
Dopo averlo recentemente approfondito su Xbox, mi sono dedicato ai segreti nascosti nei molti finali di Silent Hill 2 Remake, l’ottimo lavoro di Bloober Team.
In realtà qui si parla un po’ del segreto di pulcinella perché l’elefante nella stanza è noto a tutti e attraversa tutti i finali.
Vedremo quindi lo spiegone dei diversi finali possibili e delle enormi metafore sottese lungo tutto il tragitto di gioco, ma dedicheremo un po’ di analisi anche a qualche altro dettaglio che (forse) è sfuggito.
Se non vuoi spoiler, quindi, smetti di leggere ora.
Finali
Come dicevo ci sono ben otto finali per la versione Remake di Silent Hill 2. Il succo del mistero, però, è grosso modo lo stesso e si scopre quando alla fine del nostro viaggio, James entra finalmente nella stanza 312 del Lakeview Hotel e fa partire quella videocassetta che gli sbatte in faccia la verità.
Sua moglie Mary non è morta tre anni fa, ma da poco, pochissimo. Ed è molto più vicina di quanto non sembri, per la precisione sul sedile posteriore della sua auto, dove lo ha adagiato dopo averla uccisa con le sue mani.
È quindi il senso di colpa che trascina James a Silent Hill, in quel luogo in cui sono stati felici, prima che lei si ammalasse. Ma non parliamo di semplice eutanasia, perché, per quanto drammatico, avere la forza di porre fine a sofferenze indicibili della donna amata, può essere consolatorio.
Il vero problema è che James, dopo tre anni di malattia, aveva superato il limite di sopportazione, ed era arrivato ad odiare Mary, per il fatto di essere malata, brutta, sessualmente repulsiva e corrotta dall’interno.
Una mostruosità? Esattamente: ed è questo che ha scatenato le mostruosità che emergono dalla nebbia per assalirlo, versione moderna delle furie greche, in cui gli orribili mostri perseguitavano chi si sentiva in colpa per i propri crimini (Edipo, batti un colpo).
Ma se comprendere il simbolismo delle infermiere è facile, visto l’allettamento forzato di Mary, molto meno lo è capire chi o cosa sia il celebre Pyramid Head.
Ci torneremo.
Finali
La prima volta che finiamo il gioco possiamo cadere in tre possibili finali: Maria, In acqua, Abbandono.
Il primo (e più difficile da ottenere) si sblocca dimostrando un attaccamento alla vita e dedizione alla moglie defunta totale. Non basta fare le scelte giuste durante il gioco, occorre fermarsi a parlare con Maria, l’alter ego di Mary, tutte le volte possibili; occorre scegliere la vita e non la dissoluzione (rappresentate dalla mela matura e dalla gemma scarlatta) e soprattutto rimanere a full hp il più a lungo possibile. Allo stesso modo non dobbiamo leggere la lettera di Mary, come non volendoci rassegnare alla sua perdita.
In questo finale, troviamo Mary nel letto, impossibilitata a perdonare James per il suo aver smesso di amarla. Non tanto e non solo per averla uccisa, ma proprio per aver rinnegato il loro amore originale. Sconfitto il mostro finale, vediamo James tornare con Maria alla macchina, tutto sembra andar bene, ma questa dà un colpo di tosse a cui James risponde piccato di curarsi. È il segnale che nulla è cambiato e che sarà costretto a vivere e rivivere la stessa esperienza in un circolo vizioso senza fine. Condannato a subire gli stessi patimenti, a vedere la donna amata ammalarsi e consumarsi, ad ucciderla e a continuare a sentirsi in colpa per averla odiata per questo.
In acqua è il finale più drammatico, James non riesce a superare l’orrore di quello che ha fatto, ancora: non solo l’omicidio, ma l’aver odiato la moglie. Si getta nel lago con la macchina, e col cadavere della moglie con sé.
Abbandono: il finale buono (e posticcio, a mio avviso). James fa pace con se stesso, col lutto e coi sensi di colpa. Lascia per sempre Silent Hill con Laura, la bambina misteriosa trovata in città: l’unica che sembra non subirne la maledizione. Per ottenerlo dobbiamo restare in discreta salute e leggere più volte la lettera di Mary, fondamentalmente rassegnandoci alla sua perdita.
Nella seconda run abbiamo la possibilità di sbloccare tutti gli altri finali. Si ottengono raccogliendo oggetti lungo il percorso e facendo scelte cruciali nella sequenza finale.
Rinascita è quello più mistico, il finale che apre a derive soprannaturali e lovecraftiane, ove si allude ad antichi dei e alla capacità di riportare in vita i morti. Non sappiamo se riuscirà davvero, ma vediamo James portare il cadavere di Mary lungo il lago fino a un misterioso tempio: la Chiesa della Resurrezione. Per ottenere questo finale occorre raccogliere quattro libri mistici durante tutto il percorso. Raccogliendo l’ultimo, nel retro della reception dell’hotel, veniamo bloccati in questo finale.
Beatitudine e Quiete sono i finali creati dal Bloober Team che non esistevano nel gioco originale. Nel primo dobbiamo bere un allucinogeno subito prima di vedere la videocassetta: in questo finale James si perde all’interno del proprio ricordo felice. Notiamo che passiamo dalla visione del filmato al filmato stesso, ma James non è quello dell’epoca, ma quello attuale, con torcia e tutto il resto, e si “perde” (la stanza con il videoregistratore è vuota alla fine) in una fantasia remota, serena, in cui era felice con Mary.
Nel secondo, invece, che è molto simile a In acqua, James cede alla disperazione e si suicida, ma con una differenza: James ha una visione di Mary che lo consola, dal retro della macchina e soprattutto non legge la lettera di Mary, morendo annegato senza conoscerne il contenuto.
Veniamo ai finali faceti.
Cane. Se troviamo tutte le chiavi del “cane” possiamo aprire una stanza misteriosa in cui scopriamo che l’intero impianto scenico di Silent Hill è governato da un cane senziente che, una volta scoperto, si avvicina e lo consola con una coccola sul muso.
UFO. James è un clone inviato sulla terra a Silent Hill dagli alieni che hanno rapito il James originale, ma quando i due stanno per essere riuniti, il clone viene rapito e sostituito con il James reale che inizia a vagare nella nebbia alla ricerca di Mary. Abbiamo un finale analogo anche in Silent Hill f, ve ne ho parlato qui.
La lettera
Sì, ma cosa c’è scritto in questa famosa lettera? La bambina ha un rapporto speciale con Mary e conserva lei la celebre lettera scritta in punto di morte (o quasi).
Di base è un commiato: Mary rimprovera James di non essere più andato a trovarla, con l’avanzare della malattia, ma ammette anche che ha sviluppato lei stessa una rabbia incontrollabile nei confronti della vita, così ingiusta, prendedosela con chiunque la circondasse, lui in primis.
Ma non finisce qui: la lettera, a un certo punto, scomparirà dall’inventario, per riapparire con contenuto arricchito, solo nei finali che ne prevedono la lettura.
Chi è chi?
Non ci sono molti personaggi in Silent Hill 2, ma veniamo a discutere degli strani comprimari.
Partiamo, naturalmente da Maria, che è ovviamente l’alter ego di Mary. Maria è una ballerina del Heaven’s Night e rappresenta per James tutto quello che avrebbe voluto che fosse la moglie Mary, viva prima di tutto. La mia teoria è che Maria non sia altro che un parto dell’immaginazione di James, una rappresentazione del suo senso di colpa (viene uccisa più e più volte da Pyramid Head) eppure ritorna, disperatamente bisognosa delle cure di James e acida nei suoi confronti, a tratti.
Nei finali In acqua, Rinascita e Abbandono la troviamo nello scenario finale travestita da Mary, pronta a trasformarsi nel boss finale.
Un altro degli elementi che mi fanno propendere per il parto della fantasia è che non interagisca mai con nessuno degli altri personaggi. In un modo o nell’altro resta sempre fuori dai contesti in cui James incontra Eddie o Angela. Sembra conoscere la bambina, Laura, ma comunque non interagisce nemmeno con lei.
L’accanimento di Pyramid Head nei suoi confronti, inoltre, sembra rafforzare l’idea che sia un tentativo di risvegliare James dalla sua illusione.
Sulla genesi di Maria abbiamo qualche indizio aggiuntivo al di fuori del remake: la versione per PS2 Silent Hill 2: Restless Dreams, contiene infatti uno scenario aggiuntivo (dal nome esplicativo: Born From a Wish) in cui Maria si sveglia nel night in preda alla confusione, per poi arrivare a Villa Baldwin, non esplorabile nel remake, ma può scatenare un dialogo aggiuntivo in cui è rimasto un indizio dello scenario.
Non dilunghiamoci oltre e passiamo ai due personaggi: Angela Orosco ed Eddie Dombrowski, le cui storie parlano molto da sé. La prima è una ragazza che è stata abusata, psicologicamente e sessualmente, dal padre con la connivenza della madre. La psiche di Angela si frattura nel momento in cui uccide il padre con il coltello che porta con sé (stessa forma di quello di Pyramid Head, ma più piccolo) e dai cui sensi di colpa inizia a nutrire istinti suicidi. Questo fa sì che venga attirata a Silent Hill dove vive il suo inferno personale, fatto di fiamme e fuoco, come rivelato da lei stessa sulle scale dell’Hotel Lakeview.
Nel corso del gioco abbiamo diversi indizi: una foto di famiglia, con la parte del padre strappata, la si trova nella stanza 109. Nella stanza dell’abstract daddy, all’interno del labirinto, troviamo buchi pistonati di continuo, un chiaro riferimento sessuale. Ancora: nella prigione troviamo tre tavole con riferimenti ai tre protagonisti e ai loro peccati. Quella di Angela è dentro la doccia della prigione, un riferimento all’abitudine delle persone vittime di abuso di fare spesso la doccia per tentare di lavare via la sensazione di sporco. Infine, sulle scale in fiamme, vediamo due corpi appesi, che probabilmente rappresentano il padre e il fratello di Angela.
Di Eddie c’è un particolare che mi ha colpito molto, te ne parlo tra poco. Di lui sappiamo che è un ragazzo immaturo e agitato dal senso di colpa: è stato oggetto di bullismo per la sua stazza e per sfogare la sua rabbia repressa ha dato vita a una serie di sfoghi violenti, culminati con l’uccisione di un cane e con l’aver sparato a un giocatore di football facendolo zoppicare.
Per superare il senso di colpa la sua mente ha costruito una realtà paranoide in cui tutti ce l’hanno con lui e lui non è mai responsabile delle proprie azioni: lo vediamo infatti sempre accanto a cadaveri di cui si affretta a dire di non sapere come sono morti.
Arriva a Silent Hill dopo aver sparato al ragazzo e si perde nelle sue nebbie. Qui la sua paranoia esplode fino a portarlo a desiderare la morte di chiunque lo prenda in giro, vero o falso che sia. Lo scontro finale con Eddie avviene in una cella frigorifera con le carcasse umane appese a rappresentare le sue vittime (ancora: reali o potenziali).
La cosa che accennavo all’inizio e che mi ha colpito è che quando lo incontriamo Eddie emette condensa quando respira. Anche se è l’unico a farlo. Anche se non fa freddo.
Insomma: Silent Hill, e il suo otherword, è il nostro inferno personale e ognuno lo vive in modo diverso. Per James è la nebbia che offusca e nasconde le colpe. Per Angela è il fuoco. Per Eddie è il ghiaccio.
Resta solo Laura. L’unica che, pura di cuore e innocente, è del tutto al sicuro in Silent Hill: può girarla a piacere perché non vede mostri, non ha un inferno personale in cui cadere, non ha sensi di colpa. Sicuramente ha incontrato Mary e si è affezionata a lei, come madre surrogata, essendo lei un’orfana. Per questa ragione è molto dura con James, lo rimprovera per come ha trattato Mary, rinnegandone l’amore.
Il ruolo di Laura è fondamentale per un dettaglio: quando legge a James la lettera che Mary gli ha scritto, scopriamo che ha da poco compiuto otto anni e questo ci fa capire per la prima volta che Mary non è morta davvero tre anni prima. Laura, inoltre, non sa che Mary sia effettivamente morta.
Di lei non sappiamo più nulla se non nel finale Abbandono in cui, probabilmente, James la adotterà esaudendo il desiderio finale di Mary.
Mostri più mostruosi
Cosa sono, infine i mostri?
Partiamo dalle Lying Figure: sono creature antropomorfe senza reali connotati e senza braccia. L’idea è che rappresentino l’imprigionamento all’interno di una camicia di forza fatta della propria carne, lenti in posizione eretta, veloci da sdraiate.
Si tratta di una rappresentazione vivida della malattia di Mary: hanno lo stesso colore della pelle della moribonda, e rappresentano tanto la malattia fisica quanto quella mentale, psichiatrica. Lo spray acido che usano come arma potrebbe quindi essere una rappresentazione del vomito, che però viene emesso dal torace, dove dovrebbe esserci il cuore.
Un’altra interpretazione è che rappresentino la frustrazione sessuale di James, che non può toccare Mary durante la sua malattia e il fatto che James assista a uno stupro da parte di Pyramid Head, potrebbe indicare il disgusto che James ha di se stesso per il desiderio non realizzabile nei confronti della moglie morente.
Le infermiere parlano da sole: rappresentano la malattia di Mary e l’impossibilità di curarla, ma anche l’ansia di James per non poter sfogare il proprio desiderio sessuale sulla moglie. Il fatto che abbiano il volto sfigurato e coperto, rappresenta la morte per soffocamento di Mary.
Mannequin: creature con un torso femminile e quattro gambe. Inizialmente reagiscono solo alla torcia di James, restando immobili negli altri casi. Non sono potenti ma subdoli, restano nascosti nell’ombra e assalgono all’improvviso, oltretutto non sono rilevati dalla radio di James.
Cosa rappresentano? Indovinato: il bisogno e la frustrazione sessuale di James. Per questo li vediamo più volte stuprati da Pyramid Head.
E, finalmente, ti parlo di Pyramid Head. Volutamente lasciato per ultimo.
Una delle creature più terrorizzanti, potenti ed evocative nella storia del medium videoludico.
Nel gameplay di SH2 non rappresenta però solo un mostro da cui fuggire, ma anche un mezzo per proseguire: sarà infatti proprio lui a sbloccare in due occasioni vie precedentemente bloccate. Sempre lui ucciderà l’illusione di Maria e ancora, nello scontro finale, darà (lui e il suo doppione) le uova per aprire le porte, la cui scelta condiziona il finale in cui cadremo.
Insomma: Pyramid Head guida James verso la verità, portandolo a doversi confrontare con quanto ha fatto a Mary. Per questa ragione il combattimento finale termina con il suicidio dei due: hanno terminato il loro scopo, James ha capito e ricordato, la loro funzione è terminata.
Ricco di elementi simbolici, armi che sono chiaramente riferimenti fallici e un mascherone che lo rende cieco sopra una muscolatura possente, Pyramid Head rappresenta il subconscio di James, il senso di colpa, il dualismo tra il bisogno di sopprimere e affrontare il ricordo di ciò che ha fatto.
Pyramid Head uccide Maria per distruggere l’illusione della mente di James ma anche per ricordargli cosa ha fatto alla vera moglie, per manifestare, in modo psicanalitico, la sua “ombra” a cui sono relegate le pulsioni e azioni più oscene, come uccidere o stuprare.
L’arma, così sproporzionata, è certamente un simbolo fallico ma è anche la manifestazione del suo ruolo di carnefice, mentre un casco così ingombrante rappresenta il peso sulle spalle che deve portare chi ha quella mole di sensi di colpa.
Altri segreti
Te li lascio qui e vienimi a raccontare se li avevi notati.
- James era un habitué del night di Silent Hill, magari quando andava a trovare la moglie:
- Non indossa la fede, ma si vede il segno dell’anello. Anello che si trova tra gli oggetti smarriti nel night;
- Rifiuta il drink offerto da Maria, ma è tentato, probabilmente la disperazione della malattia lo ha spinto all’alcolismo;
- Nel Motel Maria prende il vestito che indossava nel gioco originale e gli chiede come le stia;
- Maria ha un tatuaggio rappresentate una farfalla, simbolo di rinascita;
- I quadrati rossi, che consentono il salvataggio del gioco, rappresentano i frammenti di “memoria” di James;
- Nella schermata di salvataggio James “ci guarda”, ma non nel punto di salvataggio finale, quando troviamo 3×3 quadrati rossi: rappresentazione dei pezzi di memoria che sono andati al loro posto. Il fatto che James eviti il contatto visivo col giocatore può rappresentare la sua presa di coscienza;
- La stanza 201 è quella in cui è morta Mary, lo capiamo solo vedendo le cinematiche finali. Compare anche nel labirinto, invasa dagli insetti;
- Nel combattimento finale, il mostro lancia nugoli di falene contro James, simboleggianti la morte in molte culture;
- Nell’hotel è possibile trovare il vestito di Maria con la macchia di sangue dove è stata trafitta dalla lancia di Pyramid Head;
- Quando troviamo Maria nel labirinto, se torniamo a visitarla lei starà canticchiando una canzone: è Promise, colonna sonora del gioco;
- Quando raccogliamo la torcia, questa è addosso a un manichino che indossa i vestiti di Mary.
Sono certo che ci siano decine di altri easter egg e segreti, soprattutto riferiti alla versione originale del gioco per PS2 e agli altri titoli della saga. Se ti va di parlarne con noi, ci trovi sul nostro Server Discord e sul nostro Gruppo Telegram.
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