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Crusader Kings: Intrighi di corte, scomuniche e crociate

Il nostro viaggio nel tempo comincia nei secoli bui dell’Alto Medioevo, quando il sistema feudale dominava il mondo, i cavalieri crociati erano considerati quanto di più nobile potesse rappresentare un guerriero e il timor di Dio e la religione erano centrali nel modo di vivere del popolo.

“Ricordati che devi morire” (cit.)

Il primo Crusader Kings è del 2004, e la sua espansione Deus Vult del 2005. Allora i grand strategy erano ancora in fase sperimentale, e la Paradox cercava ancora quella quadratura del cerchio che trovò, con successo roboante, con il seguito Crusader Kings II rilasciato nel 2012, che tuttora riceve costantemente migliorie, espansioni ed abbellimenti, delle quali parleremo diffusamente più avanti. Nel seguito dell’articolo farò riferimento in particolar modo proprio a questo ultimo capitolo.

Crusader Kings, a differenza degli altri titoli principali, è focalizzato principalmente sull’Europa, il Medio Oriente ed il Nord Africa, e sull’interpretare in “prima persona” un signore feudale: che sia conte, duca, re o imperatore (e omologhi/analoghi titoli del mondo arabo o bizantino), dovremo agire sia come sovrani amministrando la nostra terra, ma con ancora maggior impegno curare la nostra dinastia poiché da essa dipenderanno le nostre fortune future e le nostre disgrazie. Infatti, al momento della dipartita del personaggio scelto all’inizio, ci ritroveremo nei panni di colui che avremo designato come nostro erede, e così via. Perciò, ad esempio, la massima cura dovrà esser posta nello scegliere innanzitutto le giuste consorti (o i mariti), che influiranno sulle nostre abilità personali (ogni personaggio è caratterizzato da tratti a mo’ di gioco di ruolo) ma potranno anche far ereditare alla nostra discendenza titoli nobiliari importanti e garantirci alleanze potenti, facendoci diventare re in men che non si dica. Bisogna altresì circondarsi di uomini fidati a corte, e tenere ancor più stretti coloro che ci odiano poiché potrebbero giocarci brutti scherzi se mandati via in malomodo. Numerosi eventi richiederanno di prendere decisioni a volte leggere, a volte molto pesanti, che influiranno sul corso della vita del nostro alter ego monarca e ovviamente anche sul corso della partita e sul destino dei nostri possedimenti. Ulteriore attenzione richiedono gli intrighi, sia quelli che noi decideremo di ordire (chi non ha mai pensato di eliminare quel maledetto cugino che trama contro di voi per usurparvi il regno), sia quelli che potrebbero essere orditi contro di noi… eh, non tutte le consorti potrebbero perdonare delle fugaci scappatelle notturne, aoprattutto se poi ne nasce un bambino.

Intrighi di corte, ambizioni personali, rivendicazioni, adulteri, assassinii, fornicazioni, guerre, morti misteriose, pellegrinaggi, crociate e tutto ciò che immaginate del Medioevo, con un focus importante sulle vicissitudini personali della nostra dinastia: non a caso una delle mod più famose create per Crusader Kings II è la total conversion che ci permette di giocare nei panni di una delle dinastie di Westeros, ambendo al Trono di Spade; l’opera di Martin viene quasi automaticamente in mente non appena si inizia a prender confidenza con un titolo che regala soddisfazioni e storie come mai ne avrete create.

Nella mia prima partita con Crusader Kings II cominciai come conte irlandese, figlio di un altro conte irlandese, che decise di voler unificare l’Irlanda sotto un’unica corona. La sua. Ebbene, questo conte aveva tre figli e non amava molto sua moglie, ma allo stesso tempo adorava vino, caccia, feste e soprattutto le altre donne. I suoi figli sposarono tre dame importanti, figlie di conti e duchi di mezza Europa; soprattutto quella dell’erede, il cui nome ora non ricordo, era particolarmente avvenente. Si da il caso che una notte essa soggiornasse nel castello del suocero mentre il marito era in guerra come generale dell’esercito del padre, padre che non andò in guerra ma si sentiva particolarmente valoroso, come un certo Carlo Martello cantato da De Andrè. Ebbene, la fanciulla si scoprì incinta dopo qualche tempo, ma nessuno seppe mai se l’infante fosse frutto del seme più giovane o di quello più maturo. La collera divina colse il casato, e l’ormai anziano conte ebbe a seppellire tutti e tre i suoi figli morti per alterne sciagure. Resa l’anima a Dio come Duca e padrone di tutto il Sud dell’Irlanda, toccò al nipote (o suo figlio, chissà) continuare la sua opera: egli regnò per 70 lunghissimi anni, sopravvisse alla malaria, si ricoprì di gloria divenendo Gran Duca, compì pellegrinaggi, fu pio tra gli uomini e amò follemente sua moglie, nata principessa di Danimarca, per 60 anni senza mai un pensiero che non fosse per lei. Per questo guadagnò il soprannome di “il Grande”. Suo nipote, decenni dopo, fu Duca di York e pretendente al Trono di Inghilterra e di Irlanda. Le cronache non raccontano se egli riuscì nell’antico sogno del suo avo unendo in un unico regno le due isole, poiché un salvataggio fu più crudele della collera dell’Altissimo, e cancellò dalla storia le imprese del glorioso casato. Amen.

Come detto in precedenza, il cuore di Crusader Kings è rappresentato proprio dalle cronache familiari piene di intrighi e stranezze, e quello che vi ho narrato io non è che un superficiale esempio.

Scegliendo la serie di Crusader Kings, vi consiglio personalmente di prendere direttamente il secondo capitolo, rifinito nelle meccaniche, con una mappa molto bella e dettagliata ed una valanga di espansioni. Dovendo districarvi nell’enormità dei DLC presenti per il gioco, vi presento qui di seguito quelle “maggiori”, avvertendovi che ciascuna di essi è acquistabile anche in versione “pack” comprendente anche musiche, skin per le unità e a volte ebook a tema con l’espansione, tutti extra completamente opzionali che non compromettono in alcun modo le meccaniche di gioco.

  • Sword of Islam: permette di interpretare un personaggio di fede islamica, aumentando così moltissimo la quantità di nazioni giocabili. Presenta nuove meccaniche specifiche proprio per i domini islamici e per questa religione, come la poligamia. Consigliato!
  • Legacy of Rome: fortemente focalizzata sull’Impero Bizantino, una delle nazioni più amate e giocate dalla community, e sulla religione ortodossa. Anche qui, meccaniche specifiche, eventi, nomi ad hoc. Consigliato!
  • Sunset Invasion: questo DLC rappresenta una vera anomalia nel panorama Paradox, perché presenta eventi non basati su eventi storici, ma di storia parecchio alternativa ed improbabile. Cosa accadrebbe se gli Aztechi invadessero il vecchio continente prima della scoperta dell’America? Evitabile.
  • The Republic: rende giocabili le repubbliche mercantili, con tutte le relative differenze di gameplay. Piccolo, ma intrigante.
  • The Old Gods: un DLC molto massiccio, che in primis espande la timeline del gioco nel passato, permettendo di iniziare la partita dall’867 d.C.. Ciò implica che grandi protagonisti dell’espansione siano i Vichinghi, comprese quelle meccaniche come le simpatiche razzie e lo scontro tra il paganesimo ed il cristianesimo che avanza. Ovviamente, questa espansione permette di giocare con personaggi pagani. Consigliato!
  • Sons of Abraham: espande la sezione relativa alle religioni monoteiste, introducendo l’Ebraismo. Cambiano le meccaniche riguardanti le elezioni papali e tutto ciò che ruota intorno alla sfera religiosa, compresa l’introduzione degli Ordini e di sostituire le religioni ufficiali con le eresie. Consigliato!
  • Rajas of India: Per la prima volta vediamo la mappa espandersi verso Est, ad includere il sub-continente indiano: ben il 50% in più di mappa! Per fortuna che questo allargamento del mondo arriva gratis grazie alla patch uscita insieme all’espansione; quest’ultima si occupa principalmente delle meccaniche specifiche dei regni indiani e dell’Asia, e aggiunge religioni come Buddismo e Induismo. Boh, sinceramente io non l’ho preso perché non sono particolarmente affascinato da quell’ambito, ma fate voi.
  • Charlemagne: altro DLC massiccio ed importante che porta ulteriormente indietro la timeline del gioco. Un nuovo starting point permette di iniziare il gioco nel 769 d.C. in piena epoca di Carlo Magno, che gode di eventi particolari e grande cura nel dettaglio. Oltre a questo, avremo la storia del nostro Regno narrata direttamente in gioco nello stile delle cronache sassoni (ed è davvero carino, perché l’effetto è come quello dei codici miniati), nuove culture, un nuovo sistema che gestisce le stagioni e la possibilità di creare Imperi e Regni personalizzati. Consigliato!
  • Way of Life: questo pacchetto è centrato principalmente sulla parte da gioco di ruolo, introducendo una tonnellata di nuovi eventi e nuovi modi per gestire il proprio sovrano.
  • Horse Lords: un ulteriore miglioramento della mappa, questa volta focalizzato sull’Asia Centrale, e sulle meccaniche delle nazioni nomadiche. Non l’ho ancora provata, ma non so, come per i regni indiani diciamo che non mi hanno mai affascinato chissà quanto.
  • Conclave: l’ultima espansione uscita in ordine di tempo, è centrata sul nostro consiglio ristretto, sulla diplomazia e sul sistema educativo. Non ancora la possiedo, quindi non saprei cosa dire.

Questa la situazione attuale, ma se tanto mi da tanto Paradox proverà ad aggiungere ancora qualcosina.

Per come la vedo io, Crusader Kings non è più difficile degli altri suoi titoli fratelli, ma per cominciare ad avventurarvi in questo vasto e complesso mondo vi consiglio, se siete al vostro primo titolo, di viaggiare un po’ più avanti nel tempo ed approdare con noi all’età Rinascimentale e delle scoperte, quando conosceremo il titolo che ha dato inizio a tutto questo, Europa Universalis.

Per quanto riguarda il medioevo è tutto.

Ora lasciamo il nostro cavallo parcheggiato fuori dal maniero, togliamoci la corazza, e imbarchiamoci su una caravella. Il nuovo mondo ed il Rinascimento ci attendono…

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