
  • Ezra Bridger: quando difende può trasformare fino a due risultati concentrazione in eludere se la nave è sotto stress. Se dotato di upgrade come Oltre il Limite può essere un pilota molto fastidioso da affrontare.
  • Sabine Wren: la possibilità di eseguire boost o barrel roll immediatamente dopo aver rivelato una qualsiasi manovra rende i movimenti dell’Attack Shuttle molto più vari e meno prevedibili.
  • Hera Syndulla: ogni volta che rivela una manovra verde o rossa, Hera può rotare il suo dial su un’altra manovra della stessa difficoltà. Questo tipo di abilità aumenta moltissimo sia l’imprevedibilità di questa nave, sia la sua capacità di adattarsi alle mosse dell’avversario. Il maggiore beneficio si può ottenere con le manovre rosse, trasformando una 4 Koiogran in una 1 stretta e viceversa.

JumpMaster 5000

Nave regina della Wave 8, il JumpMaster ha un dial totalmente asimmetrico unico del suo genere che presenta manovre verdi verso il lato sinistro del campo e bianche verso il lato destro ed una Segnor a velocità 2 verso sinistra bianca. La caratteristica principale del JumpMaster è la sua elevatà duttilità, accoppiata alla possibilità di giocare tutti i piloti, compresi quelli base, potendoli personalizzare in tantissimi modi differenti, tutti parecchio efficaci.

  • Manaroo: spostare tutti i token concentrazione, eludere ed i bersagli agganciati ad una nave amica (senza limitazione di range) è un’abilità dal valore tattico inestimabile che permette sia di cercare di ridurre le conseguenze di un eventuale cattivo posizionamento di una nave amica, sia di punire l’errato posizionamento di una nave nemica.
  • Tel Trevura: la prima volta che verrebbe distrutto scarta tutti i propri danni per prenderne 4 a faccia un giù, evitando così l’eliminazione dal campo. Sopravvivere un turno in più e quindi sparare un turno in più può fare la differenza.
  • Dengar: contrattaccare una nave all’interno dell’arco primario subito dopo aver difeso rende Dengar una presenza minacciosa e costringe l’avversario a pensarci due volte prima di essere bersagliato, a nessuno fa piacere subire due attacchi con potenziali 4 dadi nello stesso turno.

Upgrade

  • Rage (Abilità pilota d’elite – 1 punto): al costo di un’azione e 2 segnalini stress permette di prendere 1 segnalino concentrazione e ritirare ben 3 dadi quando si attacca. Questa elite è particolarmente utile a quei piloti che hanno modo di fare azione anche quando sono stressati.
  • Attanni Mindlink (Abilità pilota d’elite – 1 punto): ogni volta che una nave con questa miglioria riceve un segnalino concentrazione o tensione lo stesso segnalino va anche assegnato ad ogni altra nave con questa miglioria. Rischia di essere un’arma a doppio taglio quando l’avversario ha modi per stressare tutte le navi tra loro collegate.
  • Siluri al Plasma (Siluri – 3 punti): attualmente il siluro preferito da quasi tutti gli stellapiloti. Il segreto del suo successo sta nel costo contenuto e nella possibilità di infliggere 4 danni o rimuovere 5 scudi.
  • “Gonk” (Equipaggio – 2 punti): anche la Feccia “recca“. Gonk può accumulare uno scudo al costo di un’azione oppure, sempre al costo di un’azione, può spostare questo scudo dalla propria carta alla nave.
  • Boba Fett (Equipaggio – 1 punto): può essere scartato quando si infligge una carta danno a faccia in su all’avversario per costringerlo a scartare una miglioria, la sua sola presenza in lista rappresenta una minaccia per tutte quelle navi che sono, ormai, dipendenti dai propri upgrade.
  • Dengar (Equipaggio – 3 punti): membro dell’equipaggio votato all’attacco che permette di ritirare un dado in fase di attacco o due dadi, nel caso si attacca un pilota unico.
  • R5-P8 (Droide riassemblato – 3 punti): una volta per round, dopo aver difeso, si può lanciare un dado d’attacco per fare un danno all’attaccante nel caso il risultato sia un colpito, oppure un danno a difensore ed attaccante nel caso in cui esca un critico.
  • Overclocked R4 (Droide riassemblato – 1 punto): durante la fase di combattimento, quando si spende un segnalino concentrazione, si può ricevere una tensione per acquisire nuovamente un altro segnalino concentrazione.
  • Punishing One (Titolo – 12 punti): nonostante sia molto costoso, ottenere un dado aggiuntivo sull’arma primaria è importantissimo e contribuisce, in parte, ad aumentare la flessibilità e la duttilià del JumpMaster.
  • Guidance Chips (Modifica – 0 punti): ottima modifica a costo zero che permette di trasformare un qualsiasi risultato ottenuto con un missile o siluro in colpito, che può diventare critico qualora l’arma primaria della nave abbia un valore di attacco pari a 3.
  • Apparato di Feedback (Illicit – 2 punti): Rinunciando a sparare e prendendo un danno ed uno ione, si può infliggere un danno ad una nave a gittata 1. Upgrade davvero fastidioso contro tutti gli assi, specialmente quelli imperiali dal momento che può essere utilizzato anche dopo aver cozzato contro un’altra nave e che costringerà gli assi ad evitare a tutti i costi di sbattere o muovere troppo vicino per evitare danni gratuiti.

G-1A Starfighter

Come tutti i caccia pesanti, il G-1A ha un grande potenziale offensivo con i suoi 3 dadi di attacco ed un’elevata robustezza: 4 scafi e 4 scudi sono tanti per una nave piccola. I punti deboli di questa nave sono la scarsa agilità, difende con un solo dado, ed un dial non molto efficace in cui sono presenti molte manovre rosse a fronte di solo 4 manovre verdi, tutte abbastanza scontate e prevedibili.

  • 4-LOM: all’inizio della fase di fine turno può spostare uno dei suoi segnalini stress ad una qualsiasi nave a gittata 1. Anche 4-LOM, con il giusto setup, può essere un pilota fastidioso per gli assi, la sua abilità di pilotaggio poco elevata però lo fa muovere per primo, dando la possiblità ai migliori piloti ribelli ed imperiali di usare le azioni di movimento per aggirarlo.
  • Zuckuss: tirare 1 dado di attacco in più al costo di far tirare 1 dado di difesa aggiuntivo all’avversario è sempre statisticamente vantaggioso, dato che i risultati positivi per l’attaccante sono leggermente superioriori a quelli a disposizione del difensore. Questo permette anche a Zuckuss di lanciare ben 5 dadi quando si trova a gittata 1, rendendolo un pilota dall’altissimo potenziale offensivo.

Upgrade

  • Adaptability (Abilità pilota d’elite – 0 punti): poter scegliere di aumentare diminuire di 1 punto la propria abilità di pilotaggio a seconda della formazione che si ha di fronte è un enorme vantaggio tattico.
  • 4-LOM (Equipaggio – 1 punto): in fase di attacco, nella sottofase di modifica dei dadi dell’attaccante, si può ricevere uno ione per impedire al difensore di usare un segnalino concentrazione o eludere in modo da ridurre la capacità difensiva di tutti quei piloti che basano sulle azioni la propria efficacia in difesa.
  • Zuckuss (Equipaggio – 1 punto): durante la fase di attacco si può ricevere un qualsiasi numero di segnalini tensione per costringere il difensore a rilanciare un pari numero di dadi, contribuendo a ridurre il potenziale difensivo dell’avversario.
  • Tractor Beam (Cannone – 1 punto): cannone dalla grandissima valenza tattica. La nave colpita da questo cannone perde un punto agilità ed è costretta dall’attaccante ad eseguire una sovralimentazione dritta o un tonneau a botte, il tutto per un misero punto.
  • Mist Hunter (Titolo – 0 punti): titolo molto interessante che costringe lo Starfighter a montare un Tractor Beam al suo normale costo per aggiungere il tonneau a botte alle barra delle azioni della nave.
  • Electronic Baffle (Sistema – 1 punto): si può subire 1 danno per evitare di ricevere un segnalino ione o stress, questo sistema può essere interessante su navi più grandi che riescono ad assorbire il danno senza perdere troppo in termini di robustezza.
  • Cloaking Device (Illicit – 2 punti): upgrade limitato alle navi piccole che aggiunge l’occultamento alla barra delle azioni. Alla fine di ogni turno in cui la nave è occultata bisogna tirare un dado, con un risultato concentrazione bisogna scartare l’illicit e deoccultare o perdere il segnalino occultamento.

TIE Advanced Prototype

Le statistiche del TIE Advanced Prototype sono molto simili a quelle del suo modello originario, identitiche per quanto riguarda attacco e difesa (2 dadi rossi e 3 verdi) e leggermente inferiori nel reparto robustezza con soli 2 scafi e 2 scudi. Quello che il prototipo perde in scafi viene compensato non solo da un minor costo, le versioni base valgono solo 16 punti, ma anche da una manovrabilità nettamente superiore. Sono presenti tutte le manovre a velocità 1 e sono anche verdi, mentre l’unica manovra rossa è la classica Koiogran a velocità 4. Come se non bastasse, la barra delle azioni guadagna la sovralimentazione, che si aggiunge alle già presenti concentrazione, tonneau a botte e bersaglio agganciato, ciliegina sulla torta di un pacchetto nave quasi perfetto.

  • Valen Rudor: Dopo essersi difeso da un attacco, può compiere un’azione gratuita. Un’abilità molto utile che può essere sfruttata per cambiare posizione, sia avvicinandosi per contrattaccare meglio che allontanandosi per evitare attacchi multipli.
  • The Inquisitor: Quando attacca con l’arma primaria, l’Inquisitore considera l’attacco come se fosse sempre effettuato a gittata 1. Un’abilità davvero fortissima e dalle tantissime implicazioni, non trasforma esclusivamente questo TIE in una nave con 3 dadi di attacco, riesce anche ad annullare l’effetto di fastidiosissime migliorie come ad esempio i Manovratori Automatici.

Upgrade

  • Mira Infallibile (Abilità pilota d’elite – 1 punto): permette di considerare l’intestazione Attacco [Bersaglio agganciato] come se fosse Attacco[Concentrazione] e di spendere segnalini concentrazione al posto dei segnalini bersaglio agganciato quando richiesto, può diventare molto utile quando usata in sinergia con altre migliorie visto anche il suo basso costo.
  • Missili Guidati (Missili – 5 punti): il costo è piuttosto elevato per una miglioria ad uso singolo, ma attaccare con 4 dadi ed ignorare i segnalini eludere significare avere ottime possibilità di mettere a segno almeno un danno.
  • XX-23 S-Thread Tracers (Missili – 1 punto): se l’attacco di questo missile va a segno tutte le navi amiche a gittata 1-2 possono acquisire un bersaglio agganciato, miglioria dall’ottimo rapporto costo effetti, rapporto che migliora ulteriormente se si considera che uno sciame di Prototype insieme al bersaglio agganciato potrebbe anche acquisire un segnalino eludere.
  • Guidance Chips (Modifica – 0 punti): ottima modifica a costo zero che permette di trasformare un qualsiasi risultato ottenuto con un missile o siluro in colpito, che può diventare critico qualora l’arma primaria della nave abbia un valore di attacco pari a 3.
  • TIE/v1 (Titolo – 1 punto): al misero costo di un punto si ottiene la possibilità di fare un’azione gratuita di eludere, colmando così l’unica lacuna della barra azioni della nave. Non mi pare esagerato affermare che questo titolo sia la base di partenza per ogni build del Prototype che si rispetti.

Si ringrazia Giochi Uniti per il materiale.

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