Recensione
Qualche mese fa, Giochi Uniti è stata così gentile da invitarci a provare alcuni titoli che avrebbe lanciato da lì a poco, fra cui Gnomeland. Il gioco di Stefano Castelli, pensato per essere fruito da un gruppo che va da 2 a 4 giocatori, mi aveva incuriosita parecchio e pertanto, dopo abbastanza partite giocate, eccovi la recensione. Colgo l’occasione per ringraziare Giochi Uniti per averci fornito una copia del gioco.
Materiali
Dentro la colorata scatola di Gnomeland, troverete diversi mazzi di carte e fantastici segnalini di legno a forma di gnomo. In particolare:
- Un tabellone di gioco;
- 4 Plance Villaggio, una per ogni giocatore;
- 20 carte Edificio Normale;
- 20 carte Edificio Speciale;
- 27 carte Mercenario, divise in:
- 9 carte Soldato;
- 9 carte Mago;
- 9 carte Mercante;
- 10 carte Missione, stampate fronte (bandierina tinta unita) e retro (bandierina con croce bianca al centro);
- 10 carte Azione;
- 9 carte Incantesimo;
- 12 dadi colorati;
- 4 dadi neutri (bianchi);
- 24 pedine gnomo, 6 per colore, di cui 4 più grandi delle altre 20;
- 4 segnalini Magia;
- 1 segnalino Primo Giocatore;
- 40 segnalini Risorse:
- 16 cubetti Denaro (gialli);
- 12 cubetti Mana (azzurri);
- 12 cubetti Armi (rossi);
- il Regolamento.
Trovate l’unboxing fotografico sulla nostra pagina Facebook, cliccando qui.
Regolamento
Lo scopo del gioco è quello di accumulare più punti vittoria possibile nei soli 5 round a disposizione.
Setup
Il setup è abbastanza semplice:
- Al centro del tavolo di gioco viene piazzato il tabellone, attorno al quale ciascun giocatore posiziona la propria Plancia Villaggio, con relativi dadi, segnalino magia e meeple (in corrispondenza cromatica); gli gnomeeple vanno nella Casa degli Gnomi (secondo edificio della riga superiore della Plancia Villaggio).
- Dopo aver mischiato i mazzi di carte, essi vanno collocati agli angoli del tabellone lasciando solo alcune carte su di esso, come segue:
- Carte Missione (parte inferiore del tabellone): le prime due carte del mazzo devono occupare i due spazi di sinistra, con la bandierina a tinta unita verso l’alto; gli altri due spazi (quelli di destra) restano senza carte.
- Carte Azione (in alto a sinistra): una carta scoperta per ciascuno spazio della Taverna;
- Carte Incantesimo (in alto a destra): una carta scoperta sulla Torre del Mago.
- Carte Mercenario: divise in tre mazzetti (Soldato, Mago e Mercante) vanno posizionate a lato del tabellone, a faccia in su.
- A ciascun giocatore vengono distribuite tutte le carte Edificio (speciali e normali) del suo colore.
- I segnalini risorse vanno accanto al tabellone, alla portata di tutti.
- Il meeple di dimensione maggiore di ciascun giocatore è posto sulla casella “zero” della cornice-segnapunti presente sul tabellone.
Meccaniche
Per vincere la partita avrete a disposizione 5 round, ciascuno dei quali terminerà dopo che ogni giocatore avrà svolto il proprio turno.
All’inizio di ogni round, tutti i giocatori lanciano contemporaneamente i dadi del proprio colore, per poi posizionarli negli appositi spazi della Plancia Villaggio.
La meccanica di gioco è intuitiva: ad ogni edificio corrisponde una coppia di facce di dado; per svolgere una delle azioni legate agli edifici, è necessario “spendere” un dado con la faccia corrispondente.
Una volta per turno, è possibile piazzare uno dei propri gnomeeple sulle carte azione presenti sul tabellone e svolgerne gli effetti. Tuttavia, i meeple così spesi non saranno più riutilizzabili per tutta la partita.
Gli edifici stampati sulla Plancia Villaggio sono utilizzabili fin da subito, ma nessuno di questi darà punti vittoria al termine della partita. Invece, spendendo le proprie risorse (guadagnate sia con gli edifici prestampati, sia con le carte azione), potrete edificarne di nuovi o potenziare quelli già costruiti. Gli edifici normali Avanzati e quelli speciali (sia Base che Avanzati) forniranno 1 o 2 punti vittoria.
In più, sempre spendendo le proprie risorse, potrete “assoldare” i mercenari e riceverne i relativi benefici, mentre, posizionando il vostro segnalino magia sulla carta presente alla Torre del Mago, ne attiverete il potere. Il segnalino magia torna al giocatore al termine di ogni round.
Quando un giocatore non può più svolgere alcuna azione, ha automaticamente concluso il suo turno. Tuttavia, in qualunque momento della partita, ciascun giocatore può scegliere di spendere uno dei propri gnomeeple per copiare l’azione dell’avversario, ricevendo esattamente gli stessi vantaggi. Ovviamente, anche gli gnomi spesi in questo modo non saranno più utilizzabili.
Al termine di ogni round, i segnalini magia tornano ai rispettivi proprietari, e tutte le carte presenti sul tabellone, insieme alle carte Mercenario, vengono messe nelle rispettive pigne degli scarti, sostituendole con quelle in cima ai diversi mazzi. Questa operazione vale per tutte le carte, a eccezione delle carte Missione, le quali andranno prima capovolte e fatte slittare sulla destra così come spiegato nel Regolamento.
I punti vittoria si totalizzano sia con gli edifici, come spiegato sopra, sia grazie ad alcuni effetti di carte Azione e Missione. Come anticipato, chi alla fine dei 5 round ha totalizzato il punteggio maggiore è il vincitore.
In conclusione
Dopo aver disputato diverse partite, sia in gruppo, sia con un’altra persona soltanto, ho capito che Gnomeland è un titolo valido soltanto se ci si gioca almeno in tre. In due infatti va un po’ a perdersi quella che è la parte di sfida: copiare le mosse avversarie risulta meno efficace e il susseguirsi di azioni nel turno risulta ripetitivo a lungo andare. Tutte le contese (Zuffa e Sfida di Magia) che si andrebbero a creare con alcuni tipi di carte azione, accadono con minor frequenza e si trasformano, la maggior parte delle volte, in vittorie a tavolino.
In 4 invece diventa quasi cattivo, in quanto si è obbligati a pensare al proprio villaggio senza poter dimenticare gli avversari, complice la possibilità di copiare le mosse. Se ben giocato, diventa una vera e propria “sfida a chi è più furbo“, risultando intrigante e competitivo. Ciò nonostante, si presta bene anche per un gruppo di neofiti: l’ottima componentistica (colorata e di gran qualità) attrae visivamente il fruitore, e il regolamento intuitivo e di facile apprendimento non scoraggia chi si approccia, invogliando spesso a un’altra partita. Complice di ciò è il numero di round a disposizione: se il primo è “di prova”, tutti gli altri contribuiscono a creare una strategia che andrà a realizzarsi in men che non si dica, lasciando spesso il desiderio di voler proseguire ulteriormente. Da lì, la voglia di giocare ancora, con maggior cognizione di causa.
Nerdando in breve
Gnomeland, eurogame colorato e davvero “bello a vedersi”, si presta ottimamente per accompagnare serate di gioco in 3 o 4 persone. Adatto ai neofiti, riesce a trasformarsi in una sfida all’ultimo punto vittoria nelle mani di giocatori strategici e calcolatori.
Nerdandometro: [usr 3.4]
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