Giochi da tavolo

Marvel Villainous Mischief & Malice – Il bello di essere malvagi

Recensione

Dopo aver vestito i panni di Thanos, Hela, Ultron, Taskmaster o Killmonger nel primo gioco della serie Villainous dedicato al mondo Marvel, Ravensburger torna con questa prima espansione dedicata a tre nuovi cattivi: Loki, che non ha bisogno di presentazioni, MODOQ (storico avversario di Captain America) e Madame Masque (avversaria di Iron Man).

Interpretare questi nuovi cattivi Marvel non sarà un gioco da ragazzi in quanto Marvel Villainous Mischief & Malice sposta nettamente verso l’alto l’asticella della difficoltà. Questo non vuol dire che non si possa affrontare con semplicità, ma certamente padroneggiare le peculiarità di questi villain richiederà più di una partita.

Meccaniche

Partiamo col definire che Marvel Villainous Mischief & Malice è un titolo fortemente asimmetrico: i tre Cattivi che possiamo interpretare hanno tre obiettivi diversi e di conseguenza attueranno strategie differenti per vincere la partita.
Il regolamento prevede inoltre tre modalità di gioco, di difficoltà crescente, che consentono di approcciarsi gradualmente alle sfide del gioco. Nella modalità Onnipotente, la più facile, ignoreremo gli Eventi, che rappresentano ostacoli sulla nostra strada. Ineluttabile è la modalità intermedia che reintroduce le carte Evento. Infine, per i più esperti, c’è la modalità Immortale che introduce delle variazioni specifiche negli Eventi.

Ogni giocatore, dopo aver scelto il suo Cattivo e aver preparato il mazzo, posiziona davanti a se la plancia Dominio, che rappresenta la sua area di gioco. Qui è possibile posizionare la pedina del Cattivo su quattro diversi luoghi, che consentono azioni differenti. Questi luoghi (e le relative azioni) possono essere inibite dagli avversari, posizionando carte eroi e oggetti tratte dal mazzo Fato che, di fatto, consiste nella sequenza di azioni disponibili per ostacolare gli altri giocatori.

Le carte Evento, invece, costituiscono “luoghi” aggiuntivi che non fanno parte di alcun Dominio e che hanno lo scopo di tarare la difficoltà di gioco.

Ogni turno si svolge in fasi successive: muovere la pedina del Cattivo in un luogo diverso rispetto a quello precedente. Il luogo scelto contiene diverse azioni che possono essere svolte in qualsiasi ordine, non è inoltre obbligatorio svolgerle tutte; le azioni, come detto prima, possono essere bloccate dagli avversari tramite le carte Fato o dagli Alleati degli avversarsi. Se nel nostro turno riusciamo a sconfiggerle o rimuoverle, l’azione diventa immediatamente disponibile.
A fine turno peschiamo carte per tornare ad averne un massimo di quattro in mano. A questo punto si passa al giocatore successivo con un nuovo turno.

Le meccaniche di gioco, quindi, hanno il loro nucleo nelle azioni che svolgeremo durante il nostro turno. Queste azioni, però, possono essere modificate dalle carte che abbiamo in mano. Per essere giocate, le carte devono essere corrisposte di un pagamento in “potere” (collezionabile con azioni specifiche). Le carte Alleato verranno giocate sui domini degli avversari o sulle carte Evento; le carte Oggetto invece verranno posizionate nel nostro Dominio, ma non in luoghi specifici.
Altre carte richiedono un costo di attivazione, sempre in gettoni potere, che dovrà essere pagato per poter rendere attivi gli effetti.

Naturalmente non c’è cattivo senza battaglia e gli scontri sono una componente chiave del gioco: il tutto si basa su un confronto di Forza delle carte in gioco, Alleati contro Eroi. Il loro utilizzo farà sì che le carte vengano scartate liberando lo spazio nel Dominio.
Una disamina completa di tutte le carte e dei relativi poteri sarebbe prolissa e poco interessante: la chiave sta nel comprendere in che modo le nostre carte vanno ad influenzare le azioni degli avversarsi, magari aumentando o diminuendone la Forza, costringendo così l’avversario a sprecare più carte per contrastarci. Lo stesso vale per le carte oggetto, effetto o specialità che vengono usate per modificare gli equilibri in gioco.

Materiali

La linea Villainous ci ha abituato ad un’ottima qualità dei materiali, e Marvel Villainous Mischief & Malice non fa eccezione.
Le pedine sono chiaramente il punto forte, plastica resistente che rappresenta le caratteristiche del nostro Cattivo. Ma stiamo parlando di un gioco di carte e quindi non posso che consigliare bustine protettive per le quasi 150 carte che compongono i molti mazzi di gioco.

Una parola sulle plance Dominio: sono in cartone spesso e resistente; nella scatola vengono comodamente piegate in due e riposte nello spazio apposito. Per queste occorre prestare molta attenzione onde evitare di stressare eccessivamente o lesionare la cornice.

Conclusioni

Marvel Villainous Mischief & Malice è a prima vista un gioco semplice da affrontare ma, come detto, ci sono davvero molte cose a cui pensare per organizzare la strategia di gioco. Le combinazioni sono davvero tantissime e molte sono le possibile strategie per affrontare la scalata verso la vittoria, senza perdere d’occhio le azioni degli avversari.
A proposito di questo posso dire di aver davvero apprezzato il livello di interazione tra giocatori che si mettono i bastoni tra le ruote l’un l’altro senza soluzione di continuità.

Nerdando in breve

Marvel Villainous Mischief & Malice è la prima espansione di Marvel Villainous.

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