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Game Over Milano 2016 – Quando l’Indie parla italiano

Giunto alla terza edizione, e con un crescente numero di partecipanti di anno in anno, Game Over Milano si conferma la fiera punto di riferimento in Italia per gli sviluppatori indipendenti di videogiochi. Il punto? Prendi un’idea e sviluppala, falla nascere e crescere senza alcun vincolo di mercato, politica e persino etica. Se l’idea è buona, sfonderà.

Nella sempre pittoresca cornice del Leoncavallo, Game Over Milano da spazio a decine di team di sviluppatori giunti da tutta Italia e da loro la possibilità di mostrare di cosa è capace la tecnica dei nostri connazionali, unita alla tipica (e unica) creatività italiana. Il primo impatto che ho avuto, entrando nella sala, è stato un sentimento di sorpresa e stupore: entusiasmo, freschezza e dinamicità è quel che si respira ad ogni passo. I team ci hanno messo la faccia e si sono prestati a raccontare tutti i passi che li hanno portati fino a lì: dal concept, allo sviluppo, all’attuale stato sul mercato. Ho trovato prodotti già disponibili sugli store, altri in fase alfa, altri ancora in cerca di un distributore. Ma tutti accomunati dalla medesima voglia di farsi vedere, farsi provare e, se possibile, migliorare ancora.

La fiera, poi, presentava anche numerosi workshop e verticali di approfondimento, per chi vuole iniziare a sporcarsi le mani e scoprire qualche trucco del mestiere.

Dai progetti accademici a quelli per mobile, da PC a console, dal software all’hardware. Nelle due ore che ho passato nella fiera ho avuto modo di testare un po’ di tutto, e sono davvero tante le cose che mi hanno colpito. Parlare di tutte è impossibile, ma mi piace segnalarvi alcune idee che ho trovato particolarmente brillanti, o tecnicamente ineccepibili.

Ho avuto modo di provare la penna 3D, grazie ai ragazzi di 3D Art Revolution, che si occupano anche di stampa. Sensazione strana, ma davvero curiosa. Veder nascere qualcosa di tridimensionale, tangibile, dal semplice movimento della mano, è davvero gustoso. Poi, ovviamente, sarebbe servito qualcuno che sapesse tenerla in mano, quella penna, ma purtroppo non fa parte delle mie caratteristiche. Infinite le applicazioni possibili per la stampante 3D, ma la cosa che più mi ha colpito è che dai semplici polimeri di alcuni anni fa, ora si può stampare in argilla e persino pasta di legno. Passi da gigante, insomma.

Forse l’idea più spassosa è quella di PamMan. Prendi un gruppo di musicisti indipendenti che fanno un pezzo dedicato al supermercato e alle prugne da comprare; poi trasformalo in un gioco pacman style e accompagnalo con una colonna sonora 8-bit desunta dalla canzone stessa. Questa l’idea, a dir poco folle, che ha dato vita a questo gioco già scaricabile dagli store mobile. I protagonisti della folle corsa al supermercato sono i musicisti stessi, con le loro voci, in un maze endless run davvero spassoso.

Livelli artistici altissimi, invece, per Blue Volta. Gioco ancora lontano dal vedere la luce, ma che dovrebbe, nei prossimi mesi, essere rilasciato come demo giocabile in attesa di un distributore. Grafica semplicemente strepitosa e una storia affascinante: un bibliotecario scopre che un particolare libro non è mai stato restituito e quindi esce per la prima volta nella vita dalla biblioteca per andarlo a cercare. Da qui un’avventura punta e clicca ricca di fascino, stile grafico eccezionale e tanti puzzle da risolvere. Non vedo l’ora che esca. Tutti da seguire, quindi, i ragazzi di Ossocubo, a cui va il mio bocca in lupo!

Just One Line mi ha davvero entusiasmato. Un gioco vecchio stile: un’avventura testuale fantasy in cui l’acceleratore è stato spinto al massimo sul sistema di reputazione e karma. Ogni singola azione, ogni decisione (dalla razza, al sesso, all’equipaggiamento, alle scelte quest dopo quest) modifica in modo unico l’andamento della partita che, de facto, non si ripeterà mai due volte in modo uguale. L’ho giocato per 10 minuti e non me ne sarei staccato più, davvero splendido.

Tutt’altro genere, invece, per il poetico The way of life. In questa simulazione di “vita” dovremo affrontare stati emotivi, sensazioni, complesse scelte di vita nei panni di un bambino, un adulto o un anziano. Davvero intrigante, con uno stile a poligoni pronunciati e tanto tanto potenziale.

Amanti degli shooter in stile r-type? I ragazzi di Breaking Bytes Games hanno appena chiuso con successo una campagna kickstarter e sono pronti ad invaderci con il loro titolo: Xydonia. L’ho giocato per un po’ e devo dire che mi ha entusiasmato (anche grazie al CRT su cui l’ho visto): un tuffo nel passato ma con la complessa modernità di oggi. Gli ho questo qual è la parte più difficile, e a quanto pare la programmazione è un gioco da ragazzi se confrontata alla sfida offerta dal level design. Gli appassionati di game shooter formano una comunità altamente selettiva e pignola, che vuole una perfezione assoluta nelle wave dei mostri, nelle sezioni di bullet inferno e nella curva di difficoltà. Dovremmo vederlo negli store per Natale.

Merita sicuramente un plauso lo sviluppatore indipendente Andrea Mercuri, che si è presentato con ben tre titoli. Il suo team? Sé stesso. Mi ha fatto giocare un rogue like fantasy su mobile e un’avventura investigativa ispirata ad X-Files. Il solo pensiero che un uomo solo abbia curato tutto (sviluppo, grafica, modellazione, animazione, ecc) è semplicemente strabiliante. E vista la sua giovane età, sono certo che sentiremo parlare di lui in futuro.

Last but not least, come si suol dire, mi sono fatto creare una versione di me in 3D, grazie all’uso del Kinect per 360. L’effetto è notevole, ma la domanda è sorta spontanea: perché non il Kinect 2.0? La ragazza che mi ha scansionato mi ha anche raccontato di come in effetti il nuovo Kinect abbia una risoluzione di 4 volte superiore al precedente, tuttavia manca ancora un software capace di creare e manipolare il modello scansionato. Le applicazioni di questo sistema spaziano dalle fiere ai musei interattivi all’applicazione industriale. Davvero notevole, peccato per il modello. Grazie a MenteZero per questa occasione.

La cosa che più mi ha colpito, però, è l’esiguità dei team di sviluppo: due, tre, massimo quattro persone sono sufficienti per creare un piccolo gioiellino che non ha davvero nulla da invidiare alle produzioni di gruppi ben più grossi e rodati. Se poi aggiungiamo che molti di loro lo fanno nei ritagli di tempo, in attesa di trasformare la passione in lavoro, la bellezza di quanto riescono a produrre è semplicemente ammirevole.

Ringrazio Stefano, dell’organizzazione, per avermi invitato a prendere parte a questa splendida fiera. In attesa, ovviamente, di scoprire le novità dell’anno prossimo.

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