Giocare con la Storia - La strategia secondo Paradox Interactive - Nerdando.com
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Giocare con la Storia – La strategia secondo Paradox Interactive

Oggi voglio introdurvi non ad un gioco in particolare, ma ad un intero genere il cui stile, paradigmi e stato dell’arte sono a mio avviso appannaggio di una casa di sviluppo ben particolare, nata e cresciuta nel lontano Nord Europa e per la precisione a Stoccolma, in Svezia.

Premetto che da vero nerd della Storia nonché amante puro e sfegatato del genere strategico su PC, in questo articolo potrò sembrarvi assai di parte. Ma è altresì piacevole aver scoperto di non essere solo nel provare momenti di vero ed autentico gusto feticista nel riscrivere la storia dell’uomo grazie alle opere della Paradox Interactive, la software house che grazie ai suoi titoli di genere “grand strategy” è riuscita a divenire un punto fermo del mondo videoludico, sia come sviluppatore che poi come publisher di case minori, e a formare uno stuolo di fedeli seguaci che affollano i forum con le loro narrazioni alternative fantasiose e accattivanti.

“Ma che stai a dì?” direte voi. Piano, che ci arriviamo.

Partiamo dall’accrocchio di parole detto poc’anzi: “Grand strategy”. Che vuol dire?

Un “grand strategy game” è sostanzialmente un gioco di strategia che si concentra sul gestire un’intera nazione/stato, coprendo tutti gli aspetti di tale governo: diplomazia, ricerca, economia, commercio, guerra, e così via. Questo ovviamente vi ricorderà molti titoli in più rispetto ai soli della Paradox, ma questi ultimi interpretano il genere in un modo tutto loro. Il dettaglio è più o meno elevato, maggiore ad esempio rispetto a quello richiesto nella sezione gestionale dei Total War, che offrono un ottimo bilanciamento tra battaglie e governo dello Stato, ma differente anche da Civilization e simili, perché anche in quel caso il dettaglio gestionale vero e proprio è minore, così come minore è l’enfasi sulla storicità. Un elemento molto importante e caratteristico è rappresentato dagli eventi, storici o meno, che possono attivarsi in base alle condizioni in cui ci troviamo, e questo fattore, soprattutto nelle nazioni maggiori, permette di dare alla nostra partita una grandissima sensazione di storicità e di partecipazione ad una grande narrazione. La guerra, d’altro canto, è presente ma tipicamente non avremo il diretto controllo sulle battaglie, che saranno risolte con un meccanismo di bonus e di tiri di dado. Detto così non sembra un granché, ma vi posso assicurare che vi troverete a fare il tifo per le vostre armate come  nelle parite simulate di Football Manager.

Potreste aver cominciato a capire cosa intendo, così come potrete aver intuito che rispetto ai titoli appena citati l’impatto è molto meno leggero, e la curva di apprendimento per padroneggiare i titoli Paradox è sicuramente più impegnativa. Ma non spaventatevi però, perché una volta capite le meccaniche e presa un po’ la mano, se il genere vi piace sono convinto che attualmente non potrete trovare nulla di più appagante e divertente in circolazione: non avrei mai pensato che questa casa avrebbe potuto creare una fan base così vasta e trasversale, pubblicando dei titoli basati sul loro amore per la Storia, dato che è da molti ritenuta una materia morta e noiosa (mai nulla di più falso, ma purtroppo le nostre scuole a volte non sono in grado di fornire gli giusti strumenti per farci capire la grandezza di tali studi).

Perciò abbiamo capito quale sia la ricetta di base di mamma Paradox per i suoi grand strategy: prendere una nazione realmente esistente o esistita tra tutte (TUTTE) quelle presenti sulla mappa, e portarla verso un futuro alternativo, di gloria o di fallimento, e tutto in base alle nostre capacità!

Detto così va un po’ meglio, ma ancora non mi sono spiegato del tutto.

Innanzitutto, sia chiaro, i titoli Paradox coprono differenti epoche passate, appartengono a quattro serie principali più qualche spin-off ed in base all’epoca rappresentata utilizzano un approccio completamente differente ed originale per creare la storia della gloriosa nazione che abbiamo scelto di guidare.

Ma come si vince? Diciamo che la classica vittoria non c’è perché come vinciamo lo decidiamo noi stessi! Obiettivi veri e propri il gioco non ne pone, ma lascia al giocatore la possibilità di comportarsi come meglio crede. Che il nostro obiettivo sia l’unità d’Italia durante il Rinascimento,   la riconquista della gloria dell’Impero Romano sotto insegne bizantine, o ancora la colonizzazione dell’Africa nei panni del Papa o degli Inca, o la vittoria della Seconda Guerra Mondiale sotto l’egida dell’Imperatore del Giappone, è tutto demandato all’abilità del giocatore e a quanto si sentirà appagato, o a quanto riuscirà a sopravvivere. In ogni caso, quando si arriva alla data finale prevista dal gioco, la partita finisce e viene rappresentato un punteggio in base a come avremo giocato. Non c’è un finale vero e proprio se non quello che decideremo di voler perseguire.

Durante le diverse iterazioni dei capitoli delle diverse serie, Paradox ha dovuto vedersela con una questione importante: lasciare estrema libertà di azione oppure tentare di imporre i paletti della storia reale alle nostre vicende, comunque incanalandole in qualche modo? La risposta è ibrida, e direi che negli ultimi capitoli si è raggiunto un ottimo equilibrio tra eventi storici e missioni opzionali che permettono di deviare dal corso ufficiale degli eventi.

Questo ci porta ad un altro aspetto importante del divertimento nel giocare con la storia: i titoli Paradox si prestano moltissimo, in modo molto naturale, ad essere dei veri e propri creatori di narrazione. Non bisogna essere delle enciclopedie viventi per immaginare futuri improbabili e gloriosi per la vostra nazione preferita, o per immaginarvi come un nuovo Cesare, un re illuminato che porti prosperità o un redivivo Gengis Khan che conquisti il mondo con il filo della spada; e le vostre epopee, ognuna unica e diversa, immaginatele narrate come se fossero la storia ufficiale con tanto di mappe, o immaginare di narrarla con toni scherzosi e grotteschi, o ancora con i toni pieni di italica virilità dell’Istituto Luce. In gergo “tecnico” si parla di AAR, After Action Report: in pratica, basandosi su ciò che accade nel gioco si inventano narrazioni e storie, e alcune sono talmente ben fatte che non sfigurerebbero in formato cartaceo e rilegato. Ma d’altronde vedere il più piccolo statarello senza speranza conquistare il mondo per noi nerdacci della guerra simulata è sempre bellissimo.

E’ importante sottolineare come queste serie si susseguano in modo molto stretto, e gli stessi motori di gioco vengano utilizzati per tutti i titoli in modo trasversale, riadattandoli in modo opportuno: i primi titoli, dal 2000 al 2006, sono basati sull’Europa Engine, con mappe in 2D, sono sostanzialmente i primi delle saghe e presentano meccanismi meno rifiniti e un po’ più complicati (ma ci sono eccezioni); dal 2007 Paradox passò al Clausewitz Engine, che dal 2012 è stato ulteriormente evoluto nella sua versione 2.5, quella attuale: questa evoluzione tecnologica è andata di pari passo con un potente miglioramento delle meccaniche, ma anche della accessibilità, che ha decretato il definitivo successo dei simulatori storici di cui stiamo parlando.

Gli ultimi nati hanno anche beneficiato di un cambio radicale per quanto riguarda la politica delle espansioni: essendo basati su piattaforma Steam, oltre a facilitare il gioco in multiplayer, è stato forse più facile pubblicare un’infinità di DLC, tra espansioni, skin pack, musiche e compagnia bella. Con buona pace del portafogli, e una certa dose di furbizia da parte di Paradox.

In virtù di questa forte interconnessione vien da sé che è quasi sempre stato possibile trasportare il salvataggio di un gioco in quello che rappresenta l’epoca successiva: in particolare si poteva fare con la catena Crusader Kings – Europa Universalis II – Victoria – Hearts of Iron II, e in modo più limitato adesso con Crusader Kings II – Europa Universalis IV tramite il convertitore ufficiale venduto come DLC. Speriamo che con il pasaggio di Victoria e di Hearts of Iron alla nuova versione del motore di gioco si possa riuscire di nuovo ad unire tutti i giochi per una maratona assurda quanto intrigante (ora si può fare ma solo tramite alcune mod non ufficiali).

Se decideste di acquistare un titolo Paradox, io vi consiglio di prenderlo nella versione collection, che di solito comprende tutti o quasi i DLC usciti, e soprattutto nei periodi di saldo o sconto su Steam o altri portali; in caso contrario nelle sezioni specifiche delle serie vi elencherò quali sono le espansioni fondamentali e quali quelle evitabili.

Quindi, per farvi capire meglio ed orientarvi tra tutti i favolosi titoli della casa svedese (DLC compresi), comincia con questo articolo una guida a puntate che vi spiegherà per filo, e anche per segno se volete, perché è bello perdersi nei meandri della Storia e dominarla con qualsiasi mezzo.

L’ordine degli articoli è presentato qui sotto: non è cronologico di uscita dei titoli, ma cronologico secondo le epoche che ciascuna serie va a coprire. Vi presenterò in prima istanza le saghe principali e a seguire un ultimo articolo a sé per gli spin-off, che constano solitamente di un singolo titolo molto specifico.

Perciò, partiamo con la cavalcata lungo i secoli, sperando che possa esservi utile!

(I link sottostanti saranno aggiornati all’uscita dei relativi articoli)

#1 Crusader Kings (Medioevo, 700 d.C. – 1400 d.C.)

#2 Europa Universalis (Epoca delle esplorazioni e delle rivoluzioni, 1400 – 1821)

#3 Victoria (Età vittoriana, del colonialismo, e della Grande Guerra, 1836 – 1936)

#4 Hearts of Iron (Seconda Guerra Mondiale, 1936 – 1950)

#5 Stellaris (il futuro)

#6 Rome, Sengoku, March of the Eagles

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