Prime impressioni
Orfano ormai da molto tempo di Wo Long e in attesa di mettere le mani su Black Myth: Wukong, ho accolto con grande entusiasmo l’uscita su Game Pass di Wuchang: Fallen Feathers, soulslike sviluppato da Leenzee alla loro opera prima e pubblicato da 505 Games.
Certo, non mi aspettavo qualcosa di vagamente simile al Lords of the Fallen (che pur mi ha richiesto oltre 100 ore per il platino e 8 run e mezza), nella mia mente mi consolava un pensiero: ho superato (seppur dopo 100 tentativi) il famigerato Zhang Liang, primo boss di Wo Long Fallen Dynasty, riuscirò ad affrontare anche questo.
Bene, vediamo cosa ho trovato.
Trama e Ambientazione
L’ho già detto e lo ribadisco a ogni occasione, il mio titolo preferito resta Bloodborne, per lore e ambientazione sopra ogni altra cosa. Ebbene, in Wuchang: Fallen Feathers sono riuscito a ritrovare le sensazioni provate nelle ambientazioni di Yharnam e Lordran. Quel senso di decadenza senza soluzione o rimedio, in particolare, che regala una forma di oppressione costante, accompagnata dal terrore di incappare nell’ennesima imboscata o di dover fronteggiare un nuovo nemico ancora da scoprire.
Forte, fortissima la cosmologia cinese che, lo ammetto, non fa decisamente parte del mio bagaglio culturale. Se già normalmente i soulslike spiegano poco, poi, qui siamo proprio agli albori dove tutto deve essere compreso e dedotto solo tramite le poche sibilline frasi degli NPG e dei documenti sparsi in giro. Il tutto si innesta sulla mitologia cinese per cui risulta necessario qualche indagine esterna per cercare di capire qualcosa di più.
Gameplay
Wuchang: Fallen Feathers è un gioco dalle due facce. Si avvicina tantissimo ai capostipiti, e questo è sicuramente un bene per i nostalgici e gli appassionati della prima ora. Tuttavia, si avvicina tantissimo ai capostipiti, e questo è uno svantaggio per chi cerca meccaniche più moderne.
Spero di essermi spiegato a sufficienza, con questa piccola retorica. In mano abbiamo un’esperienza più pura e originale, che non fa sconti a nessuno. Gli anni però passano, e anche i soulslike si sono evoluti e hanno introdotto meccaniche più moderne, come Lords of the Fallen (soprattutto dopo gli aggiornamenti).
Voglio, però, rimarcare un paio di aspetti che mi hanno entusiasmato: certo, ci sono le boccette (aka estus) che si ricaricano a ogni riposo, e i mostri che ritornano e tutto il cucuzzaro che sappiamo, però ho apprezzato davvero molto le peculiarità nella gestione del personaggio.
Ci sono poche tipologie di armi (solo 5) ma sono profondamente diverse tra loro. Specializzarsi nei combattimenti con una o due di esse è la chiave per il successo, ma occorre impratichirsi molto e capire quali sono quelli che meglio si adattano al nostro stile.
Il potenziamento poi, viene gestito in modo piuttosto originale: siamo abituati a raccogliere punti esperienza da convertire in livelli, incrementando una delle caratteristiche. Qui invece li convertiamo in “token” da spendere nell’albero delle abilità. Il medesimo albero consente sia di sbloccare nuove tecniche di combattimento, potenziare la fiaschetta, aumentare le caratteristiche.
Se ci pensate, ha senso: lavorando sul ramo dell’arma pesante, avremo la possibilità di aumentare anche la forza del nostro personaggio. Alcuni perk, però, richiedono anche l’uso di oggetti consumabili da trovare in giro per il mondo, per cui, ad esempio, non possiamo immediatamente aumentare a dismisura l’efficacia della fiaschetta o il numero di sorsi. Tutto risulta molto equilibrato.
Altra meccanica che mi è piaciuta molto è quella della follia. Ogni volta che si muore, il livello di follia aumenta, e a livello massimo otteniamo un bonus del 20% sull’esperienza raccolta. Ottimo. Però morendo a follia massima, al nostro risveglio scopriremo che là dove sono caduti i nostri XP ha avuto origine un demone implacabile che ci attaccherà a vista. La cosa intrigante è che questo demone attaccherà anche i nemici nei paraggi per cui, portandolo nel punto giusto, potremo sfruttarlo a nostro vantaggio, eliminando un po’ di mostri e/o facendolo indebolire a sua volta. Questo (non valido per i boss) apre strade e possibilità davvero interessanti.
Molti, moltissimi gli NPG. Tante le quest e sotto quest, moltissime le cose da trovare, raccogliere e portare per completare missioni. Non sempre chiarissime.
(Prime) conclusioni
Lungi da me dare un’opinione conclusiva: ho speso solo poche ore finora e rimango fedele al mio mantra sui soulslike. Mi metto alla prova fino al primo boss, se lo butto giù, allora porto il gioco fino a termine.
Per ora posso dire di averlo trovate molto, molto sfidante. Difficile anche più di quanto mi ero immaginato ma intrigante per le sue meccaniche. Non è esente da difetti: il framerate è un po’ ballerino e mi sono imbattuto in un effetto tearing davvero sgradevole. Gli scorci sono splendidi e di ampio respiro, ma i primi piani lasciano un po’ a desiderare (qualcuno ha detto Bloodborne?).
La cosa che più mi è piaciuta è il combact system, una volta presa la giusta dimestichezza con le combo e scelta l’arma preferita, il combattimento diventa una splendida danza di morte senza soluzione di continuità, elegante e letale.
Le mappe sembrano essere enormi e la loro navigazione, rigorosamente senza cartina, è migliorabile con le immancabili scorciatoie. Insomma: c’è da spenderci un’ottantina di ore.
Breve aggiornamento rispetto a ieri sera: ho buttato giù il primo boss. Sono fregato.
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Nerdando in breve
Wuchang: Fallen Feathers è il nuovo soulslike ispirato ai classici del genere.
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