Giochi da tavolo

Anunnaki: L’alba degli Dei – Un’epopea mitica

Recensione

Anunnaki: L’alba degli Dei nasce da un presupposto tanto originale quanto avvincente. Come ha avuto modo di raccontarci Danilo Sabia, durante il nostro incontro a Modena, l’idea è quella di unire mitologia e fantascienza: in un mondo distopico in cui i pantheon umani sono reali e concreti, ogni giocatore rappresenta una delle Casate legate alle divinità classiche che sono pronte ad abbandonare il pianeta natale per conquistare Gaia, la terra promessa, prevalendo sugli altri Dei. È su Gaia che si giocheranno i destini delle Casate ed è qui che si trova la mitica civiltà di Atlantide.

E per chi se lo stesse chiedendo, Anunnaki è il termine sumerico che indica l’insieme di tutti gli Dei, quello che normalmente chiamiamo appunto pantheon.

Meccaniche di gioco

Anunnaki: L’alba degli Dei è un gioco 4X, che, per chi non lo sapesse, è un termine mutuato dai videogiochi che indicano: esplorazione (eXplore), espansione (eXpand), sfruttamento risorse (eXploit) e sterminio (eXterminate); un esempio su tutti: Twilight Imperium.
Una partita ad Anunnaki: L’alba degli Dei si compone di un numero variabile di turni, pari però per tutti i giocatori. Come vedremo, infatti, ci saranno delle condizione di fine partita, ma in ogni caso ogni giocatore completerà le proprie azioni prima di contare i punti e decretare il vincitore.

Prima di passare la mano, ogni giocatore deve completare le cinque fasi (di cui alcune facoltative) del proprio turno: si parte con l’azione primaria, in questa fase il giocatore deve necessariamente spostare la propria pedina sulla plancia delle azioni (la cui posizione viene scelta casualmente in fase di preparazione dal primo giocatore e vale per tutti, per tutta la partita). Nel primo turno potrà raggiungere una qualsiasi delle azioni base (le blu), mentre dal secondo in poi potrà accedere ad ogni azione del tabellone (blu e rosse, avanzate ma con costo); nel caso in cui si sposti tra azioni adiacenti, il giocatore aggiungerà un cubo evocazione nello spazio sulle linee di unione, raccogliendo eventuali cristalli bonus, se previsto. Questi saranno utili più avanti.

In base alla tessera scelta il giocatore quindi risolverà l’azione corrispondente.
Portale: con questa azione potremo prelevare una delle nostre miniature unità e portarle su un qualsiasi spazio libero in qualsiasi pianeta in gioco, avversari compresi, ma non nella capitate di un avversario o nell’area di Atlantide, presente su Gaia (la plancia del pianeta Terra).
Movimento: utile per spostare le miniature sulle mappe di tanti passi quanti sono i valori di movimento dell’azione (due o tre). I punti possono essere spesi tutti per la stessa pedina o per unità diverse, ma se incontreranno avversari, allora dovranno fermarsi e perdere i punti residui.

Commercio: si prende uno dei “patti commerciali” tra quelli disponibili sulla plancia, dopo averne scelto uno, lo slot mancante viene riempito dalla riserva.
Raccolta: il giocatore raccoglie da uno dei territori controllati, ovvero occupati da miniature di quel giocatore senza che ve ne siano di altri, una quantità di risorse disponibili sulla base della sua forza, dove ogni unità rappresenta anche un punto di forza, fino al massimo di risorse disponibili per quel singolo territorio. Con l’eccezione della capitale, le risorse prelevate si esauriscono una volta utilizzate.
Creazione: partendo dai territori con simbolo altare controllati, il giocatore riceve tante risorse “ferro” quanti sono i territori di questo tipo controllati.

Rendita insediamenti: in base all’avanzare sul tracciato insediamenti, il giocatore raccoglierà bonus e punti specifici. Naturalmente più è avanzato e maggiori saranno i premi. Inoltre il giocatore schiera un nuovo seguace (miniatura) sulla mappa su un qualsiasi territorio controllato (ovvero, come detto, senza altri giocatori ad occuparlo).
Dominio: avanzamento sul tracciato dominio per tante volte quante sono quelle in cui i requisiti sono soddisfatti, in pratica: avanza di tanti passi quanti sono gli insediamenti costruiti.
Mercato: il giocatore scambia una propria risorsa con due diverse. Le risorse disponibili sono di tre tipologie in tutto.

Terminate la propria azione, si passa alla seconda fase: Mana, facoltativa. Spendendo cristalli mana (e risorse aggiuntive in alcuni casi) è possibile attivare azioni aggiuntive tra quelle elencate prima; ottenere carte arma, utili in battaglia; potenziare l’efficacia delle azioni base per il resto della partita; costruire insediamenti, piazzandosi su un territorio controllato; schierare tre seguaci, seguendo le stesse regole della “rendita degli insediamenti”.

Terminata la fase mana si passa ad un’altra, anch’essa facoltativa: azioni aggiuntive che consistono nell’evocare divinità e risolvere patto commerciale. Possono essere eseguite anche entrambe, solo una volta a turno.
Con la prima, se sulla plancia i segnalini evocazione divinità minore sono completamente circondati dai cubetti (lo dicevo che servivano), allora è possibile prendere una miniatura corrispondente e sostituirla con uno di quelle seguaci. Queste miniature hanno valore di forza due, invece di uno, cosa che si ripercuote su tutte le azioni territorio. Inoltre la divinità sbloccata garantisce bonus aggiuntivi e ci fa avanzare sul tracciato relativo.

Se invece i cubetti circondano completamente il segnalino divinità maggiore, allora possiamo schierare il pezzo forte (che ha valore di forza tre), ovvero il re del nostro Pantheon (Odino, Zeus, Ra e Ishtar), e piazzarlo al posto di una delle miniature. Evocare la divinità maggiore sblocca una serie di bonus aggiuntivi e fa avanzare su tutti e tre i tracciati sviluppo di un passo e di due caselle sul tracciato Dominio.

Il patto commerciale ci consente di spendere risorse in cambio di ricompense come indicato sulle tessere patto, guadagnando anche spazi sul tracciato del commercio. Alcuni patti richiedono di controllare un territorio su un pianeta avversario o su Gaia.

Veniamo ora alla Fase battaglia, finalmente meniamo le mani. Se più battaglie avvengono contemporaneamente sarà il giocatore attivo a decidere in quale ordine risolverle. L’attaccante (il giocatore che si è spostato in un territorio occupato) deve scegliere una carta arma “rossa” (avanzata) mentre il difensore può sceglierne una avanzata o una base, “blu”.
Alcune carte richiedono costi per essere giocate e vanno spesi nel momento in cui vengono rivelate. Si applicano quindi eventuali bonus/malus e si somma la forza dei territori (sulla base delle unità presenti) e delle armi impiegate, quindi si vede chi ha vinto. In caso di pareggio, a vincere è l’attaccante.

Il giocatore sconfitto prende una risorsa metallo di compensazione (se ha giocato un’arma avanzata) e ritira le sue truppe nella capitale. Il vincitore invece oltre ad aggiudicarsi il controllo del territorio, prende i bonus della carta arma usata.
Allo stesso modo è possibile attaccare gli insediamenti atlantidei, la civiltà antica, risolvendo le battaglie al medesimo modo. Conquistando Atlandite si acquisisce uno degli artefatti che garantiscono abilità uniche.

Ultima fase: cultura. Sulle mappe sono presenti segnalini cultura che vengono svelati quando un giocatore piazza una miniatura su uno dei territori adiacenti ai segnalini. Quando tutti i territori attorno sono controllati, i giocatori che hanno il controllo di almeno un territorio ricevono un bonus cultura.

Siamo arrivati alle condizioni di fine partita, che si innescano con questi eventi: tutti i cubi evocazioni sono stati piazzati sulla plancia del giocatore oppure uno dei giocatori è arrivato alla fine di uno dei tracciati sviluppo.
Come detto, la partita va avanti finché tutti non hanno completato il loro ultimo turno di gioco, quindi si contano i punti.

Materiali

Anunnaki: L’alba degli Dei ha una ricchissima scatola con i seguenti materiali:

  • 1 plancia Gaia
  • 4 plance Pianeta
  • 1 plancia Sviluppo
  • 4 plance Azione
  • 40 tessere Azione
  • 4 carte Divinità Maggiore
  • 4 miniature Divinità Maggiore
  • 28 carte Divinità Minore
  • 16 miniature Divinità Minore
  • 48 miniature Seguace
  • 20 Insediamenti
  • 4 pedoni azione
  • 20 segnalini Casata
  • 56 cubi
  • 16 segnalini Risorsa
  • 36 carte Arma
  • 20 segnalini Divinità Minore
  • 4 segnalini Divinità Maggiore
  • 36 tessere Contratto Commerciale
  • 20 segnalini Cultura
  • 12 tessere Antica Civiltà
  • 6 carte Artefatto
  • 5 tessere Artefatto
  • 4 tessere Obiettivo
  • 1 segnalino Primo Giocatore
  • 2 segnalini Divinità di Atlantide
  • 64 segnalini Esaurimento
  • 4 segnalini 2-PV
  • 20 Cristalli di Mana
  • 24 carte Sole
  • 24 carte Luna
  • 4 carte Destino
  • 1 dado del Caos
  • 2 Regolamenti

Partiamo dalle cose che non funzionano a dovere, così ci togliamo subito il dente. Anunnaki: L’alba degli Dei è un gioco imponente dal punto di vista degli spazi occupati: sia dalla scatola chiusa che dal gioco apparecchiato; le plance giocatore sono enormi, anche per poter ospitare tutti i token e le miniature, a cui va aggiunta quella di Gaia, altrettanto vasta, più lo spazio necessario per le carte. Giocoforza abbiamo quindi bisogno di un tavolo davvero grande per poter ospitare il gioco.

Altra nota dolente sono le miniature: ho avuto modo di provare la versione retail e confesso di essere rimasto piuttosto deluso quando ho aperto l’organizer e scoperto che la qualità dei materiali e i dettagli dei “pupazzi” era nettamente sotto la media. Naturalmente non stiamo parlando di qualcosa che rovina il gioco in sé che, come leggerete a breve, ha la mia approvazione, però è anche vero che l’occhio vuole la sua parte e che delle belle miniature, come siamo ad esempio stati abituati con altri titoli, invogliano sicuramente ad intavolare il gioco.

Detto questo, resta un impianto scenografico davvero originale: piacevole da vedere sul tavolo ed estremamente chiaro. Non solo ma, cosa che apprezzo sempre tantissimo, le plance multi strato con gli alloggi pensati per i token sono un plus notevole, così come merita un plauso la leggibilità dei componenti che trovano facilmente il loro ordine e che risultano immediatamente chiare ed accessibili. Da questo punto di vista, quindi, è stato fatto un grandissimo lavoro di fino che merita di essere lodato.

Conclusioni

Anunnaki: L’alba degli Dei sembra un cinghialone ma non lo è. Ci sono molte cose da fare, ma una volta impratichitisi i turni viaggiano via veloci anche grazie al meccanismo di selezione delle azioni che è tra i più originali e belli che abbia mai provato. Il fatto che tutti i giocatori abbiano lo stesso schema sposta la chiave di vittoria nell’abilità di ottimizzare gli spostamenti della pedina, trovando il giusto equilibrio tra il guadagnare bonus o attivare rapidamente le azioni volute.

Una delle cose che più mi è piaciuta è la gestione delle azioni, che cambia ad ogni partita, e il fatto che la selezione non può e non deve essere casuale ma anzi richiede al giocatore di plasmare la propria strategia mirando al piazzamento dei cubetti evocazione, così da poter poi invocare le divinità. Con la maggiore, inoltre, si accenna l’asimmetria di partenza attivando i bonus specifici del re di ciascuna Casata.

Sul fronte interattività, abbiamo dinamiche meno impattanti di quanto non avessi immaginato all’inizio: dall’idea che mi ero fatto a scatola chiusa, mi aspettavo combattimenti punitivi alla Blood Rage o simili ad Ankh. Invece a fronte di scontri e le battaglie, i perdenti non sono eccessivamente puniti e il ritiro delle miniature viene compensato rapidamente con azioni di movimento, rapide ed efficaci. Insomma: se vi piacciono gli strategici ma non amate mettere a ferro e fuoco le armate dei nemici, questo titolo fa per voi perché vi consente di puntare su altre strategie di vittoria, come esplorazione , risorse e contratti commerciali.

Buona la longevità, assicurata dall’asimmetria delle Casata con i diversi poteri delle divinità e dalla randomizzazione di tessere commerciali e carte artefatto, ma soprattutto grazie alla creazione delle schema delle azioni che viene preparato ex novo all’inizio di ogni partita dal primo giocatore. La quasi totale assenza di alea lo rende più vicino ai german che agli american, per cui è consigliato a tutti i giocatori che amano avere il controllo totale sulle proprie strategie senza doversi affidare all’imprevedibilità del caso.

Nel complesso quindi, mi sento di promuovere questo titolo e consigliarlo ai giocatori esperti, amanti di strategia e controllo. Dal mio punto di vista è un altro ottimo lavoro della coppia autorale.

Anunnaki: L’alba degli Dei è disponibile sul sito di Cranio Creations al prezzo di 99,99 Euro.

Nerdando in breve

Anunnaki: L’alba degli Dei è 4X che fonde fantascienza e mitologia.

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