Indie

Due chiacchiere con: Luca Dalcò (LKA)

Era un sonnecchioso pomeriggio di marzo, quando, improvvisamente, il monitor si illumina e mi appaiono le prime immagini di Martha is Dead. Un vero fulmine a ciel sereno che mi ha fatto saltare sulla poltrona: “…e questo?”
Alle prime immagini e video, un teaser che ha molto da raccontare e mette una dannata voglia di avere il prodotto finito, segue la consapevolezza che a sviluppare questo titolo è LKA, il talentuoso team italiano che ha dato vita a quel capolavoro di narrativa che è The Town of Light, raccontato con sapienza dal nostro jedi.lord.

Non posso attendere oltre, e mi precipito a contattare lo studio per fissare un’intervista e scoprire cosa bolle in pentola.
Luca Dalcò‎, Founder, CEO e Art Director di ‎LKA Srl, mi regala un’ora del suo tempo che metto a frutto per sviscerare tutto lo scibile.

Intervista

Zeno2k: Come avrai letto sulle nostre pagine, abbiamo davvero apprezzato The Town of Light e non vediamo l’ora di mettere le mani sul vostro nuovo lavoro.
Inizio quindi col chiedere a che punto è lo sviluppo di Martha is Dead e quando potremo trovarlo negli store.

Luca: Il progetto è sulla soglia di ingresso della fase alpha, quindi abbastanza avanti. Non abbiamo ancora una data dichiarata per la release, ma dovrebbe essere pronto per quest’anno: rispetto al progetto precedente, Martha is Dead è molto più grande, per cui la fase di testing richiederà molto tempo.
Il team è piccolo e può contare ancora su una dimensione artigianale, cosa che dà ampio margine di manovra in campo creativo e artistico. Siamo in 10 persone, e a me sembrano già tantissime, ma ancora abbastanza piccoli da essere liberi. Inoltre abbiamo un publisher (Wired Productions) che nutre un grande rispetto del prodotto creativo, e che lascia molta libertà agli sviluppatori.

Z: Che tipo di gioco dobbiamo aspettarci?
L: Martha is Dead sarà un horror psicologico con un gameplay staccato dal walking simulator, che è un formato perfetto per narrativa autoriale; in un mondo troppo aperto, però, è difficile raccontare qualcosa in modo efficace: quando gestisci una narrativa drammatica forte, la linearità è un vantaggio.

Lasciami dire che nei titoli in cui c’è un finale multiplo, ognuno di questi è un danno per ogni finale. Come in The Town of Light: inizialmente avevamo pensato ai finali multipli, ma poi abbiamo optato per un finale singolo, molto più drammatico. In questo modo racconti una storia che è “quella” e nient’altro, altrimenti ti resta l’idea che le cose avrebbero potute anche andare in modo diverso. Il finale, drammatico, ha sollevato qualche critica per eccessiva crudezza, ma volevamo raccontare quella storia: se avessimo dato la possibilità alla protagonista di tornare a casa, ne avremmo raccontata una diversa. Volevamo invece che il giocatore si immedesimasse e vivesse la drammaticità di quegli eventi.

Nell’assurdità del periodo in cui è ambientato, dal 1938 al 1944, con una guerra devastante sullo sfondo, i bambini venivano mandati al manicomio con l’assurda dicitura nei fogli di ricovero: “pericolo per sé e per gli altri”. Davanti alla Seconda Guerra mondiale, un bambino può davvero essere pericoloso?

Tornando ai walking simulator, ci sono titoli che sono stati maestri, come Dear Esther per la narrativa e What Remains of Edith Finch, perché ha introdotto nel gioco meccaniche che si staccano dal walking simulator, come la sessione nella pescheria, che è un momento eccezionale. In Edith Finch, però, le meccaniche restavano relegate alla singola situazione; in Martha is Dead, invece, abbiamo optato per una soluzione orizzontale, che attraversasse tutto il gioco mantenendo però la linearità di base che, ripeto, è fondamentale per la narrazione.
Senza spoilerare nulla, abbiamo introdotto la macchina fotografica, che potrà essere utilizzata per divertimento, per catturare le schermate di gioco, ma anche con scopi di gameplay e per i trofei.
Naturalmente abbiamo un po’ semplificato l’uso di macchina e camera oscura, ma abbiamo introdotto un simulatore che possa dare l’idea di come fosse scattare foto all’epoca.

Z: Parlaci dell’ambientazione
L: Martha is Dead ha una forte eredità di The Town of Light, ma sarà gioco molto diverso sia come meccaniche che come storia. Sarà a tinte horror, di cui sono appassionato. Ma horror non fine a se stesso, che pur è sempre divertente, bensì un horror piegato verso la narrativa, con immagini disturbanti che siano funzionali al raccontare la storia. Anche in The Town of Light ci sono momenti orrorifici, ma non sono troppo spinti: l’argomento era troppo delicato e non abbiamo voluto spingere troppo su quel fronte. In Martha c’è invece molto linguaggio horror, funzionale per descrivere il disagio e l’orrore che arriva improvvisamente nella vita della ragazza.

Il titolo è ambientato nel 1944, in Toscana. Una cosa che vogliamo raccontare è di come la guerra sia arrivata qui proprio alla fine della guerra, con la ritirata dei Tedeschi e l’avanzata degli Alleati, episodi che hanno scatenato violenze ed orrori. La protagonista è figlia di una donna italiana e di un soldato tedesco, abbiamo voluto descrivere la divisione profonda che ha caratterizzato il mondo in quel periodo proprio dal punto di vista di questa giovane ragazza, fragile e delicata, che si muove sullo sfondo della guerra in questo mondo profondamente spaccato in cui vive, mettendolo a confronto la sua fragilità personale. Non ci sarà comunque una visione politica: la violenza non ha colore, non ha né buoni né cattivi.

La storia inizia con un trauma profondo che sconvolgerà la vita della protagonista: la perdita della sorella che verrà trovata morta in un lago.
Il giocatore, nei panni della protagonista, cercherà di capire cosa è successo e perché.

Z: Una domanda al volo, perché la tua descrizione mi ha fatto suonare una sirena: ci saranno riferimenti ai fatti di Sant’Anna?
L: No, non ci sono riferimenti diretti. Gli episodi della guerra resteranno comunque come sfondo della storia e quando sarà presente in modo diretto lo sarà nella realtà personale della ragazza, nella sua sfera familiare.

Z: Veniamo a qualche domanda più strettamente legata al gameplay. Ci saranno molti collezionabili?
L: Sì, tanti e di varia natura. Per gli amanti del completismo e dei trofei ci sarà molto con cui divertirsi.

Z: Qual è la durata prevista per completare il gioco?
L: Senza dilungarsi sulla ricerca di tutti dettagli, dovremmo essere sulle sei ore. Naturalmente è possibile correre dritti avanti e accelerare, oppure investire altro tempo nell’esplorazione.

Z: Sarà un gioco in prima persona?
L: Si, io amo molto i giochi in prima persona e credo che in una esperienza narrativa in cui l’immersione e l’empatia con la protagonista sono elementi centrali, la prima persona sia lo strumento più indicato. Naturalmente si tratta di una mia opinione personale.

Z: Troveremo cutscene?
L: Sì, sono molte ma non troppo lunghe: ci sono momenti, cinematografici, in cui vogliamo che il giocatore veda certe cose e nel mondo in cui le abbiamo pensate, per questo abbiamo le cutscene. Serviranno a dare risalto ad alcuni passaggi della storia.

Z: E per quando riguarda i modelli?
L: Ci saranno un po’ di mockup, e abbiamo deciso, per quanto siano difficili da animare, di lasciare visibili le mani della protagonista durante il gameplay.

Z: Su quali piattarforme uscirà il titolo?
L: Per ora su Xbox, Playstation e su Steam per PC. Siamo però aperti anche ad altre possibilità, come il VR, ma se ne parlerà in futuro.

Z: Parliamo della localizzazione
L: il master sarà in italiano, porremo grandissima cura in generale nella localizzazione perché in un gioco narrativo è una componente essenziale.
Questo è sempre stata una nostra caratteristica tanto che The Town of Light, anche se è un piccolo gioco indie, supporta ben 11 lingue!
Sono convinto che la localizzazione possa fare una grande differenza. Pensa che abbiamo aggiunto il cinese da poco e ultimamente le vendite di The Town of Light sono aumentate e ben il 34% del totale è in Cina.
Fortunatamente Wired production ci appoggia e ci sta offrendo la possibilità di lavorare con grandi professionisti, sempre in contatto con noi, per ottenere un risultato di altissimo livello.

Non abbiamo ancora la voce italiana della protagonista, ma ve la comunicheremo appena verrà scelta. Abbiamo invece un’artista che ha contribuito con la colonna sonora: è una cosa di cui siamo molto orgogliosi. A seguito del teaser siamo stati contattati per sapere dove trovare la musica che si può sentire (nella scena con le marionette), ebbene: da nessuna parte, la colonna sonora è originale.

Z: Avremo allora sicuramente modo di intervistare anche questi artisti. Per ora ti ringrazio per il tuo tempo e aspettiamo con ansia le prossime milestone.
L: Per ora non abbiamo date fissate, ma sapremo qualcosa di più a partire da settimana prossima. Prima di chiudere però voglio spendere due parole per lo straordinario team con cui ho il piacere di lavorare: si tratta di artisti di grandissimo talento che stanno mettendo davvero tutto loro stessi nella realizzazione di Martha, contribuendo ognuno con le proprie capacità e sensibilità artistiche.

Conclusioni

Parlare con Luca è stato un vero piacere: chi ci segue sa quanto siamo appassionati di videogiochi, soprattutto nella sua dimensione Indie, che dà la possibilità, come detto all’inizio, di avere un totale controllo sul prodotto da parte degli sviluppatori e liberà creativa massima.
Personalmente non ero così entusiasta da tempo immemore, e non vedo l’ora di ricevere i prossimi asset di Martha is Dead, così come conoscere quale attrice darà la voce alla protagonista.

Il primo teaser trailer lo trovate in questa pagina. Il successivo, date le restrizioni nei limiti di età, lo potete trovare sulla pagina YouTube di Wired Productions. Attenzione: è disturbante proprio come promesso da Luca.

Non mi resta che darvi appuntamento alla prossima occasione ed invitarvi a discutere con noi di questo progetto sui nostri canali social: Facebook, Discord e naturalmente Twitch!

Contenuti

To Top