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Pillars of Eternity – Un atto d’amore

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity – Mazzate fantasy

Sono commosso.

Sinceramente commosso.

Quanti di voi giocavano con il PC intorno all’anno 2000, e ricordano la gloriosa epoca della rinascita del Gioco di Ruolo Occidentale, del quale si fece portabandiera la Black Isle/Bioware con i suoi mitici titoli basati sull’Infinity Engine?

Se i nomi Baldur’s Gate, Icewind Dale e Planescape: Torment vi fanno sentire come un quattordicenne alle prese con la prima cotta, allora questo articolo è rivolto a voi ed al vostro cuore adolescente.

Mi sto accorgendo che noi trentenni tendiamo sempre più ad essere romanticamente nostalgici verso il passato, ed a questa logica non sfugge affatto la nostra passione videoludica. Avete notato la recente ondata di titoli indie e non che richiamano e si rifanno più o meno velatamente ai vessilli del passato? Il pixel grande è tornato di moda, ancor di più del colore stagionale deciso dallo stilista di turno, e la cura verso il gameplay, il dettaglio, la longevità “come quelli di una volta” stanno sicuramente tirando sferzate violente alle major, ree di aver appiattito l’offerta per accattivarsi i favori (e il danaro) di un’utenza generalista e casual.

Grazie a metodi di crowdfunding, forum e in sostanza all’internet, il popolo di trentenni videogiocatori chiede a gran voce un ritorno ai fasti del passato, o quantomeno un revival ragionato ed aggiornato di quel mucchio di byte che tanta insonnia gli provocarono nell’età della tempesta ormonale.

Dall’altra parte della barricata ci sono loro, i mitici sviluppatori che un tempo ci donarono quei mondi da sogno, migrati, invecchiati, cresciuti e reduci di quegli anni di grandezza trasformata in decadenza.

Nel 2003 Black Isle fu chiusa dopo due progetti cancellati che promettevano faville (il “vero” Fallout 3, nome in codice Van Buren, e Torn, del quale nulla si seppe più), e migrarono in altre software house neofondate con alterne fortune. Una di esse è Obsidian Entertainment, creatrice di titoli di pregio come Fallout New Vegas e Neverwinter Nights 2, che sul finire del 2012 lancia la bomba: “Project Eternity” finisce su Kickstarter e in un mese diventa, con i suoi 4 milioni di dollari e spicci, uno dei progetti più apprezzati di sempre sulla piattaforma di social funding. Il nome cambia in “Pillars of Eternity”, lanciato sul mercato il 26 marzo 2015, ed è un enorme atto di amore e di nostalgia verso quel tempo mitico e verso il GdR occidentale tutto maiuscolo.

Colui che vi scrive non ha mai contato le ore dell’adolescenza spese a vagare nei Forgotten Realms, teatro delle avventure incredibili di Baldur’s Gate e soci, ma so di per certo che ci fu un periodo in cui, complice anche il gruppo di gioco di ruolo cartaceo, non giocavo ad altro e ne ero praticamente ossessionato. Mi hanno accompagnato per qualche annetto, regalandomi viaggi incredibili e momenti memorabili (ne scrissi anche tempo fa, ricordando Icewind Dale).

Negli anni ho creato una specie di “tradizione” per quanto riguarda i miei personaggi nei GdR (che rimangono uno dei miei generi preferiti insieme agli strategici, ndR): i personaggi “fantasy” si chiamano tutti Morpheus, quelli fantascientifici Yorick. Ora c’è un nuovo, ennesimo Morpheus pronto ad attraversare terre incognite, e ci ho messo un’oretta buona per crearlo, come buona tradizione insegna. Ed è già un ottimo segnale. Obsidian è partita dal canone fantasy di D&D et similia, ma ne ha ricavato due nuove razze molto particolari, e ha ben dettagliato le altre, ponendoci un dubbio nella scelta non solo per quanto riguarda bonus ed attributi; personalmente mi sono ritrovato a cercare la quadratura del cerchio anche per una coerenza “stilistica” del personaggio, donandogli un background affascinante anche grazie all’aggiunta delle regioni di provenienza, della classe sociale (per intenderci: cosa fai nella vita? Il mercante? Il vagabondo? Sei un nobile, o un artista magari) distinta dalla classe del personaggio vera e propria. Anche qui due belle novità affascinanti, e un bardo (qui chiamato Chanter, o Cantore) così figo che non si era mai visto.

Quando l’avventura è cominciata, mi sono sentito praticamente a casa. Il feeling è proprio quello dei titoli che ho amato 15 anni fa, ma ammodernato, ripulito da anni di considerazioni, chiacchierate con i fan e aggiunte che fanno solo piacere. Una su tutte, le sezioni interattive simil-librogame: in particolari occasioni o in snodi chiave della storia ci troveremo a dover scegliere come agire tra una serie di risposte a scelta multipla, con contorno di splendidi disegni a matita. E il più delle volte in questi casi, e soprattutto durante i dialoghi, molte delle scelte ci saranno precluse o permesse solo se il nostro eroe possiederà le abilità adatte.

Stat checks. Stat checks everywhere!

C’è un sacco da leggere in Pillars of Eternity, e dipende da voi se questo lo percepirete come difetto o come pregio. La scrittura è molto bella, ricca di descrizioni, sfumature, dettagli che stimolano la fantasia anche aldilà degli splendidi paesaggi dipinti a mano e della grafica che si rifà stilisticamente all’Infinity Engine, ma si basa sul versatilissimo e moderno Unity. Ho apprezzato molto che, durante i dialoghi, gli interlocutori beneficino anche di una certa gestualità immaginata, trasmessa proprio tramite le accurate descrizioni degne del migliore dei Dungeon Master. Oh, d’altronde in forza ad Obsidian ci sono quelli che hanno scritto Planescape: Torment, tra i quali il mitico Chris Avellone. Di solito sono carenti in quanto a beta tester, ma per quanto riguarda le sceneggiature non gli si può proprio dire nulla: sono riusciti a rendere interessanti i dialoghi e la trama in un hack ‘n’ slash come Dungeon Siege III…

La storia e le quest finora sono interessanti, e posso dire che per quel poco che ho visto in tanta vastità (su internet si parla di una longevità in linea con il buon Baldur’s Gate II), anche le missioni secondarie e gli incarichi “stupidi” sono resi interessanti sia dai dialoghi che dai personaggi. Io sono ad una decina di ore, ma non ho scalfito neanche la superficie, e tutto ancora mi sorprende.

I combattimenti usufruiscono come allora della mitica e mai troppo lodata pausa tattica, colpo di genio che ha rivoluzionato il combattimento nei GdR unendo il tatticismo dei turni con la dinamicità del tempo reale: ed è indispensabile perché i combattimenti, soprattutto all’inizio, sono delicati come calci sugli incisivi, e bisogna far tesoro di ciascuna abilità, trovando un delicato equilibrio tra statistiche ed equipaggiamento.

Di trovate interessanti ce ne sono a bizzeffe, che neanche mi vengono in mente, e ovviamente tantissime non le ho neanche ancora scoperte: però già avere equipaggiamenti “speciali” come corde, rampini, scalpelli fa immaginare le mille possibilità che si apriranno durante le nostre avventure. Si può persino cucinare, come step base del creare pozioni, oggetti ed incantamenti (no, non è come fare il pane in Ultima VII, ma in compenso si può preparare un ottimo stufato).

Una domanda vi sarà balenata nella mente: e i compagni d’avventura? Per ora ne ho incontrati solo due, e mi sembrano scritti bene: come sempre ci si può dialogare, immagino a mo dei predecessori, e come sempre costruire un party equilibrato è indispensabile in virtù degli scontri non semplici, pena le classiche mazzate sui denti di cui parlavamo prima. Ah, e stavolta i compagni di party si possono anche creare custom! Nella prima taverna c’è la possibilità di reclutare avventurieri di diverso livello in base a quanto contante siamo disposti a sborsare, e crearli a seconda della necessità contingente. Ovviamente costoro non saranno caratterizzati come gli altri, né sarà possibile parlarci, ma all’inizio soprattutto sono manna dal cielo.

A differenza della media di Obsidian, in dieci ore non ho incontrato neanche mezzo bug: è sorprendente come fatto, sarà forse il risultato della cura amorevole che hanno infuso in quest’opera? Di sicuro la passione si vede. E poi grazie a Pillars of Eternity hanno anche evitato una clamorosa ed ingiusta bancarotta…

“Minsc e Boo sono pronti!” esclamava il misterioso e bonaccione guerriero Minsc, mitico compagno di viaggio nelle nostre peregrinazioni lungo la Costa della Spada.

Ora ad esser pronto sono io e tutti i nostalgici di quegli anni, perché Obsidian ci ha fatto un bel regalo, che sprizza amore, passione e nostalgia da tutti i pori, perlomeno per quel che ho visto finora.

Buona avventura, e ricordatevi che “devi radunare il tuo gruppo prima di andare avanti”.

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