Sid Meier's Civilization VI - Verso il futuro, e oltre - Nerdando.com
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Sid Meier’s Civilization VI – Verso il futuro, e oltre

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Roma, 12.IV.1892.

Alle prime luci del mattino, la foschia ricopre i campi intorno all’Astroporto romano.

Fa ancora freddo, ma ciò non ha fermato la vasta folla che si è radunata, silenziosa ed eccitata, per assistere all’evento più importante della storia umana finora.

Le bandiere degli Stati Uniti Romani, la più grande democrazia del mondo, sventolano fiere al levarsi della brezza, come ad accogliere chiunque sia venuto ad assistere con orgogliosa riverenza. Mentre nella Sala di Controllo fervono i preparativi in uno stato febbrile di eccitazione, l’imponente struttura cilindrica del gigantesco razzo vettore Vulcano guarda, silente, il Cosmo.

Lo attende, e lo sfida.

Al suo interno, 300 intrepidi coloni lanceranno la più grande sfida di sempre: rendere Marte abitato.

C’è anche il Presidente stamane, non poteva certo mancare. Seduto nella Sala d’onore che sovrasta la Sala di Controllo, osserva ansioso gli schermi che mostrano la rampa di lancio da molteplici angolazioni; una ruga sulla fronte tradisce il suo pensiero che non è solo con gli intrepidi che stanno per arrivare dove nessun uomo è giunto prima, ma vaga aldilà delle Alpi, dove l’esercito norvegese si sta asserragliando per lanciare una sfida che nessuno mai si sarebbe sognato.

Stolti, pensa il Presidente. Abbiamo propagandato per secoli la pace, la scienza, la cultura, una “Pax Romana” per dirla con le parole degli storici, e ora questi sanguinari vogliono far parlare le armi. Spero di non dover dare quell’ordine, lo spero davvero.

Mentre l’enorme razzo Vulcano strepita sulla rampa di lancio, in un silo segreto nel bel mezzo del deserto, a più di 800 km dall’Urbe, i missili termonucleari “Furia” sono portati, lentamente, sulle loro rampe di lancio.

Benvenuto, Civilization VI!

Finalmente, dopo mesi di indiscrezioni, anteprime e gameplay su Youtube, il 21 ottobre è uscito il sesto capitolo della fortunata serie di Firaxis, il portabandiera della strategia su PC nonché più giovane rappresentante di quella che è probabilmente la mia serie preferita, avendomi accompagnato in tutta la mia carriera da appassionato videogiocatore.

Dal 21 ottobre è passato quasi un mese, ma sapete che noi di Nerdando.com non vi facciamo leggere recensioni banali e da copia incolla, perché sappiamo che di fronte ci troviamo un pubblico esigente e nient’affatto stupido. Perciò, qui non troverete un elenco delle novità e delle differenze (per quelle c’è il mio articolo precedente) e un voto, come sempre, potete scordarvelo; sarà più una riflessione con sguardo esperto su cosa funziona di questo capitolo, cosa si potrebbe migliorare, sul feeling forte che il titolo restituisce e su cosa colui che scrive si auspica per il futuro della mia (e spero vostra) amata serie.

Ci sono abbastanza ore di gioco dietro, e non me la sentivo di scrivere prima perché volevo essere sicuro di darvi qualcosa che fosse onesto nei confronti di tutti voi, dopo aver molto pubblicizzato il gioco sulla pagina Facebook. E sono felice di non essermi sbagliato nel seguire questa linea, ma questo lo capiremo tra un po’.

Piccola nota prima di cominciare: ci tengo a ringraziare 2K e Cidiverte per l’opportunità di “saltare la barricata” e guardare a questo nuovo Civ con occhio più clinico. Ora siamo davvero pronti.

Recensione

Quando nel 2010 uscì sul mercato Civilization V, diciamolo pure, fu una bella delusione perlomeno per il sottoscritto: un sacco di meccaniche che nel corso di 5 anni erano state aggiunte al capitolo precedente mancavano, il gioco era più scarno e in qualche modo, vuoto. Furono necessari 3 anni, due espansioni e una manciata di DLC per renderlo quel capolavoro celebrato e riuscitissimo che è ora. Canonicamente, ogni capitolo di Civilization viene arricchito da due espansioni che vedono la luce nei due-tre anni successivi, portando a maturazione un processo che culmina in un titolo vastissimo e rifinito all’inverosimile sul quale poi ci perdo ore e notti come se non avessi da fare altro nella vita. Ma questa è un’altra storia. Come si presenta questo nuovo Civ? Il team che lo ha sviluppato è quello che ha rimesso in carreggiata Civ V con le sue splendide espansioni e l’approccio è stato quello di inserirne molti contenuti già da subito: il risultato è che la versione cosiddetta “Vanilla”, ovvero liscia senza espansioni e DLC, è già bella pregna, e questo mi fa molto piacere. Non avrebbe avuto senso privare il nuovo titolo di meccaniche che tutti ormai si aspettano, replicando il passo falso del quinto capitolo.

L’effetto “turno vuoto” è stato evitato, perché, perlomeno nelle partite di prova che ho fatto, c’era quasi sempre qualcosa da fare, un aspetto da considerare, una meccanica da gestire. Ricordatevi comunque che Civ è uno strategico a turni di ampio respiro e che i turni si riempiranno via via proseguendo con lo scorrere degli anni e che è normale che all’inizio ci si trovi a premere piuttosto spesso il pulsante di fine turno.

Ora che abbiamo appurato che il ritmo c’è, i contenuti pure, andiamo ad investigare ciò che di nuovo e di buono ci offre Firaxis.

La gestione delle città

Inutile negarlo, la novità più forte di questo capitolo è la nuova gestione delle città, che rivoluziona tutto. Un cambiamento nel modo di giocare attesissimo che come mi aspettavo non mi ha deluso, anzi: reputo sia proprio quello di cui Civ aveva bisogno per rinnovarsi. La meccanica dei distretti obbliga ad una pianificazione spinta, e la concatenazione di bonus di vicinanza e scelta dei terreni e delle caselle sui quali costruire la trovo spettacolare e completamente diversa rispetto a ciò cui eravamo abituati. Specializzare le città è sempre stato importante in Civilization, ma in questo caso otterremo davvero cittadine peculiari e con una propria identità, in maniera ancora più accentuata. E non è affatto detto che a fine partita ci ritroveremo con tutti gli edifici costruiti, anzi: sarà importante una accurata strategia di pianificazione urbana perché lo spazio è tiranno e le migliorie sono tante, comprese le classiche miniere, fattorie, cave et similia che ovviamente dovranno giocarsi il posto con i succitati distretti. Già solo l’ansia di trovare delle montagne per costruire i campus scientifici è parte di questa piccola rivoluzione. Una evoluzione dell’impero, perciò, intimamente legata alla geografia molto più che in passato, come testimonia ad esempio la spasmodica ricerca di acqua dolce per fondarci accanto le nostre città.

I lavoratori, che ora funzionano a cariche limitate, rientrano perfettamente nell’ottica di cambiamento della gestione delle città e aggiungono ancora più spessore alle scelte da fare, soprattutto quando ancora saremo dei semplici cavernicoli e costruire alcunché sarà oneroso.

Le meraviglie, fiore all’occhiello di ogni civiltà che si rispetti,  per essere costruite sottostanno alle stesse regole dei distretti, perciò scordatevi città con decine di meraviglie, poiché anch’esse richiedono tempo e spazio. Benissimo così, le grandi opere bisogna sudarsele, e nel contempo non si può neanche pensare di costruire le Piramidi in collina, suvvia.

I quartieri della città cambieranno con il tempo, evolvendosi, e daranno un incredibile senso di progressione dei secoli, già percepibile dal semplice guardare la mappa: questo aspetto del nuovo Civ è una vera bomba, perché come un gigantesco e lunghissimo timelapse vedremo le nostre terre cambiare, dai campi coltivati al lento progredire dell’industrializzazione, al proliferare dei quartieri residenziali che ci faranno esclamare “Qui, una volta, era tutta campagna!”. Questo è tutto ciò che cerco nel feeling di un Civilization, e che si perse quando tolsero l’opzione per vedere le città.

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Il senso di progressione nei secoli è impressionante. Si, qui una volta era tutta campagna.

I leader

Che Civilization sarebbe senza i leader delle altre civiltà con (e contro i quali) interfacciarci? Già sappiamo che ogni civiltà potrà benissimo avere più leader con la propria personale abilità (e vai con la pioggia di DLC…), ma come si comportano le famose “agende”? Sinceramente? A me piace molto come idea e, a parte alcune schizofrenie forse frutto di bug, trovo ottimo il fatto di dover cercare di adattare le proprie strategie in base ai vicini. Se vi capitano due leader accanto che la pensano in modo opposto, cosa fate? Non potete accontentare entrambi.

Diplomazia e guerra

Quindi preparatevi ad un gioco diplomatico più sottile di quello visto nei capitoli precedenti, seppur la fase di negoziazione sia rimasta più o meno sempre la stessa. Peccato non aver sfruttato le buone idee messe in ballo in Rising Tide (l’espansione dello sfortunato Beyond Earth), ma l’ambientazione classica e il fatto che i Leader siano tutti personaggi storici famosissimi non deponeva a favore di un sistema così flessibile e personalizzabile, oltre a cozzare leggermente con l’ambientazione. Mi accontento dell’inserimento dei casus belli, che non rendono certo Civ VI un emulo di Europa Universalis, ma quantomeno raffinano leggermente questo aspetto.

La guerra, che ha beneficiato dell’introduzione delle mappe ad esagoni nel capitolo precedente, è divertente da combattere e consta di qualche innovazione non da poco, come la possibilità di fondere insieme fino a 3 unità per creare delle armate e soprattutto delle nuove regole di movimento, che stravolgono tutto ciò che avevamo imparato in precedenza.

Di arti, di scienza e di politica

Parlando invece delle civiltà, ho notato che le caratteristiche della maggior parte di esse non le qualifichi a prescindere come specializzate per un tipo di vittoria, ma renda il tutto molto adattabile al corso della partita. L’esempio migliore è Traiano: Roma in questo Civ è una civiltà a mio avviso fortissima perché aperta a qualunque vittoria, avendo un bonus flessibile e utile in qualunque contesto. Non ho ritrovato, per dire, la Babilonia e la Corea di Civ V, civiltà orientate in partenza alla sola scienza. Si, lo so, c’è la Scizia con quei dannati cavalli. Ma la bilanceranno. Per forza. Aspettiamo fiduciosi.

Altra grossa novità è lo sdoppiamento del classico albero di ricerca in due tronconi, quello scientifico e quello culturale. Scelta approvatissima e sensata, anche grazie all’idea dei momenti Eureka che guideranno le nostre scelte e la nostra evoluzione in base a ciò che effettivamente faremo in gioco. Ha perfettamente senso che una civiltà affacciata sul mare sviluppi prima una attitudine per la navigazione o che una civiltà che abbia fondato una religione si ritrovi in modo molto più semplice la possibilità di essere governata da una teocrazia.

Eh, a proposito, le forme di governo e la gestione delle politiche sono senza dubbio una bella aggiunta. Mi piacciono da pazzi perché si ha la possibilità di personalizzare ancor di più il nostro progresso in base agli obiettivi che ci prefiggiamo. Direi che la meccanica delle carte è azzeccatissima e ben implementata, e il non farci attenzione è uno sbaglio madornale che può tranquillamente portare al naufragio della partita.

Sentite uno scricchiolio? Ecco, siamo arrivati al primo difetto che ho rilevato in questo titolone. E se avessi scritto troppo presto non ci avrei fatto caso. La fase finale del gioco soffre di una mancanza piuttosto rilevante nell’albero scientifico. In pratica nell’ultima era le ricerche porteranno soltanto a sbloccare unità militari e i tre progetti che portano alla vittoria scientifica. Non ci siamo, io mi aspettavo e pretendo edifici e meraviglie dell’epoca attuale, non fosse altro perché sembra davvero che ci sia un vuoto che attende una qualche espansione. Ma adesso ci arriviamo.

Prima fatemi parlare bene della parte dei Grandi Personaggi, implementati in modo molto stuzzicante: questa volta sono fissi, ognuno di essi ha bonus diversi che potrebbero anche non esserci d’aiuto e quindi la corsa per accaparrarseli diventa un ulteriore gioco nel gioco. Perché l’IA è infame e non so quante volte mi sono visto soffiare il GP perfetto ad un turno dall’ottenerlo.

La grafica

Lasciamo per un momento le questioni relative al gameplay per toccare un altro aspetto che suscitava perplessità prima del lancio, ovvero il particolare stile grafico cartoonesco, in contrasto con quello realistico e art déco del precedente. Sapete che vi dico? Lo stile è bello e soprattutto chiaro. Guardando la mappa sapete già tutto quello che vi serve ad una prima occhiata e i paesaggi dipinti dal motore grafico sono graziosi e leggeri da gestire per la scheda video. Per la prima volta avremo il ciclo giorno/notte (attivabile comunque a piacere) e la possibilità di ruotare la mappa, non completamente, ma è un di più. In generale il gioco è ben ottimizzato e gira addirittura meglio di Civ V, soprattutto con il sopraggiungere dei turni più avanzati. La nebbia di guerra con l’effetto bozzetto/mappa antica è splendido. Il feeling da gioco mobile che molti temevano è decisamente evitato.

Come già accennato prima, mi piace tantissimo l’evolversi delle città sulla mappa: trasmette in modo incredibile il trascorrere dei secoli, l’incedere inesorabile della Storia, e il motore grafico aiuta veramente tanto in questo con la sua chiarezza.

Il sonoro

Se lo stile grafico è piacevole ma divide i fan, la musica è sicuramente l’aspetto che accontenta tutti. Al magnifico tema principale “Sogno di volare”, composto dal mitico Christopher Tin che già ci aveva deliziati con la Baba Yetu di Civ IV, si affiancano le colonne sonore personalizzate in base alle civiltà, che non solo saranno differenti tra loro, ma si evolveranno con lo scorrere delle ere! Da sonorità tribali nell’epoca antica si andrà, secolo dopo secolo, verso esecuzioni orchestrali e arrangiamenti di brani famosissimi che delizieranno il vostro udito, creando un tessuto sonoro semplicemente meraviglioso.

Qui non ho nulla da dire, eccellente. Direi che possiamo andare avanti.

Il multiplayer

Ecco, so che alcuni lo hanno chiesto, ma purtroppo non ho ancora avuto modo di provarlo. Ma ho notato con molto piacere che c’è la volontà di progredire in tal senso: scenari a turni limitati e l’integrazione con Steam Workshop dovrebbero permettere partite finalmente terminabili in tempi umani, che è da sempre il più grosso freno all’affermazione di Civ come gioco multiplayer per tutti.

Fu vera gloria?

Nei paragrafi precedenti, ho puntualizzato cosa pensassi di alcune delle eccellenti novità portate in dote da questo nuovo pargolo di mamma Firaxis. La mia prima partita con Roma è incominciata sull’onda di un entusiasmo assoluto, che è perdurato per quasi tutta l’esperienza, mentre cercavo di far mie le nuove meccaniche, imparavo e disimparavo. Però il fatto che siano 19 anni che gioco ai Civilization qualcosa significheranno pure, ed è normale che i difetti prima o poi mi si palesino davanti agli occhi e che io cerchi di trovare il pelo nell’uovo.

Seppur in generale io sia convinto che si tratti di un ottimo titolo, ci sono alcuni aspetti che con il passare del tempo mi hanno lasciato un po’ l’amaro in bocca.

Vi avevo già accennato alla faccenda dell’ultima era, quella dell’informazione, che trovo sinceramente un po’ striminzita rispetto a ciò che i vecchi Civ offrivano. Questa cosa mi ha lasciato davvero triste. Io non sono un guerrafondaio come stile di gioco, non voglio che l’era moderna sia ricordata solo per le unità militari.

Una grande mancanza, ma questo si sapeva già da prima dell’uscita, è il Congresso delle Nazioni. Se i designer ne hanno parlato da subito come una scelta ben specifica, vi dico io cosa ne penso: questa assenza si sente eccome. Il late game, senza una sorta di Congresso, con la lotta che si sposta sul piano diplomatico, le proposte da presentare, i progetti mondiali di Civ V e la vittoria diplomatica, dà la sensazione fortissima di essere azzoppato. Risolvere tutto ai rapporti con i singoli leader nell’età moderna è una bella forzatura. Posso scommettere quello che vi pare che il 20 ottobre 2017 sarà sugli scaffali, virtuali e non, un’espansione che andrà a colmare questi vuoti. Tipo Civilization VI: Diplomacy o Beyond Wars. Per forza.

L’aver introdotto la vittoria religiosa è apprezzabilissimo, così come le meccaniche religiose, ma si sente che la parte avanzata del gioco è meno curata della prima, che è semplicemente incredibile. Mi riferisco anche, per esempio, alla mia amata vittoria scientifica: bello il fatto di dover creare tre progetti prima di costruire le tre parti della colonia marziana (si, la popolarità di Marte dell’ultimo periodo colpisce anche Civ: da Alpha Centauri, abbiamo rivisto le nostre ambizioni), ma un po’ vuotino. Non so esattamente cosa aggiungerei (non è vero, lo so, ma la deformazione professionale mi porterebbe a rendere Civ un gioco di colonizzazione spaziale e ciò esula completamente dalle tematiche), però spero in una revisione anche di questo aspetto. La vittoria culturale va bene così, più comprensibile di quella del capitolo precedente.

Altro difettuccio di immaturità è che non mi piace affatto incontrare tutte le civiltà troppo presto: si perde l’effetto di costruire le prime caravelle e attraversare il grande e spaventoso oceano per vedere cosa c’è dall’altra parte. O forse sono stato solo sfigato io.

Inoltre, cara Firaxis, perché hai tolto così tanti pannelli informativi? Le informazioni a noi giocatori di strategici piacciono, vogliamo bearci di quanto sia figo il nostro impero. Perciò, ridacci qualche strumento in più per capire cosa sta accadendo. Belle le nuove lenti per le mappe, ma non ne abbiamo mai abbastanza.

E poi le ferrovie. Perché cavolo non ci sono le ferrovie? Sia chiaro, mi piace moltissimo la nuova meccanica delle strade che vengono costruite man mano dai mercanti, ma cavolo, le ferrovie!

I futuri interventi

Firaxis non rilascia aggiornamenti continui, ma grosse patch distanziate di mesi e a seguire vere e proprie espansioni che allargano e rimettono a posto difetti e gameplay. Ecco, qui vi lascio la mia previsione con ciò che mi auspico che inseriscano.

Il primo, immediato intervento dovrebbe essere sulla IA, che a volte è un po’ bipolare e ha comportamenti strani nonostante la faccenda delle agende sia ottima. Inoltre, per quanto riguarda la religione, vi prego regolate lo spam di missionari. Se avete l’India accanto è una tragedia. (ndr: mentre leggete queste righe è uscita la prima grossa patch da 2 GB, che va ad agire principalmente sulla IA e sul bilanciamento).

Espansione dell’anno prossimo: mi aspetto la reintroduzione del Congresso, in modo da evitare di rendere il tutto una questione personale tra leader e leader, un raffinamento della Religione e una espansione della parte finale, perlomeno per quanto riguarda l’albero della ricerca. In pratica, voglio ciò che fu Beyond the Sword per Civ IV.

I prossimi DLC aggiungeranno una fiumana di civiltà, ma spero anche di meraviglie (alcune che mancano all’appello me le aspettavo) e soprattutto di mappe, che sono sinceramente pochine.

Conclusione

Ragazzi, se siete arrivati a questo punto, avrete ormai il dubbio sul mio giudizio finale, perché soprattutto alla fine ho rimestato nel torbido più del dovuto ed evidenziato un sacco di difetti. Ecco, il focus di quest’articolo l’ho voluto porre forzatamente su quello, anche se a me in definitva il gioco piace molto, lo ritengo valido e sopratutto divertente; anche l’effetto di risucchio del tempo è tornato alla grande e secondo me è un parametro da non prendere sotto gamba. Hanno reinserito un orologio in alto a destra per tenere traccia delle ore che scorrono e ringrazio gli sviluppatori per questo, ma concretamente cambia poco perché un altro turno vorrete sempre farlo.

Devo però essere onesto con voi puntualizzando soprattutto i difetti  che ci sono e limitando l’esaltazione da fanboy, perché voi venite qui, leggete e vi fidate di questo sito per investare soldi e tempo in un titolo che poi magari non vi soddisfa. D’altro canto ci sarebbero tante informazioni da darvi ancora ma neanche posso subissarvi, perché il conteggio mi dice che siamo a 3369 parole e ad un certo punto si diventa noiosi.

Come ogni capitolo di Civilization, so già che con il tempo diventerà più grande, più bello e coscienzioso; mi piace pensarlo come un promettente adolescente con ancora un po’ d’acne e il caratteraccio che ci ha contraddistinti tutti a 14 anni.

Voglio vederlo così, con un occhio forse più critico del dovuto, perché so che sarà questo ad essere installato sul mio hard disk per i prossimi sei anni, insieme per ora al quinto capitolo, che avendo raggiunto la maturità piena ha ancora molto da dire. Un contrasto questo che mina un po’ l’incanto del nuovo capitolo perché se ne percepisce la minor maturità.

Guardandolo meno criticamente, Civilization VI è una splendida versione liscia di un gioco di strategia maestoso che ha di fronte a sé un radioso futuro, date le premesse.


Nerdando in breve

Civilization festeggia i suoi 25 anni con un maestoso sesto capitolo che, sebbene non privo di difetti di gioventù, innova e guarda al futuro con grandi speranze di diventare il migliore di tutta la serie.

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