Yomi - Carte da Combattimento - Arti marziali su tavolo - Nerdando.com
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Yomi – Carte da Combattimento – Arti marziali su tavolo

Edito in Italia da Djama Games e distribuito da settembre da Magic Store, Yomi – Carte da Combattimento è stato realizzato da David Sirlin di Sirlin Games e si propone di trasportare i combattimenti dei videogiochi che abbiamo sempre visto su schermo, direttamente sui nostri tavoli.

L’ardua impresa è stata compiuta?

Recensione

La scatola di Yomi – Carte da Combattimento contiene:

  • 1 Regolamento.
  • 4 Mazzi Personaggio da 57 carte (che sono anche carte da poker) così suddivise:
    • 1 Carta Personaggio.
    • 1 Carta Statistiche/Abilità che riporta tutte le abilità e le statistiche del mazzo.
    • 1 Carta Riepilogo che riporta le principali regole del gioco.
    • Carte dal 2 al 10 per ogni seme rappresentanti Mosse Normali.
    • Jack, Regina e Re per ogni seme rappresentanti Mosse Speciali.
    • Assi rappresentanti Super Mosse.
    • 2 Jolly, ovvero le carte Lampo! e Rewind!
  • 1 Plancia di Gioco.
  • 4 Segnalini.

Potete trovare l’unboxing sulla nostra pagina Facebook.

Dinamiche

Yomi – Carte da Combattimento prevede ben quattro modalità diverse di gioco: Duello (1vs1), Match di Coppia (2vs2), Due contro Uno (2vs1) e Allenament (Solitario).
Scopo del gioco è, ovviamente, ridurre a zero i Punti Vita dell’avversario, esattamente come nei celebri videogame di picchiaduro. Ma non uno qualsiasi, ovviamente parliamo di Fantasy Strike, disponibile per Nintendo Switch, Playstation 4 e PC.
Per farlo, ogni giocatore dovrà scegliere dalla propria mano, fatta di sette carte, la sequenza di colpi per dare vita a combo micidiali.

Per quanto riguarda le combinazioni di attacco e difesa, le regole sono molto semplici: il bordo della carta ne indica la natura (anche se è fondamentale poi leggere la descrizione del colpo per capire come usarlo correttamente), rosso (attacco) batte il nero (proiezione) che a sua volta batte il blu (blocco)/viola (schivata). Queste ultime battono il rosso.
Attenzione: non è un semplice carta-forbice-sasso. La dinamica di base può ricordarlo, ma c’è molto di più sotto.

Si inizia con lo scegliere una carta dalla mano e rivelarla contemporaneamente al proprio avversario (ogni carta ha due lati, se ne sceglie una): una volta rivelate, si scopre quale dei due colpi è andato a segno. A quel punto il vincitore può scegliere nuove carte per creare la sua combo. Lo sconfitto invece può giocare (coperta) una delle sue carte e rivelarla a fine combo: se la carta coperta è un jolly la combo viene interrotta e nessun danno aggiuntivo viene segnato.

Qui si inizia ad intuire lo spessore del gioco: la carta tenuta coperta potrebbe anche non essere un jolly, ovvero essere un mero bluff. L’attaccante deve decidere se giocare le sue carte, rischiando di ricevere il jolly e quindi perdendole, o rinunciare alla combo, facendo bruciare il jolly all’avversario; il quale, nel caso stesse bluffando, avrà ottenuto di non ricevere ulteriori danni senza aver perso nulla.

Una volta terminata la fase di attacco, si segnano i danni e si scartano le carte, per poi passare alla mano successiva: il potenziamento.
I giocatori possono scartare una combinazione di carte dalla mano per andare a ripescarne altre dal mazzo degli scarti (tipicamente degli assi, che corrispondano agli attacchi più potenti).

A questo punto si ricomincia con la prossima mano di attacco.

Quello descritto è il classico duello 1 VS 1, ma le regole danno la possibilità di sperimentare altre modalità, di cui la più divertente è a mio avviso il Match di coppia, 2 VS 2. Usando quattro mazzi, sono quattro i lottatori a scendere sul campo di battaglia: e mentre due combattono, gli altri due siedono in panchina e recuperano le forze e collezionano altre carte fino al momento in cui sarà il loro turno di scatenare la loro furia combattiva, dandosi il cambio.
Vince la squadra (non il lottatore) che per prima mette KO entrambi i lottatori avversasi.

Con alcune piccole varianti si può giocare anche 2 VS 1, con medesima logica.
L’allenamento, infine, richiede l’uso di un bot: niente lettura della mente e niente jolly, ma il meccanismo di base è simile e l’intelligenza artificiale studiata bene per rendere il gioco in solitario fluido.
Bella anche la variante sopravvivenza: dopo ogni bot si recuperano 30 punti vita e si passa al prossimo. Quanto bot riusciremo a sconfiggere prima di finire KO?

Componenti

Yomi – Carte da Combattimento viene distribuito in molte varianti differenti: è possibile acquistare la versione print & play o aggiudicarsi una delle diverse edizioni. Il roster completo è composto da dieci lottatori (dieci mazzi di carte); nella versione che ho potuto testare io, avevo a disposizione 4 lottatori: Grave, Setsuki, Midori e Jania; oltre ai mazzi nella confezione ho trovato uno splendido segnapunti.

Da notare che la qualità delle carte e delle illustrazioni è di primissimo livello: un vero piacere maneggiarle, un grande piacere perdersi nei dettagli delle illustrazioni.

Conclusioni

Yomi – Carte da Combattimento non è un gioco per tutti e non è un gioco che si padroneggia dalla prima partita. Occorre disputare qualche match per apprezzarne le molte sfumature e per cogliere la profondità di un titolo che, riducendolo all’osso, è una sfida mentale tra i giocatori, indovinare cosa sta per giocare l’avversario è la chiave del successo.

Yomi, dopotutto, vuol dire leggere. Leggere la mente dell’avversario.
Se ci prenderete la mano vi assicuro che un mazzo tira l’altro, e non vedrete l’ora di inserire nel roster gli altri personaggi disponibili.

Nerdandometro:
4 out of 5 stars (4 / 5)

Nerdando in breve

Yomi – Carte da Combattimento è il board game che porta sul nostro tavolo tutte le emozioni degli spettacolari combattimenti di arti marziali.

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