Giochi da tavolo

A War of Whispers – Alla guerra, ma come farebbe Vermilinguo

Recensione

Vi ricordate Grima Vermilinguo, il malefico e mellifluo consigliere di Re Theoden ne Il Signore degli Anelli? O Varys, l’eunuco di Approdo del Re, servo “leale” dei Signori dei Sette Regni in Game of Thrones? Forse non saranno personaggi simpaticissimi, ma di certo sono affascinanti: i re dichiarano le guerre, gli eserciti combattono, ma chi muove le fila davvero rimane nascosto nell’ombra.

Che sia per servire una potenza straniera come spia, o per inseguire un puro interesse personale, tali figuri sono in grado di volgere a proprio vantaggio i rovesci di guerra, manovrandone dietro le quinte gli accadimenti.

Ecco che oggi vi presentiamo un titolo molto interessante, che ci mette proprio nei panni di una società segreta che tenta di risolvere a proprio vantaggio un enorme conflitto scoppiato tra cinque imperi: A War of Whispers, un gioco di Jeremy Stoltzfus, prodotto da Starling Games e portato nel nostro paese da Asmodee Italia.

Una guerra di sussurri, ma anche di maledizioni ed imprecazioni nei confronti degli altri giocatori, che fino all’ultimo macchineranno per portare la guerra a proprio vantaggio.

Sí, A War of Whispers mi ha intrigato, ma non perdiamo tempo e andiamo a capire perché!

Componenti

A War of Whispers arriva in italiano nella sua versione retail, completo della seguente componentistica:

  • 1 Tabellone di Gioco
  • 40 Carte Impero (8 carte per impero)
  • 4 Plance Giocatore
  • 36 Segnalini Agente (9 segnalini per società)
  • 20 Segnalini Lealtà (5 imperi per giocatore)
  • 100 Cubi Stendardo (5 colori, 20 cubi ognuno)
  • 4 Indicatori Turno
  • 1 Segnalino Primo Giocatore

Ho sottolineato il fatto che si tratti della versione retail, perché inizialmente A War of Whispers uscì in una edizione Deluxe figlia di Kickstarter, con stendardi 3D al posto dei cubi di legno, e città e torri in plastica anziché solo stampate sulla mappa: tutto praticamente ininfluente ai fini del gioco, ma molto, molto scenografico.

La scatola dell’edizione italiana conserva ancora lo spazio per tali componenti e di tale spazio ne rimane vuoto parecchio; al contempo non poteva essere ridotta di dimensioni a causa del tabellone, il componente più particolare del lotto, dato che è rotondo, e questa sua circolarità è anche funzionale al gampelay, come vi dico nell’apposito paragrafo.

Ecco il tabellone rotondo! Le icone intorno scandiscono il flusso di gioco.

Per il resto, gli altri componenti sono molto semplici: cubetti di legno in cinque colori, segnalini in cartoncino sagomato e carte telate, forse il pezzo forte dal punto di vista visivo. Infatti le illustrazioni, diverse per ognuno dei cinque imperi, sono molto belle ed evocative.

Le carte sono, inoltre, l’unico elemento del gioco che necessitava davvero di una traduzione, poiché completamente testuali: la traduzione dell’edizione italiana è ottima.

Ecco il retro delle carte, diverso per ciascuno dei cinque imperi. Le illustrazioni sono molto belle.

Come si gioca

Vista la dotazione, ora tocca capire come si gioca.

A War of Whispers mette di fronte da 2 a 4 cospiratori dai 14 anni in su, per un tempo medio di guerra di un’oretta, o giù di lì.

Il regolamento in sé è molto semplice sia da comprendere che da spiegare, e ciò lo rende un gioco intavolabile abbastanza facilmente; il fatto è che, a fronte di un regolamento così lineare, entrare nel vivo è leggermente più complesso e richiede almeno un giro di tavolo per entrare nell’ottica giusta.

Durante le nostre prove, Giando lo ha definito un gioco che richiede un ragionamento “schizofrenico”, ma questo, per A War of Whispers, è un complimento!

Infatti, sul tabellone assisteremo a quella che è una guerra tra cinque imperi in un non meglio precisato mondo fantasy (che sia vagamente ispirato a Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco non può fare altro che piacere, eh), ma quello che va chiarito sin da principio e che noi NON rappresentiamo alcuno di questi imperi, bensì dovremo servirci di ciascuno di essi per battere i nostri avversari.

Letteralmente, andremo ad usare TUTTI gli imperi per piegarne le azioni ai nostri oscuri scopi e, se questo all’inizio potrà causarci un lieve mal di testa, una volta abituati inizieremo a sentire il rumore delle rotelle dei cervelli che gireranno vorticosamente, e la tensione al tavolo crescerà in modo spaventoso fino al climax dell’ultimo round, durante il quale tutta la situazione può essere ribaltata da una mossa sconsiderata!

Per prima cosa, all’inizio della partita, dovremo stabilire la nostra fedeltà piazzando gli appositi cinque segnalini lealtà, uno per impero, coperti e segreti, sui cinque slot della  plancia personale. Ogni slot è associato ad un moltiplicatore: Devoto (x4), Deferente (x3), Affiliato (x2), Neutrale (x0) e Ostile (x-1). I segnalini lealtà permettono di ottenere dei punti alla fine della partita, moltiplicando il numero di città controllate da un impero per il moltiplicatore indicato sullo slot lealtà corrispondente della propria plancia giocatore.

La lealtà è la traccia secondo la quale giocheremo, chiaramente stando attenti a non farci scoprire, per non essere presi di mira dagli altri giocatori. Il gioco ci dice che il piazzamento avviene in modo casuale, ma io vi consiglio di usare questa magnifica web app: https://war-of-whispers.herokuapp.com/ che permette di generare schemi di lealtà differenti, in modo da avere ad esempio giocatori che abbiano devozioni completamente diverse l’uno dall’altro. Questo risolve uno dei problemi che il gioco potrebbe avere, ma ne parleremo tra un po’.

I round, che sono quattro in totale, si svolgono in modo lineare.

Ogni round inizia con il piazzamento degli agenti in una delle quattro posizioni concilio di uno dei cinque imperi; ciascun giocatore ne piazza due ad ogni round. Un agente piazzato in uno degli spazi permette di eseguire le due azioni rappresentate.

Una volta piazzati tutti gli agenti, si eseguono le azioni seguendo il verso della freccia attorno al tabellone, che aiuta a visualizzare il flusso delle azioni.

In questa partita il centro del tabellone, in origine controllato dall’Impero del Leone (giallo) è stato il teatro di guerra più gettonato.

Le azioni legate alle quattro posizioni dei concili sono le seguenti:

  • piazzo stendardi, ovvero le armate (in base al numero di fattorie o di torri controllate)
  • pesco carte dell’impero in uso (in base al numero di fattorie o di torri controllate)
  • eseguo azioni di attacco: sposto gli stendardi in una regione dove ci sono stendardi avversari, tutti ne perdiamo lo stesso numero. Con le torri ho un +1 in difesa. Sic et simpliciter. Faccio notare che non è possibile spostare stendardi senza attaccare nessuno (a meno di non usare carte), e questo è un twist che mi piace moltissimo.
  • cambio posizione dell’agente con un’altra all’interno dello stesso concilio, ed eseguo una delle due azioni della posizione raggiunta

Tutto qui.

Ma non avete idea dei malefici e delle bastardate che ne vengono fuori, corroborati dell’estrema violenza delle combo di carte, che hanno tre livelli di potenza e possono essere usate in qualsivoglia momento del proprio turno, “rompendo” anche le regole.

Le carte sono fondamentali per la propria strategia, e ci permettono di effettuare azioni – come il movimento puro degli stendardi – che altrimenti non sono previste nel normale flusso di gioco.

Le carte di ciascun impero sono “tematiche“, come ad esempio quelle dell’impero dei cavalli, che permettono il movimento, o quelle degli elefanti, che danno modo di aggiungere stendardi durante gli attacchi.

La parte più sfiziosa è rappresentata però dal potere del terzo livello, che si attiva giocando una carta insieme a quella specifica di un altro impero: di solito l’effetto è molto potente e dà una grossa, grossa soddisfazione.

I poteri del terzo livello sono i più forti. Quello rosso/verde, il Fuoco dell’Alchimista, è devastante!

Finito il round, dopo che tutti gli agenti hanno esaurito le mosse, ciascun giocatore riprende in mano uno dei due agenti piazzati, mentre l’altro rimarrà sul tabellone. Grazie a ciò, all’avanzare dei round avremo sempre più azioni a disposizione e la faccenda si complicherà.

Una meccanica molto interessante è quella che opzionalmente si può utilizzare alla fine dei primi tre round: si può decidere di scambiare due segnalini lealtà sulla propria plancia personale, al costo però di rivelarli! Saremo disposti a scoprire le nostre mosse e strategie, pur di racimolare qualche punto?

In definitiva, al netto delle meccaniche, quale è il feeling che si crea al tavolo?

All’inizio, come vi dicevo, sembra di giocare in modo molto schizofrenico, perché non è semplice entrare nell’ottica del non parteggiare per uno degli imperi, che è quello che abbiamo fatto in tanti anni di giochi del genere.

Una volta compreso questo, e attivato l’interruttore mentale che ci permette di pensare in modo più ampio, A War of Whispers si rivela come un gioco estremamente interessante, nel quale sia la strategia che la tattica hanno il loro peso, e durante il quale tutto può cambiare ad ogni turno.

La tensione che si crea al tavolo è intrigante, e vale il prezzo del biglietto, se piacciono il genere e il tipo di sensazione. Tale tensione costante riesce nel non semplice intento di tenere tutti i giocatori concentrati ed attenti anche durante i turni altrui, anche solo per capire come si evolverà la situazione, e in un’epoca in cui guardare il cellulare è compulsivo non è da poco.

Consiglierei di giocarlo al massimo possibile dei giocatori, in modo tale da sfruttare al massimo le peculiarità del tipo di gioco, mentre nel gioco a due, che ha la sua miniregola specifica, potrebbe divenire più scacchistico, dato che le lealtà possono risultare più palesi.

Come durata, una volta compreso il flusso, siamo sull’ora di gioco: un’esperienza che dura il giusto, ed è spiegabile e proponibile in modo semplice ad un ampio spettro di persone.

Tra i difetti, posso segnalare la questione della scelta randomica delle lealtà: si potrebbe generare una partita in cui tutti hanno le lealtà simili o uguali e questo potrebbe guastare un po’ il gusto del farsi sgarri e scorrettezze; un modo per risolverlo potrebbe essere quello di usare l’app che ho segnalato in precedenza.

Le società segrete che interpreteremo sono tutte uguali tra loro, al netto della differenza estetica. Forse, per donare maggiore variabilità, sarebbe stato interessante introdurre asimmetria, ma non so questo come avrebbe potuto impattare a livello di bilanciamento.

In conclusione

Attendevo parecchio A War of Whispers, attratto dalla particolare meccanica e dalla tematica di fondo, perché alla fine conquistare e dominare i mondi mi piace da matti.

Devo dire che, al netto di un adattamento iniziale necessario, mi è piaciuto molto e mi ha divertito, ma ammetto che probabilmente non è un gioco per tutti: astenersi puri amanti del determinismo e chi odia le scorrettezze e l’alta interazione.

Per tutti gli altri, credo sia proponibile ad un ampio spettro di pubblico anche novizio, dato che il regolamento è semplice e veloce da spiegare e la guerra, gli schiaffi in faccia e le cagnate le capiscono tutti e piacciono alla maggioranza.

Se qualcuno vuole trascinarvi in una partita infinita di Risiko, provate a tirar fuori questo, chissà che non abbiate successo.

Nerdando in breve

A War of Whispers è un curioso ed interessante gioco con lealtà nascoste, guerra e maggioranze dalla durata contenuta, che offre una bella profondità.

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