Arkham Horror: Il Gioco di Carte - La follia è un gioco - Nerdando.com
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Arkham Horror: Il Gioco di Carte – La follia è un gioco

Arkham Horror: Il Gioco di Carte

Fantasy Flight Games e Asterion / Asmodee Italia portano sulle nostre tavole una nuova versione del gioco ispirato all’affascinante cosmologia creata da Lovecraft, Arkham Horror: Il Gioco di Carte, in cui alle dinamiche dei GdR si uniscono quelle dei classici giochi di carte, per un’esperienza capace di lasciare il segno.

Recensione

Una premessa doverosa: nelle mie esperienze di gioco non ho avuto modo di cimentarmi con Arkham Horror, mentre ho avuto il piacere di fare alcune partite a Le case della follia. Questo per dirvi che non farò un paragone col gioco originale, ma mi concentrerò sulle dinamiche del gioco di carte facendo qualche riferimento all’altro titolo di ispirazione lovecraftiana.

Nella scatola, come potete osservare nel nostro unboxing, sono presenti due mazzi di carte e i token per lo svolgimento dell’avventura. Oltre a questo, due manuali di gioco (base e compendio) e la campagna La Notte dello Zelota, composta da tre avventure.
Per familiarizzare col le dinamiche di gioco, possiamo partire dalla prima avventura, L’adunanza, utilizzando due investigatori prefissati e i mazzi di carte già preparati, in modo da cimentarsi con un livello di sfida interessante ma non proibitivo.
Una volta terminata questa prima fase di tutorial, si inizia a fare sul serio: si scelgono i personaggi definitivi (tra i cinque investigatori a disposizione) e si prepara il mazzo che ci accompagnerà nella campagna.

Arkham Horror: Il Gioco di Carte è un gioco con molte sfaccettature: ci sono le carte, ovviamente, e le dinamiche di cui parleremo a breve, ma anche l’interpretazione del personaggio, con una componente da gioco di ruolo che si concentra nell’evoluzione partita dopo partita tra esperienza ed equipaggiamento. A tutto questo si aggiunge la fondamentale componente narrativa: siamo nell’affascinante mondo creato da Lovecraft, con creature ripugnanti ed orrori senza fine che cercano di attentare alla nostra sanità mentale. L’immedesimazione e la capacità di immergersi in questo fantastico universo è parte integrante del gioco.

Con la scatola base è possibile giocare in uno o due, mentre per inserire un terzo o quarto investigatore è necessario acquistare un secondo set base.

Le meccaniche

Un gioco di carte, quindi parola alle carte.
Una volta apparecchiato il tavolo, l’area di gioco si presenta con i mazzi giocatore uno di fronte all’altro, mentre al centro si svolge l’azione. Gli ambienti al centro si apriranno man mano che gli esploratori si sposteranno nella loro indagine, mentre in testa a tutto le carte trama e capitolo scandiranno l’avanzamento della storia.
I molti token presenti verranno collocati in modo da entrare in gioco nel momento opportuno: generalmente si tratta di segnaposti, utili a tenere il ritmo dell’avventura per ricordarsi dello stato di avanzamento della storia o la quantità di risorse spendibili a disposizione.

Il gioco si volge a turni: prima di tutti muovono gli investigatori, che hanno tre azioni a disposizione per spostarti, attaccare o evadere creature, cercare indizi, utilizzare carte equipaggiamento e raccogliere risorse da spendere; quindi tocca ai mostri che attaccano o si spostano verso le loro prede; poi c’è un turno di recupero in cui prendere nuove carte e risorse e infine tocca alla fase dei miti (che in realtà rappresenta l’inizio turno), in cui il gioco avanza nella trama contro i giocatori.

L’avventura, infatti, è anche una corsa contro il tempo: non basta esplorare e trovare indizi per risolvere il caso, affrontare orrori sempre più indicibili; con l’avanzare del tempo, avanza anche la trama e nuovi avvenimenti entrano in campo: l’avventura evolve contro gli investigatori, cambiano le dinamiche e le sfide si fanno più pericolose.

La fase di esplorazione avviene girando le carte luogo e leggendone le descrizioni. All’interno dei diversi luoghi poi è possibile cercare indizi, svolgendo delle prove contro la difficoltà offerta dalla stanza stessa.
La dinamica delle prove, che siano di combattimento, evasione, ricerca o resistenza agli eventi, si svolge confrontando il proprio punteggio della caratteristica adeguata (volontà, intelletto, scontro, agilità) con quello dell’avversario. Il punteggio poi subisce dei modificatori ad ogni tentativo, da una parte grazie all’equipaggiamento che ogni investigatore può decidere di impiegare e dall’altro dall’estrazione casuale di un token Caos che può limitarsi a cambiare i valori in campo o a generare eventi imprevisti (in genere nefasti).
Si parte con cinque carte in mano, estratte a caso dal mazzo dell’investigatore. Ad ogni turno, quindi, verranno prelevate nuove carte che aggiungeranno nuove frecce al nostro arco.
Una volta che gli investigatori avranno raccolto abbastanza indizi, potranno continuare a leggere le carte capitolo e avanzare nella storia.
Nella primissima avventura, ad esempio, ci troviamo chiusi in una stanza. Esplorando e cercando indizi scopriremo una via d’uscita e da lì accederemo ad altri tre luoghi, di cui uno nuovamente bloccato. Per entrare occorrerà indagare e, ovviamente, difendersi dalle creature che dal buio inizieranno a strisciare contro di noi.
Ma le dinamiche sono molto meno rigide di quanto possa sembrare: durante l’estrazione casuale dell’equipaggiamento, ad esempio, potranno emergere eventi sventurati da risolvere immediatamente, oppure potremo intervenire a fine turno dei mostri prima che si riprendano. Insomma: nulla è troppo schematico e per prendere il giusto ritmo e far decollare il gameplay occorrerà qualche ora di studio delle dinamiche e delle regole per padroneggiarle a dovere.

Come per Le case della follia, l’avanzata dei protagonisti non è solo ostacolata dagli orrori che incontreranno, ma anche dagli effetti che questi lasceranno su di lui: oltre alle ferite fisiche, infatti, occorre tenere sotto controllo la sanità mentale, per evitare che il nostro investigatore termini le sue giornate nell’abbraccio di una camicia di forza.

Arkham Horror: Il Gioco di Carte

La campagna

Come detto la campagna con cui viene fornito il set base è composta da tre avventure, collegate tra di loro. L’esito della prima avventura determinerà lo svolgimento delle altre due e l’evoluzione del personaggio.
Sì, perché il nostro investigatore e il suo mazzo composto da oggetti, armi, abilità e incantesimi, evolverà nel corso della campagna e le nostre decisioni, i nostri successi e fallimenti, lasceranno indelebilmente il segno, andando a modificare completamente l’esperienza di gioco. Ogni avventura ha più risoluzioni possibili e i personaggi evolvono durante le loro ricerche. In fondo al manuale della campagna c’è una scheda da compilare riportando gli esiti incontrati per poterla riprendere là dove si è interrotta. Dopo tutto il fulcro di questo gioco non è la singola avventura, ma la campagna nella sua interezza.

Cosa succede una volta terminata la campagna?
Naturalmente si può ricominciare da capo aumentando il livello di sfida, adottando regole più complesse e cambiando gli investigatori (ognuno con caratteristiche ed equipaggiamenti unici), alla caccia di risoluzioni diverse e snodi differenti delle avventure. La quantità di materiali a disposizione consente di creare numerosi mazzi diversi, così come il far crescere il proprio personaggio, migliorandone l’equipaggiamento, aumenterà il livello di sfida assicurando un’ottima rigiocabilità e molte ore impegnative a sviscerare tutti gli orrori di Arkham.
Ma per chi questo non fosse sufficiente sono previste uscite regolari di nuove espansioni con nuove campagne, nuovi luoghi e nuovi personaggi da giocare. Acquistando i nuovi set, quindi, potremo traghettare i nostri investigatori di avventura in avventura, spendendo l’esperienza maturata per arricchire il nostro mazzo e aver maggiori possibilità di vittoria.

La prima espansione, L’Eredità di Dunwich, è già pronta e uscirà in contemporanea al set base. In questa nuova scatola troveremo cinque nuovi investigatori, due nuovi scenari e undici nuovi set di incontri per un totale di 156 carte.

Componenti

La scatola del set base, dalle dimensioni contenuti e facilmente trasportabile, contiene oltre 220 carte, divise tra scenario (luoghi, incontri, trama e capitoli) e giocatori (equipaggiamento, sventure, incantesimi, eventi). Le illustrazioni sono di una cura e bellezza uniche, con creature dettagliate al punto da essere disturbati e location capaci di farci vivere sensazioni immersive.
Oltre alle carte sono presenti 150 token in cartone spesso e ben rifinito: risorse, caos, orrore, danno e destino.
Il tutto per una qualità dei materiali superiore alla media.

Unico appunto: la dimensione ridotta dei testi. Le carte riportano tante informazioni e spesso per riuscire a preparare il gioco occorre spulciarle andando a caccia del suo numero, scritto davvero in piccolo. Per chi inizia a soffrire di presbiopia, come il sottoscritto, può essere un po’ difficoltoso destreggiarsi nell’imponente mole di informazioni, ma per tutti gli altri non sarà un grosso problema.

Arkham Horror: Il Gioco di Carte

Considerazioni finali

Arkham Horror: Il Gioco di Carte è un gioco coinvolgente per trama e sfidante per dinamiche, difficile da battere. Non è un caso se le regole recitano a gran voce che, in caso di dubbi, la soluzione da adottare è sempre quella peggiore possibile.
Se siete amanti di Lovecraft, se amate i giochi di coppia appassionanti e coinvolgenti, questo board game fa per voi, ed è solo l’inizio: espansione dopo espansione avrete tra le mani una vera discesa verso la follia per moltissime ore di gioco.

Nerdando in breve

Un gioco di carte narrativo ed investigativo, a caccia degli orrori che infestano la cittadina di Arkham.

Ringraziamo gentilmente Mario di Asmodee Italia per il materiale.

Prezzo

Il set base viene venduto al prezzo di 39,90 Euro, mentre l’espansione L’Eredità di Dunwich al prezzo di 29,90 Euro.



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