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Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm – Vulcani, tempeste ed inquinamento

Recensione

L’arrivo di una nuova espansione per il Civilization del momento è per me sempre motivo di moltissimo hype.

Quella che è una delle mie saghe preferite, infatti, ha ormai una tradizione consolidata, ovvero quella di espandersi dopo l’uscita con due veri e propri pacchetti di espansione vecchio stile, che modificano, arricchiscono e rimpolpano il gioco base in modo molto sostanzioso, per elevarlo, uscita dopo uscita, a rango di nuovo classico.

Se per Civilization V le espansioni erano risultate necessarie per ridare linfa ad una versione base più scarna e sottotono del solito, con il sesto capitolo Firaxis ha potuto agire in modo diverso, dato che la versione base uscita due anni fa era già piuttosto polposa e ricca.

La prima espansione, uscita giusto un anno fa e denominata Rise and Fall, aveva infatti aggiunto, piuttosto che modificare; con questa seconda, chiamata appunto Gathering Storm, assistiamo al perpetrarsi di questa filosofia, atta a mettere sempre più carne al fuoco nella nostra competizione tra civiltà.

Oltre alle canoniche nuove civiltà, edifici e meraviglie (di cui avevamo parlato in un breve articolo introduttivo quando fu annunciato), infatti, Gathering Storm introduce alcune novità di grande impatto che andremo ora ad analizzare in dettaglio e a vedere se effettivamente varrà la pena aggiungere questa espansione alle nostre partite alla conquista del mondo.

Nuove meccaniche: diplomazia

Le meccaniche di gioco più sostanziose introdotte da Gathering Storm sono sostanzialmente volte ad arricchire la parte finale delle partite, che finora risultava forse un po’ vuota e poteva sfociare a volte in un noioso, grande rush per ottenere la vittoria desiderata.

Uno degli aspetti che più mi avevano fatto storcere il naso quando Civ VI uscì nel 2016 fu la parte diplomatica del gioco, a mio avviso poco approfondita rispetto ai predecessori perché mancante di quella interazione tra civiltà nell’epoca moderna di cui oramai non posso fare a meno in questa serie, ovvero il Congresso Mondiale.

Se nell’espansione precedente Firaxis aveva messo mano solo marginalmente all’aspetto diplomatico, in Gathering Storm finalmente otteniamo modifiche importanti e benvenute.

Fa il suo esordio la valuta diplomatica, chiamata Supporto Diplomatico, che si accumula nel tempo e serve proprio ad utilizzare la propria influenza nelle questioni di diplomazia: si utilizza negli scambi, serve per votare le decisioni del Congresso Mondiale e per ottenere un nuovo tipo di vittoria, quella diplomatica appunto.

Alleluia, un altro ritorno molto gradito!

Già soltanto per le novità sulla diplomazia, Gathering Storm diviene per me indispensabile, e non potrei farne più a meno.

L’idea del capitale diplomatico, derivata dal povero e bistrattato Beyond Earth ed in particolare dalla sua espansione Rising Tide (passata troppo in sordina), è molto funzionale e riflette a pieno quanto si è potenti dal punto di vista della diplomazia: nella mia partita in cui ho fatto più il bravo, tenere ottimi rapporti con il maggior numero di civiltà durante tutta la partita mi ha fatto accumulare un capitale diplomatico mostruoso, utilissimo nelle sedute più complicate del Congresso Mondiale, che finalmente ritorna in grande spolvero.

Ecco qui la schermata del Congresso Mondiale, nel quale voteremo le mozioni più disparate.

A partire dal Medioevo, infatti, i leader mondiali si riuniranno periodicamente (più si va avanti e più gli incontri saranno fitti) per votare su questioni di livello globale, come embarghi, emergenze, commercio e così via, nonché per i progetti speciali come i Giochi Olimpici, le Esposizioni Universali a anche gli aiuti congiunti in caso di gravi calamità naturali. Se nella vostra partita, inoltre, avrete la Svezia come civiltà in gioco, essa porterà con sé un altro tipo di competizione esclusiva, ovvero i Premi Nobel, fatto che ho trovato sfiziosissimo: tali competizioni aggiuntive si basano sulla generazione di capitale diplomatico o di punti grandi personaggio.

Grazie alla presenza in gioco della Svezia, sono assegnati i Premi Nobel!

Altro fattore degno di nota, ma che non so quanto sia legato ad una mia percezione puramente personale, è legato al comportamento dei leader: mi è sembrato più coerente del solito, seppur l’IA di Civ non sia, storicamente, il meglio che c’è sulla piazza.

Nuove meccaniche: disastri e cambiamenti climatici

Gathering Storm, come potrete ben intuire dal nome, rende il mondo di gioco molto più vivo e simile al nostro, introducendo i disastri naturali e il tanto chiacchierato ed importantissimo concetto di cambiamento climatico. Il mondo lo sentiremo più vivo e personale, inoltre, perché i fiumi, i deserti, le montagne avranno finalmente dei nomi, scelti dal gioco in base alle civiltà nelle vicinanze. Una chicca molto, molto gradita.

Sin dal principio della partita potremo assistere ad eruzioni vulcaniche, esondazioni di fiumi, uragani, tempeste e siccità: le ultime sono eventi randomici cui dovremo sottostare se ne saremo vittime (in modo del tutto simile a quanto avveniva nella seconda espansione di Civ IV, Beyond the Sword), mentre se decideremo di piazzare le città alle pendici di un vulcano o sulle rive di un fiume particolarmente prono ad uscire dagli argini, dovremo essere pronti ad accettarne le conseguenze, sia negative, in termini di distruzione, che positive, dato che le piene e le eruzioni vulcaniche arricchiranno la resa dei terreni nelle adiacenze.

Una eruzione “megacolossale”!

Come contrasto alle esondazioni, avremo la possibilità di erigere delle dighe, che permetteranno di mitigare gli effetti negativi delle esondazioni.

Un mondo più vivo, dunque, che come un essere vivente reagirà al morbo rappresentato dall’espansione incontrollata dell’essere umano, ammalandosi: da anni, purtroppo, sentiamo sempre più spesso parlare di riscaldamento globale, di climate change e di cosa fare per fermarlo; Firaxis, con una mossa molto intelligente a mio avviso, inserisce questa tematica nella parte avanzata del gioco, rendendola più che un mero riempitivo ma piuttosto una vera spada di Damocle che incombe sul futuro della nostra civiltà, e sarà stata tutta colpa nostra.

Se vi becca questo, sono dolori.

Anche in Civ II si poteva arrivare a far sciogliere i poli, ma qui il disastro ci incalzerà pian piano, da quando le città cominceranno a chiedere energia e noi gliela daremo bruciando carbone e petrolio.

Se non saremo coscienziosi, i mari si alzeranno inghiottendo le coste, le tempeste e le siccità si faranno più dure e in generale assisteremo al lamento del pianeta: essendo io molto sensibile a queste tematiche, reputo la scelta di Firaxis di inserire questo meccanismo nel gioco una bella trovata, che magari aiuterà persino qualcuno ad informarsi sull’argomento, chissà.

Ecco la schermata che riguarda il cambiamento climatico: tramite questa scopriremo quanto stiamo danneggiando il mondo e quali conseguenze ci attendono.

Il disastro sarà contrastabile tramite l’utilizzo di energia pulita, di barriere per le maree e di moduli abitativi galleggianti e saremo già arrivati nel futuro: già, perché Gathering Storm aggiunge una nuova era al finale del gioco, che si spinge nel futuro prossimo, permettendoci di scoprire tecnologie di cui saremo all’oscuro fino al momento della scoperta e di adottare nuove forme di governo più in linea con ciò che l’uomo potrebbe diventare prima o poi.

La nuova era finale “aggiusta” anche un difetto che mi dava fastidio del gioco base, ovvero quello di arrivare a fine gioco già nel 1800 o comunque troppo presto rispetto al timer degli anni. Era un fastidio mio da psicopatico di certo, ma ora va meglio.

Anche la vittoria scientifica è stata rivista verso il futuro, e per ottenerla non dovremo più puntare al solo Marte, ma alle stelle, come da tradizione: l’umanità dovrà arrivare su un nuovo pianeta e colonizzarlo, per fuggire ad una terra che muore e per osservare una nuova alba su un mondo alieno.

Qualcuno ha detto Alpha Centauri, o mi fischiano le orecchie?

Nuove meccaniche: canali, tunnel e rock band!

Se il clima e la diplomazia sono i cambiamenti più grandi presenti nel carnet di Gathering Storm, non sono di certo gli unici, poiché un’altra pletora di aggiunte e modifiche si affacciano sulla scena.

Un esordio molto interessante lo fanno i progetti ingegneristici, come i lungamente richiesti canali, per “tagliare” quei lembi di terra che separano due caselle d’acqua, e i tunnel sotto le montagne, che permettono di passare attraverso catene montuose, che costringerebbero altrimenti a fare il giro lungo.

Non possiamo non citare anche le ferrovie, reintrodotte proprio in Gathering Storm, che diventano un miglioramento da costruire sulle strade per velocizzare maggiormente gli spostamenti, e che richiedono ferro e carbone per essere costruite. Già, perché ora le risorse strategiche sono accumulabili turno dopo turno.

Delle dighe abbiamo già discusso ma è d’uopo citare anche il Golden Gate Bride ed il Canale di Panama, due nuove meraviglie a tema che mostrano come l’ingegneria sia stata trattata con il dovuto riguardo in questa espansione, e la riprova ne è la rinnovata utilità dell’unità Ingegnere Militare, in grado di costruire alcuni di questi miglioramenti e velocizzarne altri.

Dall’ingegneria alla musica il passo è breve (?) e salutiamo con favore l’introduzione di una nuova unità che avrà il compito di diffondere nel mondo la nostra cultura: la rock band, acquistabile, paradossalmente, solo con la Fede e che esibendosi nei distretti delle città straniere farà una gran bella pubblicità alla nostra nazione, portando turisti e migliorando la nostra possibilità di vittoria culturale.

Secondo voi, essendo la Svezia, come potevo chiamarla la mia band?

Le chicche si sprecano e, oltre a poter rinominare le band a nostro piacimento che è sempre divertente, ci sarà il rischio che, dopo una tournée di successo, la band si sciolga per divergenze artistiche. Si sa come sono gli artisti…

Le nuove civiltà

Come ogni espansione che si rispetti, anche Gathering Storm porta con sé il suo bel carico di nuove civiltà e nuovi leader, ciascuno dei quali pensato per stili di gioco diversi e per esaltare alcune delle nuove caratteristiche introdotte nel gameplay.

In particolare, fanno il loro esordio otto nuove civiltà e nove nuovi leader, dato che per la prima volta potremo utilizzare uno di essi, Eleonora d’Aquitania, con due differenti civiltà, Francia ed Inghilterra.

Prima di scrivere questo articolo ho avuto modo di provarne alcune, quelle che reputavo più interessanti.

I Maori vincono la palma di civiltà più intrigante da giocare: partono infatti in mezzo al mare e dovranno sgomitare per reclamare regioni dove espandersi, anche in virtù del fatto che il sistema, quando i Maori saranno in gioco, non gli assegnerà una zona di espansione sulla terraferma. Il poter varcare gli oceani sin da principio e il fatto di dover colonizzare in fretta e “dove capita” è un bel cambiamento rispetto al classico flusso di gioco.

A mio avviso, però, non siamo ancora ai livelli di novità della Venezia di Civ V, che sarei contento se prima o poi fosse riproposta.

Tra le altre, mi sono concesso una partita molto intrigante con la Svezia di Cristina, una civiltà proiettata in toto alla vittoria culturale e alla nuova diplomatica: partenza sfigatissima nella zona del mondo con meno risorse e meno montagne in assoluto, una landa piatta che per fare la Pianura Padana mancava solo la nebbia, che mi ha relegato alle basse posizioni di classifica nelle prime ere, l’esplosione culturale cui ho assistito è stata clamorosa, giungendo ad un Rinascimento in cui le arti e la letteratura parlavano solo la lingua della Minerva del Nord.

Gli Inca mi hanno affascinato per le potenzialità del trarre il meglio da zone di mappa montuose e per la possibilità di trionfare pur rimanendo perfettamente isolazionisti, e i Canadesi per l’abilità di riuscire a sdoganare zone di mappa artiche o ricoperte di tundra, solitamente lasciate alla colonizzazione tardiva.

Si lo so: neanche i canadesi usano il Canada nei giochi, ma io si, perché sono un nerd amante della storia e quelli sono i peggiori, come dice FrankieDedo.

Sono sempre simpatici, i Canadesi.

Gli scenari

Brevemente, uno sguardo anche ad un contenuto che di solito passa sempre in secondo piano, perché non è di certo la modalità principale di gioco di un capitolo di Civilization, ovvero gli scenari.

In Gathering Storm ne compaiono due nuovi, uno incentrato sulla Peste Nera che nel 1349 sterminò metà della popolazione europea e l’altro sullo scontro tra Francia e Germania all’inizio della Prima Guerra Mondiale, ed è esclusivamente utilizzabile in multiplayer.

Ho provato soltanto quello relativo alla Peste Nera e devo dire che è ben realizzato e divertente, nonché difficile da portare a termine, soprattutto al primo tentativo: la piaga si diffonde in modo inesorabile e rende a grandi linee l’idea dello sconvolgimento sociale che portò una tragedia di tali proporzioni.

Forse in effetti sto esagerando, ma comunque è divertente da giocare e un contenuto nient’affatto disprezzabile.

In conclusione

Concludendo questo nostro discorso che sembra lungo ma che io in realtà avrei potuto far durare ancora di più, è giunto il momento di dare un giudizio.

Quanto cambia l’esperienza di Civilization VI, questo Gathering Storm?

Comincio con il dirvi forse l’ovvio: se il titolo base non vi è piaciuto, questa espansione di certo non vi cambierà chissà quanto il giudizio, come anche la prima espansione, Rise and Fall. Se, invece, Civ VI lo avevate apprezzato ma pensavate anche voi che la parte diplomatica fosse carente e che la parte avanzata della partita fosse un po’ scarna o, semplicemente, volevate più civiltà, edifici, unità e meraviglie, beh, Gathering Storm dovete averlo.

Ho letto critiche su internet circa il costo che sarebbe esagerato: di certo non si tratta di un banale DLC e il prezzo di quasi 40 euro è di certo importante; però oso dire che la mole dei contenuti e dei cambiamenti ha un impatto molto positivo sul gioco e, considerando che già tra poco, di certo e come è prassi, sarà possibile trovare l’espansione ad un prezzo ridotto, non mi sento di attaccare Firaxis su questa questione.

Non dimentichiamoci che Civilization riceve una espansione all’anno e che anni fa i pacchetti di espansione più o meno costavano più o meno così (o solo leggermente meno).

In definitiva, Gathering Storm mi è piaciuto e mi ha convinto, in virtù del fatto che riesce anche a completare alla grande il precedente pacchetto di espansione Rise and Fall, ed entrambi, insieme, elevano senza dubbio la qualità del gioco base.

Secondo tradizione Firaxis, questa dovrebbe essere l’espansione finale del gioco, ma chissà che non ci aspetti qualcos’altro: mancano alcune civiltà richieste a gran voce da parecchi e la storia dell’umanità è così vasta e variegata che di contenuti se ne trovano.

Ma anche così, Civilization VI è un gioco ricchissimo e vastissimo e Gathering Storm di certo contribuisce parecchio a renderlo tale.

Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm è disponibile per PC, Mac e Linux al prezzo consigliato di 39,99 €.

Ringraziamo 2K e Cidiverte per il materiale gentilmente fornitoci per la recensione.

Nerdando in breve

Gathering Storm, la nuova espansione per Sid Meier’s Civilization VI porta lo strategico più famoso del mondo nel futuro, e ci fa riflettere a proposito del presente.

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