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	<title>Non è un gioco per vecchi - Nerdando</title>
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	<description>Testata indie che racconta il mondo nerd per passione - Passiamo Tempo #Nerdando</description>
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		<title>Non è un gioco per vecchi #37 &#8211; Commandos: Behind Enemy Lines</title>
		<link>https://nerdando.com/2018/08/20/non-e-un-gioco-per-vecchi-37-commandos-behind-enemy-lines/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano "jedi.lord" Scutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Aug 2018 11:00:20 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<media:content url="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600.jpg" type="image/jpeg" /><div><img width="300" height="180" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600-300x180.jpg" class="attachment-medium size-medium wp-post-image" alt="" style="margin-bottom: 15px;" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600-450x270.jpg 450w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600.jpg 1000w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></div>
<p>Estate del 1998. Avevo appena terminato il primo anno di liceo e quell&#8217;anno i Mondiali di calcio si giocavano al di là delle Alpi, in terra francese. Ricordo il sapore della scrocchiarella al rosmarino, mentre mio nonno mi chiedeva se Rolando (intendeva Ronaldo, chiaramente) fosse davvero il calciatore più forte del mondo e tra le [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a href="https://nerdando.com/2018/08/20/non-e-un-gioco-per-vecchi-37-commandos-behind-enemy-lines/">Non è un gioco per vecchi #37 &#8211; Commandos: Behind Enemy Lines</a> proviene da <a href="https://nerdando.com">Nerdando</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<media:content url="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600.jpg" type="image/jpeg" /><div><img width="300" height="180" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600-300x180.jpg" class="attachment-medium size-medium wp-post-image" alt="" style="margin-bottom: 15px;" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600-450x270.jpg 450w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></div><p><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600.jpg"><img decoding="async" class="size-full wp-image-25559 aligncenter" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600.jpg" alt="" width="1000" height="600" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600.jpg 1000w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/Commandos-Behind-Enemy-Lines_1000x600-450x270.jpg 450w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p><strong>Estate del 1998</strong>.</p>
<p>Avevo appena terminato il primo anno di liceo e quell&#8217;anno i Mondiali di calcio si giocavano al di là delle Alpi, in terra francese.</p>
<p>Ricordo il sapore della scrocchiarella al rosmarino, mentre mio nonno mi chiedeva se Rolando (intendeva Ronaldo, chiaramente) fosse davvero il calciatore più forte del mondo e tra le mani stringevo la copia di una rivista che fino ad allora non avevo mai letto: <strong>The Games Machine</strong>, per gli amici TGM.</p>
<p>Si lo so che TGM è sempre stata un classico, per molti una vera fede, ma il mio &#8220;professionismo&#8221; da videogiocatore era cominciato soltanto l&#8217;anno prima con il mio primo PC. Avevo ancora molto da esplorare e le riviste erano il modo migliore, allora, per essere informati sulle proprie passioni.</p>
<p>Il numero in questione era quello di luglio/agosto 1998, circa 300 pagine di rivista, con in copertina l&#8217;immagine di <strong>Cloud Strife</strong> da <strong>Final Fantasy VII</strong>: due mesi erano lunghi da passare con molto più tempo libero e facevi in tempo ad impararle a memoria, le riviste. Quindi, oltre alla mia preferita <strong>PC Gamer</strong> e alla più leggera <strong>Giochi per il mio computer</strong>, quel mese cedetti alla curiosità ed acquistai anche TGM.</p>
<p>Ero proprio un pivello.</p>
<p>In quel caldo giorno di luglio, speso in parte sul balcone di casa dei miei nonni, ricordo distintamente una delle recensioni presenti nella rivista, che attirò immediatamente la mia attenzione e la mia curiosità, sia per quanto riguarda il tema di fondo, sia per quanto riguarda l&#8217;innovatività del gioco in sé.</p>
<p>Sto parlando del bellissimo <strong>Commandos: Behind Enemy Lines</strong>, che proprio quest&#8217;estate compie <strong>20 anni</strong> tondi tondi e noi ci sentiamo molto più vecchi nello scrivere una roba del genere, ma orgogliosi nel dire &#8220;io c&#8217;ero&#8221;.</p>
<p>Commandos, opera prima dello studio spagnolo <strong>Pyro Studios</strong>, ci trasportava in pieno secondo conflitto mondiale; si trattava di uno strategico che, invece che darci in gestione il classico esercito, ci metteva al comando di un gruppo di soli sei uomini, super specializzati e senza paura: appunto, i <strong>Commandos</strong>.</p>
<p>Butcher, il berretto verde irlandese in grado di assolvere ai compiti più pesanti; Duke, il cecchino inglese; Fins, il marine sommozzatore australiano; Fireman, il geniere inglese armato di esplosivi, trappole e granate; Samuel, il pilota americano; ed infine Frenchy, la spia francese, in grado di camuffarsi ed utilizzare il veleno.</p>
<p>Questi i sei valorosi uomini che dovevamo condurre dietro le linee nemiche, lungo <strong>20 infernali missioni</strong> con l&#8217;obiettivo di danneggiare la capacità bellica tedesca e portare gli Alleati alla vittoria finale.</p>
<div id="attachment_25560" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/1471203356-1184045909_1000x562.jpg"><img decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-25560" class="wp-image-25560 size-full" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/1471203356-1184045909_1000x562.jpg" alt="" width="1000" height="562" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/1471203356-1184045909_1000x562.jpg 1000w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/1471203356-1184045909_1000x562-300x169.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/1471203356-1184045909_1000x562-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-25560" class="wp-caption-text">Iniziate a pensare a come intrufolarvi lì dentro e a sabotare quei missili.</p></div>
<p>L&#8217;aggettivo infernale non l&#8217;ho usato a caso: Commandos era e rimane <strong>un gioco difficilissimo da portare a termine</strong> e le missioni proposte mettono a dura prova le capacità tattiche, l&#8217;inventiva e il sangue freddo di chiunque decida di comandare questo manipolo di eroi sul campo di battaglia.</p>
<p>Ciascuno dei personaggi e delle abilità speciali di cui essi dispongono deve essere utilizzata al massimo per avere una chance in mappe piene di nazisti, pericoli, allarmi, e avversità varie ed eventuali.</p>
<p>I Commandos hanno anche delle armi, ma l&#8217;approccio Rambo qui non paga affatto, è inutile, ci ritroveremmo defunti entro qualche secondo.</p>
<p>Nelle installazioni naziste <strong>dovremo saper agire nell&#8217;ombra</strong>, non lasciare traccia di noi ed agire con perfetto tempismo sia nelle azioni coordinate sia nell&#8217;evitare le ronde, contrassegnate efficacemente da coni visivi ed auditivi. Uno strategico che quasi sorride ai puzzle game, ma che lascia una straordinaria libertà di azione.</p>
<p>Questo gioco è infame, bastardissimo, difficile e meraviglioso, perché la soddisfazione nell&#8217;attuare un piano in modo impeccabile appaga davvero tanto, considerando, appunto, che non esiste un solo approccio alle missioni, anzi: astenersi poco creativi.</p>
<p>Ve lo dico, mentre scrivo mi è venuta voglia di riprovare almeno un livello, e non temo neanche troppo il <em>ragequit</em>: difficile sì, ma vuoi mettere aver pensato al modo perfetto per eliminare quella dannata guardia?</p>
<div id="attachment_25561" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/ss_4246d3b48ef1da9584f0dcfeff1987652b8cb2dd.1920x1080_1000x562.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-25561" class="wp-image-25561 size-full" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/ss_4246d3b48ef1da9584f0dcfeff1987652b8cb2dd.1920x1080_1000x562.jpg" alt="" width="1000" height="562" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/ss_4246d3b48ef1da9584f0dcfeff1987652b8cb2dd.1920x1080_1000x562.jpg 1000w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/ss_4246d3b48ef1da9584f0dcfeff1987652b8cb2dd.1920x1080_1000x562-300x169.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2018/07/ss_4246d3b48ef1da9584f0dcfeff1987652b8cb2dd.1920x1080_1000x562-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-25561" class="wp-caption-text">Quella nave lì deve affondare, capito?</p></div>
<p>Non so se sceglierei di dover saltare i pozzi di petrolio in Nordafrica, o di distruggere il gigantesco cannone Leopold su rotaia; o ancora, ve la ricordate la <strong>missione al porto</strong>, in cui bisogna impossessarsi di un sottomarino ed affondare un incrociatore tedesco? O la missione della funivia?</p>
<p>E che belli erano, i filmati di intermezzo?</p>
<p>La sporca mezza dozzina di Pyro fu <strong>acclamata dalla critica</strong> in quell&#8217;estate di venti anni fa, e con tutte le ragioni di questo mondo; da par mio, consumai il cd contenente la demo, che arrivò in settembre, lasciandomi favoleggiare sugli <em>screenshot</em> della recensione prima e su quelle due tostissime missioni poi, finché finalmente misi le mie mani sul gioco completo quando GMC, finalmente, lo allegò nell&#8217;aprile del 2001.</p>
<p>L&#8217;infatuazione non era finita e finalmente mi tuffai in quelle missioni con coraggio e determinazione, ma purtroppo non arrivai mai a vedere la ventesima missione, quella finale. Neanche misi le mani sul pacchetto di otto missioni aggiuntive &#8220;<strong>Beyond the call of duty</strong>&#8221; (prima che questo nome fosse mainstream, ndR).</p>
<p>Sono stato un codardo e devo rimediare, facendo ammenda per un peccato ancor peggiore: non ho mai provato l&#8217;acclamato seguito, uscito proprio nel 2001, chiamato <strong>Commandos 2: Men of Courage</strong> ed osannato come un vero e proprio capolavoro, che migliorava ed espandeva il primo capitolo, con missioni ancor più cervellotiche e due personaggi in più.</p>
<p>La storia dei Commandos continuò nel 2003 con <strong>Destination Berlin</strong>, che concluse la trilogia strategica; un&#8217;ultima apparizione dei magnifici sei si ebbe nel 2005 con il dimenticabile sparatutto in prima persona <strong>Commandos Strike Force,</strong> un clone mediocre di Call of Duty/Medal of Honor.</p>
<p>Questo fallimento provocò la fine del rapporto con <strong>Eidos</strong> e ora Pyro si dedica ai giochi <em>mobile</em>, ma l&#8217;eredità lasciata dal primo capitolo della sua fortunata serie è innegabile.</p>
<p>Effettivamente, Commandos: Behind Enemy Lines fondò un nuovo sottogenere di strategici, che portò ad alcuni interessanti discendenti come i <strong>Desperados</strong>, ambientati nel vecchio West, <strong>Robin Hood</strong>, che ci metteva al comando del ladro gentiluomo e dei suoi compari o, in tempi più recenti, all&#8217;apprezzatissimo <a href="https://nerdando.com/2016/12/22/shadow-tactics-blades-of-the-shogun-uno-stealth-rts-nel-giappone-feudale/"><strong>Shadow Tactics: Blades of the Shogun</strong></a>, ambientato nel Giappone medievale.</p>
<p>Parlare di quel videogioco mi ha riportato alla mente quell&#8217;estate di venti anni fa, con i suoi sapori, le sue sensazioni e le fantasie di un quattordicenne qualunque che sognava di sconfiggere i nazisti, guardando quei magnifici <em>screenshot</em> sulle pagine di una rivista.</p>
<p>Commandos è un capolavoro, questo è appurato, ma per me lo è anche solo perché pensarci mi rievoca quei ricordi.</p>
<p>Non chiamateli solo giochini.</p>
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		<title>Non è un gioco per vecchi #36 &#8211; Mafia</title>
		<link>https://nerdando.com/2017/11/04/non-un-gioco-vecchi-36-mafia/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano "jedi.lord" Scutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Nov 2017 11:00:43 +0000</pubDate>
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<p>Di Mafia non mi va di parlarne in modo canonico. Perché Mafia per me non fu un videogioco come tanti ne ho giocati nella mia vita. Mafia fu un&#8217;esperienza, una rivelazione. Era appena cominciato l&#8217;autunno del 2002 e con esso, per me, l&#8217;università. Una nuova vita fuori casa, nuove conoscenze, insomma tutto nuovo, persino il [&#8230;]</p>
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<p>Di <strong>Mafia</strong> non mi va di parlarne in modo canonico.</p>
<p>Perché Mafia per me non fu un videogioco come tanti ne ho giocati nella mia vita.</p>
<p>Mafia fu un&#8217;esperienza, una rivelazione.</p>
<p>Era appena cominciato l&#8217;autunno del <strong>2002</strong> e con esso, per me, l&#8217;università. Una nuova vita fuori casa, nuove conoscenze, insomma tutto nuovo, persino il mio primo PC portatile per non rimanere sguarnito di un importante strumento di studio.</p>
<p>Certo.</p>
<p>Di sicuro non si può studiare ingegneria senza avere a disposizione un PC, ma ancor più certo è che la mia passione per i videogiochi non poteva esser messa in cantina &#8220;solo&#8221; perché avrei dovuto studiare Analisi, Fisica e compagnia. Nossignore.</p>
<p>Perciò, per battezzare il mio nuovo compagno di silicio, cosa c&#8217;è di meglio di una nuova uscita? Vi giuro, di Mafia ne avevo letto anteprime e notizie nei mesi passati (se non sbaglio la gestazione durò un bel po&#8217;) ma ero in uno di quei momenti in cui proprio non mi andavano i titoli d&#8217;azione: ero rimasto sazio di <strong>Max Payne</strong> l&#8217;anno prima ed ero in periodo più calmo, perciò non lo calcolavo più di tanto.</p>
<p>Ma galeotta fu una recensione letta su <strong>GMC</strong> (se non sapete cos&#8217;è, beh&#8230;mi dispiace) che recitava più o meno così: &#8220;Mafia è il film mai girato di <strong>Martin Scorsese</strong> e <strong>Francis Ford Coppola</strong>, un capolavoro con qualche fotogramma screziato&#8221;. E basta.</p>
<p>Io, che sono un tipo impressionabile dalle minuzie ho guardato uno screenshot, dove c&#8217;era un vicolo con dei panni stesi al sole e il sole al tramonto e ho deciso che Mafia sarebbe stata una grandissima avventura da vivere soprattutto perché, neanche a farlo apposta, proprio durante l&#8217;estate appena passata mi ero fissato con <strong>Il Padrino</strong> e <strong>Gli Intoccabili</strong>.</p>
<p>Ah, le coincidenze della vita.</p>
<p>Ma non potevo immaginare quanto: Mafia, o per chiamarla col nome completo, &#8220;<strong>Mafia: The City of Lost Heaven</strong>&#8221; è, da allora, nella mia ipotetica top five di sempre: essere trasportato negli anni &#8217;30, quelli veri, con un&#8217;intera città ricostruita alla perfezione (Lost Heaven è praticamente un mix di New York e San Francisco dei film noir e di mafia) a completa disposizione, con una trama avvincente, dura, straziante, una colonna sonora perfetta e dei personaggi che ricordo tuttora.</p>
<p>L&#8217;ambientazione, bella come un quadro di <strong>Hopper</strong>.</p>
<p><strong>GTA III</strong> era uscito l&#8217;anno prima ed era di certo pazzesco con la libertà che ti dava, ma Mafia era tutta un&#8217;altra cosa: Lost Heaven era viva, romantica, graffiante, sporca ed affascinante con un&#8217;anima propria, una città di jazz, automobili sgargianti, uomini con il cappello di Borsalino e tutte le opportunità del nuovo mondo.</p>
<p>Certo, queste opportunità andavano dalla rapina, all&#8217;estorsione all&#8217;omicidio, ma la trama non avrebbe di certo sfigurato in un film dei maestri sopra citati. Il nostro protagonista Tommy Angelo, umile tassista, viene coinvolto in un inseguimento tra gangster e da allora la sua vita cambia: soldi facili, abiti di lusso, in cambio di qualche pallottola.</p>
<p>I vicoli, quei bellissimi e sudici vicoli con i panni stesi al sole, con il sole che indora la città mentre andiamo a commettere un crimine. In sottofondo, <strong>Django Reinhardt</strong>, <strong>Louis Armstrong</strong>, <strong>Duke Ellington</strong>. Un&#8217;atmosfera che non si ritrova facilmente, persino in un mondo di storie pazzesche e di possibilità illimitate.</p>
<p>Non free roaming come GTA, ma missioni ben strutturate che raccontano un&#8217;epopea, l&#8217;ascesa e la caduta di un bravo ragazzo che viene sedotto e corrotto dal lato oscuro dell&#8217;America del sogno.</p>
<p>La maledetta missione delle corse in auto, unica pecca in un titolo praticamente perfetto. Le quattro di notte, pur di superare quella dannata missione.</p>
<p>Il finale, chi se lo scorda più? I fili del destino che vengono tirati, l&#8217;amore, la redenzione, la morte e la vendetta che si fondono con maestria.</p>
<p>Sono tutti ricordi sparsi ma indelebili di un titolo che forse rappresentò per me la vera prima volta che il mezzo videoludico poteva dire di non avere nulla a che invidiare al cinema. Ne citava i grandi capolavori, ma raccontava una sua storia, a modo suo, non scimmiottando ma con una sua meravigliosa dignità. Molti altri c&#8217;erano stati prima, ma mai nessuno ne aveva mischiato tutte le caratteristiche in modo così perfetto.</p>
<p>Il tempo ed i ricordi rendono meraviglioso tutto, questo è vero, ma non credo che Mafia subisca troppo questo effetto: d&#8217;altronde chiunque lo giocò all&#8217;epoca lo ricorda con lo stesso affetto che oggi voglio tributargli.</p>
<p>Ed è per questo motivo che per anni è stato uno dei titoli più richiesti in <strong>digital delivery</strong>, una perla che mancava all&#8217;ormai sterminato catalogo dei recuperi dei &#8220;giochi di una volta&#8221; riconvertiti per essere goduti sulle nuove macchine: oggi (parlo nel giorno in cui scrivo l&#8217;articolo) finalmente quest&#8217;onta è stata lavata e finalmente Tommy è tornato: non sto parlando dei due discreti seguiti (<strong>Mafia II</strong> carino, del III sento solo parlar male) ma del fatto che su <strong>GOG.com</strong> il capolavoro di <strong>Illusion Softworks</strong> è disponibile per la prima volta.</p>
<p>Purtroppo, e questo devo per forza segnalarlo, la versione di GOG manca della musica su licenza. Questo è un fatto grave perché è a mio avviso fondamentale per l&#8217;atmosfera, quella musica lì. Magari, se funziona ancora e la trovate, recuperate la versione CD originale.</p>
<p>Non so se avrò mai il coraggio di rimettermi di nuovo al volante per mordere di nuovo l&#8217;asfalto delle strade di Lost Heaven, ma una cosa è certa: il vero Mafia è questo qui e siamo ancora in attesa di un seguito che possa essere al suo livello.</p>
<p>Baciamo le mani.</p>
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		<title>Non è un gioco per vecchi #35 &#8211; Crash Team Racing</title>
		<link>https://nerdando.com/2017/08/11/non-e-un-gioco-per-vecchi-35-crash-team-racing/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Danilo "aliquis" Falcone]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Aug 2017 12:00:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Non è un gioco per vecchi]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<category><![CDATA[Videogames]]></category>
		<category><![CDATA[Aku Aku]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Bandicoot]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy]]></category>
		<category><![CDATA[CTR]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart]]></category>
		<category><![CDATA[Naughty Dog]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
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					<description><![CDATA[<media:content url="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/08/ctr.jpg" type="image/jpeg" /><div><img width="300" height="180" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/08/ctr-300x180.jpg" class="attachment-medium size-medium wp-post-image" alt="Crash Team Racing" style="margin-bottom: 15px;" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/08/ctr-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/08/ctr-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/08/ctr-450x270.jpg 450w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/08/ctr.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></div>
<p>Era il lontano 1999 quando Naughty Dog decise di lanciare sul mercato il suo ultimo capitolo dedicato al simpatico peramele. Crash Team Racing costituiva l&#8217;ovvia risposta al grande successo che Mario Kart 64 riscuoteva già dal 1996 per conto di Nintendo e che vedeva, appunto, il celeberrimo Super Mario a bordo di  velocissimi kart. Inutile [&#8230;]</p>
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<p>Era il lontano 1999 quando <strong>Naughty Dog</strong> decise di lanciare sul mercato il suo ultimo capitolo dedicato al simpatico <strong>peramele</strong>.<br />
<strong>Crash Team Racing</strong> costituiva l&#8217;ovvia risposta al grande successo che <strong>Mario Kart 64</strong> riscuoteva già dal 1996 per conto di <strong>Nintendo</strong> e che vedeva, appunto, il celeberrimo <strong>Super Mario</strong> a bordo di  velocissimi <strong>kart</strong>.<br />
Inutile dire che il grande successo che il personaggio di <a href="https://nerdando.com/2016/03/29/crash-bandicoot/"><strong>Crash</strong></a> riuscì a raccogliere fin dalle sue prime apparizioni, insieme alla grande diffusione che la prima console targata <strong>Sony</strong> aveva ormai raggiunto nei salotti di molti videogiocatori, decretarono un successo a dir poco planetario.</p>
<h2>Crash Bandicoot, gente</h2>
<p>Parliamoci chiaro: un personaggio folle e dal grande appeal quale <strong>Crash</strong> non poteva che riscuotere un incredibile consenso di pubblico. A prescindere dall&#8217;ottima qualità del prodotto, le atmosfere e il fascino delle avventure del buffo protagonista erano una base molto solida su cui costruire un party game, tanto da creare un perfetto mix tra giocabilità arcade e avventura da approfondire e sviscerare. Attraverso una campagna storia in cui, scelto il proprio pilota, si poteva scorrazzare col proprio <strong>kart</strong> in lungo ed in largo per le diverse ambientazioni, tutte tratte dalle diverse ambientazioni già presenti nei vari capitoli della saga di <strong>Crash Bandicoot</strong>, la modalità single player metteva davanti ad un&#8217;innovazione di non poco conto: una storia che giustificasse come si deve proprio la realizzazione di una modalità avventura da affrontare da soli. Con il superamento delle diverse gare, tutte sullo stile dei diversi livelli dei giochi platform della serie, non si raggiungeva soltanto lo scopo di sbloccare nuovi personaggi, ma, soprattutto, si progrediva nella trama fino al raggiungimento dell&#8217;atteso scontro col temibile boss finale.</p>
<h2>La storia</h2>
<p>Seppure una mera premessa, utile più che altro a giustificare le pazze corse da affrontare durante la campagna in singolo, la trama scelta per questo capitolo si dimostra incredibilmente accattivante.<br />
<strong>Nitros Oxide</strong>, il più veloce pilota della galassia è alla ricerca di piloti da sfidare in una corsa e, per questo, decide di prendere di mira proprio il pianeta Terra. Spetterà a <strong>Crash</strong>, ai suoi alleati e perfino ad i suoi storici nemici cercare di battere il perfido alieno, che intende trasformare il pianeta in un <strong>gigantesco parcheggio</strong> qualora riuscisse ad avere la meglio. L&#8217;antagonista, così ben caratterizzato, incute da subito timore, fino a far diventare letteralmente angosciante (in senso positivo, ovviamente) l&#8217;idea di competere per il traguardo finale.<br />
Se grande merito va reso, appunto, all&#8217;abilità dei creatori nel realizzare una storia ed un cattivo semplici, lineari e che, però, fossero anche rispettivamente coinvolgente e temibile, non va tralasciato il grande apporto che i personaggi da sempre presenti nella saga del simpatico peramele riescono a dare in vista della varietà e del carisma necessari in un prodotto del genere.</p>
<h2>I personaggi</h2>
<p>Se si prescinde dal protagonista, ci si accorge come ognuno dei personaggi giocabili, in realtà, si dimostri fondamentale all&#8217;alchimia del gioco.<br />
Non ci troviamo di fronte a dei semplici comprimari o a delle mere variazioni di un unico personaggio giocabile: ogni <strong>kart</strong> presenta caratteristiche uniche, con personaggi assai bilanciati quali il malvagio <strong>Dr. Neo Cortex</strong> ed altri che fanno di una particolare caratteristica il loro marchio di fabbrica (si pensi a<strong> Polar </strong>e alla sua incredibile capacità di affrontare le curve, o, al contrario, ai grandi problemi di manovra che si riscontrano impersonando <strong>Tiny Tiger</strong>).<br />
Perfino i boss di fine livello, sbloccabili, appunto, dopo aver superato determinate parti della storia, si dimostrano ottimamente caratterizzati, con i personaggi di <strong>Ripper Roo</strong> e di <strong>Nefarious Tropy</strong> che spiccano fino a toccare livelli altissimi.</p>
<h2>Le piste</h2>
<p>Come detto per quanto riguarda le ambientazioni che realizzano lo scenario della modalità principale, anche per quanto concerne i tracciati di gara si assite ad una grandissima opera di studio e reinterpretazione dei livelli dei diversi capitoli della saga di<strong> Crash</strong>. Le piste sono, inoltre, un inevitabile collegamento ai diversi personaggi presenti nel gioco. In questo modo, i diversi boss sono accompagnati da un circuito apposito, che, ovviamente, ne richiama le caratteristiche e perfino alcuni dei personaggi principali presentano una pista a loro dedicata. Dal <strong>Temple Tiny</strong>, riferito ovviamente al sempre amabile villain <strong>Tiny Tiger</strong>, al castello di <strong>Neo Cortex</strong>, fino al sempre fantastico livello dedicato a <strong>N. Gin</strong>, le arene contribuiscono con la propria minuziosa resa alla qualità del gioco.</p>
<h2>La modalità battaglia</h2>
<p>Discorso a sè per una delle modalità che più ha riempito i pomeriggi di migliaia e migliaia di videogiocatori.<br />
La <strong>modalità battaglia</strong> presenta delle caratteristiche, ovviamente del tutto particolari, con la presenza delle stesse pazze armi utilizzabili anche durante le corse, ma con, in più, una netta modifica dei circuiti. Ad una mappa quadrata e ben definita, si accompagna una sfida a colpi di imprecazioni ed eliminazioni al limite di qualsiasi umana sopportazione. Decisamente la sezione in cui l&#8217;essenza del <strong>party game</strong> viene più fuori, che contribuisce, insieme alle <strong>sfide a tempo</strong> e alla <strong>collezione dei trofei</strong>, così come alle sensazionali <strong>sfide a quattro giocatori</strong> con schermo condiviso (allora si usava il <strong>multitap</strong>, ne vogliamo parlare??? Incredibile momento nostalgia) alla pressocché infinita <strong>rigiocabilità</strong> del titolo.</p>
<h2>La rivalità con Mario Kart</h2>
<p>Tutti questi elementi, uniti insieme, non hanno fatto altro che aggiungere benzina sul fuoco all&#8217;accesa disputa tra le diverse fan base. Io personalmente, pur avendo giocato ad entrambi i titoli e ammettendo la precedenza nella realizzazione del gioco dedicato al buon vecchio <strong>Mario</strong>, non posso che protendere, anche per una questione affettiva, per il gioco di <strong>Naughty Dog</strong>. Dal momento in cui entrò nella mia umile dimora, il fantastico gioco di <strong>kart</strong> e <strong>frutti wumpa</strong> non è praticamente mai uscito dal lettore della vecchia Play per più di un paio di giorni. Si potranno anche riconoscere all&#8217;idraulico più famoso del mondo tutti i meriti di questo mondo, ma <strong>CTR</strong> è semplicemente qualcosa di unico, che, probabilmente, non potrà mai più essere ripetuto.</p>
<h2>Giochi successivi</h2>
<p>Prima <strong>Vicarious Vision</strong> con <strong>Crash Nitro Kart</strong> e poi <strong>Radical Entertaiment</strong> con <strong>Crash Tag Team Racing</strong> hanno provato a ricreare la magia sulle <strong>console Sony</strong>, ma, ahimè con ben scarsi risultati.<br />
I tentativi di innovazione, soprattutto per quanto riguarda il secondo dei due, purtroppo non sono bastati a ripetere l&#8217;ottimo mix che aveva reso un vero e proprio must il primo gioco di corse del simpatico <strong>Crash</strong>. Inutile dire che il sospetto che gran parte dei meriti del grande successo fossero dovuti alla realizzazione ad opera di <strong>Naughty Dog</strong> si dimostrano più che fondati e, quindi, non si può che augurarsi che la casa creatrice del personaggio torni a lavorare su una delle più grandi <strong>icone dei videogiochi</strong> per regalarci un titolo degno di questo nome. La speranza è l&#8217;ultima a morire e, dopo la <a href="https://nerdando.com/2017/07/12/crash-bandicoot-n-sane-trilogy-ritorno-del-marsupiale/"><strong>remastered</strong></a> dei primi tre capitoli della saga, possiamo forse aspettarci una riedizione in <strong>HD</strong> del videogioco che tanto ci ha fatto sognare?</p>
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		<title>Non è un gioco per vecchi #34 &#8211; Lure of the Temptress</title>
		<link>https://nerdando.com/2017/07/28/non-un-gioco-vecchi-34-lure-of-the-temptress/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maurizio "Zeno2k" Corò]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jul 2017 12:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Non è un gioco per vecchi]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<category><![CDATA[Avventura grafica]]></category>
		<category><![CDATA[Lure of the Temptress]]></category>
		<category><![CDATA[The Armiga Project]]></category>
		<category><![CDATA[Virgin Interactive]]></category>
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					<description><![CDATA[<media:content url="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1.jpg" type="image/jpeg" /><div><img width="300" height="180" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1-300x180.jpg" class="attachment-medium size-medium wp-post-image" alt="lure of the temptress" style="margin-bottom: 15px;" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1-450x270.jpg 450w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></div>
<p>Correva l&#8217;anno 1992 e l&#8217;industria dei videogiochi non poteva essere più florida: sul mio caro e vecchio Commodore Amiga 500 giravano quasi ininterrottamente le avventura grafiche di Lucas Arts, proprio quelle di cui il celebre The Secret of Monkey Island non è capostipite ma che incarna ancora adesso, a distanza di 27 anni, uno dei [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<media:content url="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1.jpg" type="image/jpeg" /><div><img width="300" height="180" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1-300x180.jpg" class="attachment-medium size-medium wp-post-image" alt="lure of the temptress" style="margin-bottom: 15px;" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1-450x270.jpg 450w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></div><p><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-16891" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1.jpg" alt="lure of the temptress" width="1000" height="600" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1.jpg 1000w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_1-450x270.jpg 450w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>Correva l&#8217;anno 1992 e l&#8217;industria dei videogiochi non poteva essere più florida: sul mio caro e vecchio <strong>Commodore Amiga 500</strong> giravano quasi ininterrottamente le avventura grafiche di Lucas Arts, proprio quelle di cui il celebre <a href="https://nerdando.com/2014/09/15/non-e-un-gioco-per-vecchi-1-the-secret-of-monkey-island/">The Secret of Monkey Island</a> non è capostipite ma che incarna ancora adesso, a distanza di 27 anni, uno dei massimi punti di splendore.<br />
In quel panorama vivace e spensierato fece capolino, come un fulmine a ciel sereno, questo <strong>Lure of the Temptress</strong>: avventura grafica confezionata dalla britannica <strong>Revolution Software</strong>, riuscì ad imporsi non solo per la qualità tecnica dal titolo, ma soprattutto per la capacità di modificare pesantemente l&#8217;interfaccia di gioco, rendendola minimalista da un lato, ma molto più potente e articolata dall&#8217;altro.</p>
<p>Ma andiamo con ordine. Grazie alle capacità dell&#8217;ottimo emulatore ARMIGA (di cui potete leggere una descrizione <a href="https://nerdando.com/2016/11/04/the-armiga-project-a-deeper-look/">tecnica approfondita</a> sulle nostre pagine), ho fatto un bel salto indietro nel tempo e sono tornato a vivere le avventure di Diermot, il battitore del re. La vita correva felice sotto l&#8217;egida della corona, quando un esercito di Skrol (una via di mezzo tra orchi e goblin) capitanati dalla perfida Selena (la tentatrice del titolo), scatenano una ribellione all&#8217;interno del villaggio di Turnvale.<br />
Nonostante gli sforzi, l&#8217;orda di Skorl ha la meglio e il nostro povero Diermot viene catturato durante un tentativo di fuga. Viene quindi imprigionato in una cella ed è qui che prendiamo il comando noi e diamo il via alla nostra avventura.<br />
Lo scopo del gioco, ovviamente, è quello di risolvere decine di puzzle ed enigmi ambientali, per giungere al confronto finale con Selena, sconfiggerla e riportare la pace nel regno.</p>
<p>La trama non fa certo gridare al miracolo per originalità. La produzione, travagliata a causa dell&#8217;improvvisa morte del fondatore di Mirrorsoft, venne di fatto interrotta per poi essere ripresa grazie all&#8217;intervento di <strong>Virgin Interactive</strong> che affidò lo sviluppo a Revolution.<br />
Ma, come detto, la grandezza di questo titolo non viene dalla storia, bensì dal comparto tecnico. <strong>Lure of the Temptress</strong> è il primo titolo ad usare il motore Virtual Theatre, ideato e confezionato proprio da Revolution e impiegato, successivamente, per un signore dal titolo <strong>Beneath a Steel Sky</strong>, nonché e per i primi due capitoli della serie Broken Sword.<br />
La caratteristica di questo motore era quello di realizzare un mondo vivo e realistico, che non risultasse statico e popolato da personaggi bloccati nel tempo a eseguire e ripetere all&#8217;infinito due o tre azioni stereotipate. Vi ricordo che siamo nel 1992, per cui non dovete aspettarvi certo il livello di complessità delle IA moderne, tuttavia per la prima volta ci siamo trovati di fronte a personaggi che non fossero mera tappezzeria di contorno, ma si muovevano, interagivano e parlavano.<br />
Ma ancor più innovativo fu il fatto che il nostro protagonista poteva dare ordini complessi e sequenze di azioni a questi personaggi: qualcosa del tipo &#8220;prendi [oggetto] poi usa con [oggetto] quindi vai [luogo]&#8221; e tutto senza avere una sola icona o comando su schermo. Come era possibile? La genialità sta proprio qui: l&#8217;intera gamma di azioni è gestita dal menù contestuale del tasto destro del mouse, menù che si plasma in base all&#8217;oggetto (o persona) con cui stiamo interagendo.<br />
Ad accompagnare il tutto, poi, la splendida colonna sonora del compianto Richard Joseph, musicista e compositore per titoli del calibro di Mega Lo Mania, Sensible Soccer, Gods, Speedball 2 e, naturalmente, il magnifico Defender of the Crown.</p>
<p><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-16890" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_2.jpg" alt="lure of the temptress" width="1000" height="600" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_2.jpg 1000w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_2-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_2-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/07/lure_2-450x270.jpg 450w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>Grazie alla flessibilità e alla rapidità dell&#8217;emulazione garantita dal <a href="https://nerdando.com/2016/09/26/the-armiga-project/">Progetto ARMIGA</a>, mi sono potuto comodamente sedere alla scrivania e rivivere le emozioni dell&#8217;epoca. La prima cosa che ho notato e che, mi duole ammetterlo, avevo dimenticato, è la complessità del titolo. Non tanto negli enigmi, che sono abbordabili, ma nel tipo di interazione tra gioco e giocatore.<br />
Vi faccio un esempio: oggi siamo abituati alla velocità, alla rapidità di azione e, per certi versi, all&#8217;immediatezza del tutto. Quando entriamo in un&#8217;area virtuale (penso a titoli come <a href="https://nerdando.com/2016/11/29/silence-the-whispered-world-2-quando-lavventura-grafica-diventa-arte/">Silence</a>) tutti gli elementi sono già a disposizione, basta solo muovere un po&#8217; il controller per trovarli. Talvolta vengono persino evidenziati, così da rendere più rapito l&#8217;accesso agli hot spot. Nel secondo quadro di Lure of the Temptress troviamo un uomo incatenato che supplica per un po&#8217; di acqua. La schermata successiva mostra un barile e una bottiglia. Ovviamente la bottiglia va riempita con l&#8217;acqua e portata al prigioniero. Ebbene: ho passato dieci minuti buoni per capire come mai usando la bottiglia col barile (che è pieno, muovendolo si sente l&#8217;acqua all&#8217;interno) questa combinazione non funzionasse.<br />
La risposta: il barile ha un tappo da aprire, ma il tappo diventa attivo solo dopo aver &#8220;osservato&#8221; il barile.<br />
Questo semplice esempio mi ha fatto capire quanto sia cambiata la metafora del gioco e l&#8217;approccio del giocatore allo stesso.<br />
Siamo in un momento dell&#8217;industria in cui ci lamentiamo se un titolo dura meno di 10 ore, eppure facciamo di tutto per finirlo di corsa e poi passare a quello successivo.<br />
Negli anni &#8217;90 un titolo doveva tenerci compagnia per settimane intere, a volte mesi, prima di poter passare a quello successivo. Questo voleva dire che un gioco veniva vissuto dal primo all&#8217;ultimo bit, e alla fine se ne conosceva ogni sfumatura, ogni peculiarità; i personaggi diventavano nostri amici, perché avevamo passato con loro molte e molte ore.<br />
Adesso, invece, finiamo un gioco spesso senza averlo nemmeno davvero conosciuto e titoli longevi come The Witcher 3, <a href="https://nerdando.com/2015/11/16/fallout-4-lapocalisse-e-servita/">Fallout 4</a> e <a href="https://nerdando.com/2016/11/02/skyrim-special-edition-massimo-del-minimo/">Skyrim</a> sono più eccezioni che regole.</p>
<p>Certo oggi abbiamo grafica 4K, impianti sonori tridimensionali, immersività totale con i VR. Ma, mi chiedo, ci godiamo per davvero i giochi come facevamo un tempo?</p>
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<p>L'articolo <a href="https://nerdando.com/2017/07/28/non-un-gioco-vecchi-34-lure-of-the-temptress/">Non è un gioco per vecchi #34 &#8211; Lure of the Temptress</a> proviene da <a href="https://nerdando.com">Nerdando</a>.</p>
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		<title>Non è un gioco per vecchi #33 &#8211; I videogiochi di Dune</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano "jedi.lord" Scutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 03 Jun 2017 10:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Non è un gioco per vecchi]]></category>
		<category><![CDATA[Videogames]]></category>
		<category><![CDATA[Command & Conquer]]></category>
		<category><![CDATA[Cryo Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[David Lynch]]></category>
		<category><![CDATA[Denis Villeneuve]]></category>
		<category><![CDATA[Dune]]></category>
		<category><![CDATA[Dune II]]></category>
		<category><![CDATA[Emperor: Battle for Dune]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Frank Hrbert]]></category>
		<category><![CDATA[Westwood Studios]]></category>
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					<description><![CDATA[<media:content url="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune.jpg" type="image/jpeg" /><div><img width="300" height="180" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune-300x180.jpg" class="attachment-medium size-medium wp-post-image" alt="Dune film e serie" style="margin-bottom: 15px;" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune-450x270.jpg 450w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></div>
<p>E così è a Denis Villeneuve, decisamente uno dei registi del momento, che toccherà metter le mani su di un&#8217;altra gloria dell&#8217;immaginario nerd. Oltre al sequel di Blade Runner in uscita ad ottobre, sul quale nutro speranze contrastanti ma mi adagio per ora su d&#8217;un semplice &#8220;chi vivrà vedrà&#8221;, al cineasta canadese è stato affidato [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<media:content url="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune.jpg" type="image/jpeg" /><div><img width="300" height="180" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune-300x180.jpg" class="attachment-medium size-medium wp-post-image" alt="Dune film e serie" style="margin-bottom: 15px;" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune-450x270.jpg 450w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></div><p><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-11255 aligncenter" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune.jpg" alt="Dune film e serie" width="1000" height="600" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune.jpg 1000w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/11/dune-450x270.jpg 450w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>E così è a <strong>Denis Villeneuve</strong>, decisamente uno dei registi del momento, che toccherà metter le mani su di un&#8217;altra gloria dell&#8217;immaginario nerd.</p>
<p>Oltre al sequel di <strong>Blade Runner</strong> in uscita ad ottobre, sul quale nutro speranze contrastanti ma mi adagio per ora su d&#8217;un semplice &#8220;chi vivrà vedrà&#8221;, al cineasta canadese è stato affidato il compito di riportare in auge, con un nuovo remake, il capolavoro di <strong>Frank Herbert</strong>, quel <strong>Dune</strong> che è pilastro indiscusso della fantascienza, avendo influenzato un&#8217;enorme molteplicità di opere successive.</p>
<p>Pur essendo un capolavoro letterario di tale portata, Dune è stato però più fortunato nelle sue declinazioni tramite medium videoludico che in quelle cinematografiche.</p>
<p>Se il film scritto da <strong>Jodorowsky</strong> (nominato da alcuni &#8220;Il più bel film che non è mai stato girato&#8221;) non vide la luce per problemi di vile danaro, quello di <strong>David</strong> <strong>Lynch</strong> del 1984, pur essendo ora un cult, possiede uno status controverso se guardato puramente come versione filmica del romanzo da cui è tratto.</p>
<p>All&#8217;inizio degli anni 2000, due miniserie TV auspicavano a divenire gli apripista per la riduzione completa e fedele sullo schermo di tutta la serie di romanzi, ma purtroppo ne furono realizzati solamente due, <strong>Dune &#8211; Il destino dell&#8217;Universo</strong> e <strong>I figli di Dune</strong>, pur fatti molto bene e da recuperare.</p>
<p>Sperando che il nuovo remake venturo sia davvero il filmone che tutti si aspettano e che Dune merita, vogliamo oggi andare a vedere perché invece, sul fronte dei videogiochi, Dune sia stato trattato mediamente meglio, potendo vantare addirittura nelle sue fila un titolo che ha dato i natali ad un intero genere.</p>
<p>Partiamo dunque alla volta di <strong>Arrakis</strong>, il pianeta della Spezia&#8230;</p>
<h2>Dune (1992)</h2>
<p>La prima trasposizione videoludica di Dune è un titolo ibrido, che assomma in sé avventura e strategia.</p>
<p>Se vi sembra strano è perché state pensando con l&#8217;ottica dei moderni videogiochi: all&#8217;inizio degli anni &#8217;90 erano molte le sperimentazioni e tali ibridi non erano così rari.</p>
<p>Il gioco di <strong>Cryo Interactive</strong>, a meno di qualche lieve concessione sulla trama, era basato sul primo libro della saga nonché, soprattutto a livello visivo, sul film di David Lynch, tanto che le fattezze di Paul Atreides erano modellate su quelle dell&#8217;attore <strong>Kyle McLachlan</strong>.</p>
<p>L&#8217;avventura era vissuta in prima persona dagli occhi del protagonista Paul (che noi interpretiamo) e consisteva di diverse fasi, che si sbloccano man mano che Paul diventa più forte e più consapevole.</p>
<p>Alle fasi di avventura grafica, durante le quali potevamo visitare liberamente il pianeta Arrakis e dialogare con i vari personaggi, si aggiungevano poi le fasi strategiche in simil tempo reale (scorrimento lentissimo del tempo) in cui comandare armate e dare battaglia, e di simulatore di volo a bordo dell&#8217;ornitottero.</p>
<p>Io purtroppo questo gioco l&#8217;ho soltanto visto in video, ma mi sono sempre ripromesso che un giorno l&#8217;avrei recuperato e provato, non fosse altro per devozione nei confronti della saga, ma anche per il fatto che è sempre stato ritenuto un gran bel pezzo di software.</p>
<p><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Dune_1_960x600.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-15477 aligncenter" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Dune_1_960x600.jpg" alt="" width="960" height="600" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Dune_1_960x600.jpg 960w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Dune_1_960x600-300x188.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Dune_1_960x600-768x480.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></p>
<h2>Dune II &#8211; The building of a dinasty (1992)</h2>
<p>Il secondo videogioco tratto dall&#8217;universo di Herbert è un titolo semplicemente epocale.</p>
<p>Fu infatti proprio <strong>Dune II</strong> ad avere l&#8217;onore di dettare le regole per un intero genere, quello della strategia in tempo reale che vedrà poi tra i suoi maggiori esponenti <strong>Command &amp; Conquer</strong>, <strong>Age of Empires</strong>, <strong>Warcraft</strong> e <strong>Starcraft</strong>, giusto per fare qualche nome.</p>
<p>Sebbene non fosse il primo titolo in assoluto a potersi definire come strategico in tempo reale, Dune II definì le caratteristiche moderne del genere e, nolenti o volenti, tutti i titoli successivi si sono ispirati al suo gameplay.</p>
<p>La storia raccontata nel videogioco riprende giusto lo spunto da quella dei romanzi: l&#8217;imperatore Frederick IV offre il pianeta Arrakis al primo che riesca a conquistarlo con qualunque mezzo; noi saremo al comando di una delle tre nobili case, Atreides, Harkonnen e Ordos (quest&#8217;ultima nei romanzi non c&#8217;era, ma poi divenne un classico nei videogiochi di Dune).</p>
<p>Niente classica modalità skirmish, solo campagna.</p>
<p>Ma da qui nasce un mito e tutto il mondo videoludico ha un debito di riconoscenza verso i mitici <strong>Westwood Studios</strong> e il suo Dune II.</p>
<p><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Dune2_960x600.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-15478 aligncenter" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Dune2_960x600.jpg" alt="" width="960" height="600" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Dune2_960x600.jpg 960w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Dune2_960x600-300x188.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Dune2_960x600-768x480.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></p>
<h2>Dune 2000 (1998)</h2>
<p><strong>Dune 2000</strong> era sostanzialmente un parziale remake del titolo di sei anni prima: la trama raccontata di base era la stessa, così come le case rappresentate, ma ovviamente l&#8217;evoluzione tecnologica c&#8217;era stata e quindi ecco che compaiono i filmati ispirati all&#8217;estetica del film di David Lynch che raccontano la trama con attori veri (c&#8217;è John Rhys-Davis!), la grafica viene messa a livello degli standard dell&#8217;epoca e anche il gameplay risente delle migliorie apportate al motore, una evoluzione di quello di Red Alert.</p>
<p>Tuttavia il gioco non riscosse il plauso della critica al momento dell&#8217;uscita, che sostenne come si potesse fare di più: particolarmente aspre le critiche circa il bilanciamento delle unità, fattore critico in uno strategico in tempo reale: problemi poi ovviamente risolti da una patch (una! Una sola!).</p>
<p>Nonostante ciò, come accade tante volte con il passare degli anni, anche Dune 2000 divenne un piccolo classico, vuoi per la scarsità di giochi sull&#8217;universo Dune, vuoi per la scomparsa di uno studio di sviluppo così famoso ed importante come Westwood Studios, vuoi perché effettivamente si trattava di un bel gioco ma in quegli anni il genere conosceva una grossa saturazione e allora se non innovavi non venivi preso in considerazione.</p>
<p>È infatti possibile giocare di nuovo a Dune 2000 sui sistemi moderni anche grazie a progetti come <strong>OpenRA</strong>, reimplementazioni open-source dei vecchi titoli della Westwood.</p>
<p>In attesa del loro trionfale ritorno.</p>
<p><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Scenario_Dune_2000_960x600.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-15479 aligncenter" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Scenario_Dune_2000_960x600.jpg" alt="" width="960" height="600" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Scenario_Dune_2000_960x600.jpg 960w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Scenario_Dune_2000_960x600-300x188.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/Scenario_Dune_2000_960x600-768x480.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></p>
<h2>Emperor: Battle for Dune (2001)</h2>
<p>Emperor: Battle for Dune arrivò appena dopo che mi decisi a leggere il primo libro di Dune e me ne innamorai follemente.</p>
<p>Quello fu decisamente l&#8217;anno di Dune per me: libro + film di David Lynch + miniserie, per poi sfociare in estate in questo titolo che in Italia ebbe risonanza pari a zero, tanto che trovarlo non fu affatto banale ed era disponibile solo in inglese.</p>
<p>Emperor era il seguito diretto di Dune 2000, sempre sviluppato da Westwood ma stavolta sotto egida EA: la trama proseguiva da lì, nelle cutscene tornavano gli attori già protagonisti nel titolo di tre anni prima e anche il sistema di gioco rimaneva sostanzialmente quello noto. Grandissima novità invece dal punto di vista grafico, poiché Westwood decide per questo titolo di utilzzare il nuovo motore grafico <strong>W3D</strong>, rendendo finalmente Arrakis tridimensionale.</p>
<p>Lasciate che io mi abbandoni alla nostalgia più pura, ripensando ai 4 CD-ROM in cui era contenuto il gioco, tre dei quali recavano i simboli di casa Atreides, Harkonnen e Ordos: tre erano infatti le campagne giocabili, come da tradizione, ma la grossa differenza consisteva questa volta nella non linearità delle stesse: il pianeta Arrakis era diviso in zone, come in RisiKo! e si poteva scegliere in quale zona combattere, con occasionali puntate anche sui pianeti d&#8217;origine delle Nobili Case.</p>
<p>Era forse l&#8217;RTS più innovativo del periodo? Decisamente no, ma quell&#8217;estate fui impegnato soltanto a lottare per il trono dell&#8217;Imperatore Padishah e ad avere timore e rispetto per il potente verme delle sabbie. È senza dubbio il gioco di Dune cui io sono più legato.</p>
<p><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/16074-emperor-battle-for-dune-windows-screenshot-one-thing-you-ll_800x600.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-15480 aligncenter" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/16074-emperor-battle-for-dune-windows-screenshot-one-thing-you-ll_800x600.jpg" alt="" width="800" height="600" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/16074-emperor-battle-for-dune-windows-screenshot-one-thing-you-ll_800x600.jpg 800w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/16074-emperor-battle-for-dune-windows-screenshot-one-thing-you-ll_800x600-300x225.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/16074-emperor-battle-for-dune-windows-screenshot-one-thing-you-ll_800x600-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a></p>
<h2>Frank Herbert&#8217;s Dune (2001)</h2>
<p>L&#8217;ultimo videogioco uscito in ordine temporale ispirato a Dune è stato un fragoroso disastro, senza mezzi termini, tanto da far chiudere i battenti alla casa di sviluppo Cryo Interactive, finita in bancarotta dopo l&#8217;uscita del gioco.</p>
<p>Un titolo d&#8217;azione in terza persona pubblicato per PC e PS2, che si rifaceva visivamente alla miniserie cui doveva far da compagna e che risultava, senza mezzi termini, brutto.</p>
<p>Pur essendo allora nel periodo in cui ero maggiormente infognato con Dune avendo appena terminato il romanzo, non caddi in tentazione e mi accontentai di provare la demo.</p>
<p>Una demo buggata. Brutta. Ecco, se dovete recuperare un gioco ambientato nell&#8217;universo di Herbert, questo è quello da cui stare alla larga.</p>
<p><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/21223-frank-herbert-s-dune-windows-screenshot-land-of-sand_800x600.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-15481 aligncenter" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/21223-frank-herbert-s-dune-windows-screenshot-land-of-sand_800x600.jpg" alt="" width="800" height="600" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/21223-frank-herbert-s-dune-windows-screenshot-land-of-sand_800x600.jpg 800w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/21223-frank-herbert-s-dune-windows-screenshot-land-of-sand_800x600-300x225.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/06/21223-frank-herbert-s-dune-windows-screenshot-land-of-sand_800x600-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dopo questa carrellata veloce e poco approfondita auspico semplicemente che la prossima uscita del film di Villeneuve possa riportare un vivido interesse sul pianeta dei Fremen e dell&#8217;eterna lotta tra Atreides ed Harkonnen, sperando che anche il lato videoludico possa giovarne regalandoci nuove avventure all&#8217;ombra dei vermi delle sabbie.</p>
<p>Un&#8217;ultima questione: vi starete chiedendo di sicuro dove si possano reperire tutti questi titoli al momento. Ecco, brutta storia: neanche GOG.com per ora è riuscita a metterli in catalogo, che sia una questione di licenze od altro non so dirvi.</p>
<p>Speriamo che quanto prima questa lacuna possa esser colmata in modo degno.</p>
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		<title>Non è un gioco per vecchi #32 &#8211; Buzz Aldrin&#8217;s Race Into Space</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano "jedi.lord" Scutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 Apr 2017 10:00:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Non è un gioco per vecchi]]></category>
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<p>La Guerra Fredda. Americani vs. Russi. Comunismo vs. Capitalismo. Ah, i bei vecchi tempi, quelli di Rocky Balboa che tira fuori il discorsone indimenticabile sul mondo che può cambiare, quelli di un Generale pazzo che cavalca una bomba atomica, quelli della fobia delle spie, quelli dei colpi di stato che rovesciano dittatori e regimi e [&#8230;]</p>
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<p>La <strong>Guerra Fredda</strong>.</p>
<p>Americani vs. Russi.</p>
<p>Comunismo vs. Capitalismo.</p>
<p>Ah, i bei vecchi tempi, quelli di <strong>Rocky Balboa</strong> che tira fuori il discorsone indimenticabile sul mondo che può cambiare, quelli di un Generale pazzo che cavalca una bomba atomica, quelli della fobia delle spie, quelli dei colpi di stato che rovesciano dittatori e regimi e quelli di <strong>Neil Armstrong</strong> che stampa l&#8217;orma del suo bel piedone sul suolo lunare.</p>
<p>Che c&#8217;entra, dite? Eh, c&#8217;entra eccome: la <strong>corsa allo spazio</strong> fu un prodotto di quel conflitto che non arrivò mai (fortunatamente) a far tuonare i cannoni e ne rappresentò quasi la parte più nobile. Un enorme sforzo di mezzi, uomini e danaro per conquistare l&#8217;ultima frontiera e arrivare prima degli altri.</p>
<p>Ovvio che tutto cominciò con un fine prettamente militare (volete mettere avere la possibilità di lanciare atomiche dallo spazio?) ma ora sono innegabili gli enormi benefici, anche nella vita di tutti i giorni, che ricaviamo dalla ricerca spaziale.</p>
<p>La <strong>NASA </strong>(National Aeronautics and Space Administration, l&#8217;agenzia spaziale degli USA) divenne allora paradigma della sfida verso l&#8217;impossibile e tutt&#8217;oggi è utilizzata colloquialmente e come termine di paragone estremamente positivo, tanto fu l&#8217;impatto popolare di quella incredibile sfida &#8220;vinta&#8221; dagli americani.</p>
<p>Senza addentrarmi in discorsi più seri e corposi, che altrimenti non la finisco più, vado al concreto e vi faccio una domanda: avete mai desiderato emulare le gesta della NASA del periodo d&#8217;oro oppure dell&#8217;altrettanto tostissima Agenzia Spaziale Sovietica guidata dal misterioso Ingegnere Capo Sergei Korolev, che fu in grado di turbare i sogni occidentali grazie alla incredibile escalation di risultati, dallo Sputnik allo storico volo di Yuri Gagarin?</p>
<p>Io personalmente si, perché sono un fomentato pazzo per l&#8217;esplorazione spaziale, ma sono convinto che anche l&#8217;uomo comune che visse quegli anni avrebbe sempre desiderato farlo.<br />
E qual è uno dei modi preferiti di noi nerd per poter emulare gesta altrui comodamente seduti? I videogiochi, of course!</p>
<p>Ecco, nel <strong>1993</strong> uscì sul mercato, sviluppato da <strong>Strategic Visions</strong> e pubblicato da <strong>Interplay</strong> per piattaforma PC, <strong>Buzz Aldrin&#8217;s Race into Space</strong>, un titolo inequivocabile e legato al nome del secondo uomo a camminare sulla superficie lunare.<br />
Ad onor del vero va detto che Buzz Aldrin&#8217;s Race into Space (<strong>BARIS</strong>, per gli amici) nacque a sua volta come conversione elettronica di un gioco da tavolo, tale <strong>LIFTOFF!</strong>, del 1989. A quello non ci ho mai giocato, quindi non chiedetemi confronti con la versione da tavolo, perché non ne ho idea.</p>
<p>L&#8217;idea di base è semplice: nei panni della NASA o dell&#8217;omologa agenzia sovietica l&#8217;obiettivo finale che permette di ottenere la vittoria è quello di mandare per primo un uomo sul suolo lunare.<br />
E vi assicuro che soltanto l&#8217;idea di base è la parte semplice perché il gioco è noto per essere davvero duro e per prendere a calcioni vigorosi nelle gengive chiunque faccia troppo il baldanzoso. Su questo aspetto torneremo tra pochissimo.</p>
<p>Buzz Aldrin&#8217;s Race Into Space è sostanzialmente un gestionale: avremo in mano le redini di tutto ciò che concerne l&#8217;avventura spaziale, dalla parte di ricerca e sviluppo di lanciatori, satelliti e navicelle, all&#8217;addestramento degli astronauti, alla pianificazione delle missioni, fino ad arrivare al budget che ci verrà assegnato dal governo in base ai nostri successi ed insuccessi.  Ah, dimenticavo: il sistema è a turni e ciascun turno rappresenta una stagione, a partire dalla primavera del 1957.</p>
<p>BARIS è, per un appassionato di esplorazione spaziale, una vera e propria gioia: a partire da tutte le missioni che potremo effettuare &#8211; e si va da quelle storiche a quelle che erano state soltanto pensate ma mai portate avanti &#8211; passando da tanti veicoli storici realizzati e non, fino ad arrivare agli astronauti e alle chicche tipo <strong>Walter Conckrite</strong> che ci annuncia ciò che è accaduto nel turno appena trascorso (per chi non lo sapesse, Walter Conckrite è stato un anchorman della CBS, forse il più famoso di sempre negli USA, ed era lui ad annunciare i successi nella corsa allo spazio) o ai filmati che sottolineano le varie fasi di una missione.</p>
<p>Questo non ve l&#8217;ho  ancora detto: quando decidiamo di lanciare una missione, semplice o complessa che sia, non avremo più il controllo diretto di ciò che accade, ma saremo inermi spettatori con dita incrociate di mani e piedi, sperando che tutto vada liscio. Ogni missione consta di diverse fasi, come ad esempio il lancio, l&#8217;ingresso in orbita, ecc., e dobbiamo sperare che ciascuna di esse vada bene per poter considerare la missione un successo. Quando una di esse fallisce, la missione è considerata fallita e possono accadere cose in generale brutte, ma con gli esseri umani a bordo anche peggio.</p>
<p>Si tratta di un punto importante del gioco, è qui che risiedono sia la sua difficoltà che anche il suo fascino. Infatti, ciascun componente che andrà a comporre la nostra missione (con lanciatore e navicella come minimo) avrà un suo fattore di affidabilità, dato da quanti soldi e quanto tempo di ricerca ci avremo investito sopra.</p>
<p>Nelle missioni con a bordo astronauti, anche il morale e l&#8217;abilità dei piloti entreranno nel calcolo. Ebbene, dovremo conciliare due aspetti apparentemente inconciliabili: far tutto presto (e prima dell&#8217;avversario, che è infame anche a livello facile) e far tutto bene. Ogni fallimento sarà una sciagura per il nostro budget e per la fiducia che l&#8217;amministrazione avrà nei nostri confronti.</p>
<p><strong>Kennedy</strong> disse, durante il suo famoso discorso alla Rice University: &#8220;<em>Scegliamo di andare sulla Luna non perché sia semplice, ma perché è difficile</em>&#8220;. Fidatevi che in questo gioco lo capirete molto bene cosa intendesse dire.</p>
<p>Non vi ho detto ancora che BARIS si presenta con un&#8217;interfaccia molto carina, che rappresenta, nella sua schermata principale, una versione &#8220;compressa&#8221; di <strong>Cape Canaveral</strong> per gli americani e di <strong>Bajkonur</strong> per i russi: cliccando sugli edifici, si può accedere alle varie funzioni legate a quell&#8217;edificio. Molto semplice ed elegante, tutto in una gloriosa pixel art autentica e non scimmiottata come si usa fare al giorno d&#8217;oggi per attirare gli amanti della nostalgia. Sono presenti, dicevamo prima, filmati d&#8217;epoca e non per sottolineare le fasi delle missioni, che è un aspetto che impreziosisce moltissimo il gioco e dona la giusta atmosfera.</p>
<p>Se tutto quello che vi ho raccontato finora un minimo vi ha stuzzicato, vi starete facendo la stessa domanda che mi feci io quando scoprii questo gioiellino: dove lo trovo?</p>
<p>La risposta è molto più semplice di quella che possiate immaginare.</p>
<p>Al fallimento di <strong>Interplay</strong> qualche anno  fa, il codice sorgente di BARIS fu rilasciato e riacquisito dagli sviluppatori originali, che ne fecero un progetto sotto licenza GPL e quindi un software libero. Rimesso in piedi e reso compatibile con tutti i sistemi operativi odierni, il &#8220;nuovo&#8221; <strong>Race into Space</strong> lo trovate a <a href="http://www.raceintospace.org/">questo indirizzo</a>.</p>
<p>Buzz Aldrin&#8217;s Race into Space ha anche avuto un seguito &#8220;spirituale&#8221;, un gestionale sviluppato da zero ma ispirato fortemente all&#8217;originale che si chiama <strong>Buzz Aldrin&#8217;s Space Program Manager</strong>.</p>
<p>SPM parte dal concetto originale di BARIS, ma lo arricchisce di parecchi aspetti a tutto tondo, a partire dalla gestione dello staff della base, per arrivare a tanti veicoli e missioni in più. Unico neo forse l&#8217;interfaccia, che ho trovato più complicata di quella dell&#8217;originale e che richiede un po&#8217; di abitudine. Ma la magia del raggiungere le stelle e di stampare quell&#8217;orma sulla Luna non è affatto tramontata. Space Program Manager lo trovate su <a href="http://store.steampowered.com/app/308270/">Steam</a>. Purtroppo è stato cancellato il progetto del sequel, che ci avrebbe portato fino a Marte, ma essendo giochi di nicchia dobbiamo accontentarci di quel che si può.</p>
<p>Se siete anche voi affascinati dalla complessità della conquista dello spazio e volete rivivere gli anni d&#8217;oro dell&#8217;esplorazione dell&#8217;ultima frontiera non posso che consigliarvi di recuperare questo piccolo gioiellino. Sarà difficile, ma quante soddisfazioni.</p>
<p><strong>Ad astra, per aspera!</strong></p>
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		<title>Non è un gioco per vecchi #31 – R-Type</title>
		<link>https://nerdando.com/2017/01/26/non-e-un-gioco-per-vecchi-31-r-type/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maurizio "Zeno2k" Corò]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2017 10:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Non è un gioco per vecchi]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<category><![CDATA[Irem]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[R-Type]]></category>
		<category><![CDATA[The Armiga Project]]></category>
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<p>Prendi un bullet inferno a caso, uno di quelli impegnativi fino alla frustrazione, che richiede tante e tante sedute di training autogeno per impedirti di dare fuoco al televisore. Qual è il primo titolo che ti viene in mente? Esatto: proprio lui, il primo e unico, quello ha dato il via al genere. Sì, stiamo [&#8230;]</p>
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<p>Prendi un <em>bullet inferno</em> a caso, uno di quelli impegnativi fino alla frustrazione, che richiede tante e tante sedute di training autogeno per impedirti di dare fuoco al televisore. Qual è il primo titolo che ti viene in mente? Esatto: proprio lui, il primo e unico, quello ha dato il via al genere.</p>
<p>Sì, stiamo proprio parlando di quel capolavoro assoluto chiamato <strong>R-Type</strong>, pubblicato nell&#8217;ormai lontanissimo 1987 e che, dopo aver mietuto migliaia di vittime nelle sale giochi, è approdato praticamente su qualsiasi piattaforma dell&#8217;epoca, da Amstrad a Spectrum, da Commodore ad Amiga, da PC a Game Boy; contando un numero di porting e seguiti a dir poco imponente.</p>
<p><strong>R-Type</strong> giunge come un fulmine a ciel sereno in quel lontano panorama videoludico in cui il genere degli sparatutto era piuttosto sonnecchiante; lo fa riscrivendo le regole, introducendo un approccio totalmente nuovo e una curva di difficoltà incredibilmente sfidante.<br />
Il segreto per sopravvivere alle ondate mostruose di nemici non era infatti quello di pestare sui pulsanti fino a slogarsi il polso, piuttosto quello di imparare a memoria gli schemi delle wave livello dopo livello, in modo da sapere perfettamente dove posizionarsi, dove sparare, dove scansarsi.</p>
<p>Ma R-Type è stato anche precursore per due caratteristiche che ne compongono il marco di fabbrica: il Beam e il Force.<br />
Il <strong>Beam</strong> altro non è che un raggio laser potentissimo, capace di spazzare via tutti i nemici che colpisce e di infliggere danni ingenti ai boss di fine livello. Per poterlo usare deve essere caricato e questo, naturalmente, richiede tempo, motivo per cui va utilizzato con estrema accortezza.<br />
È però il <strong>Force</strong>, la vera innovazione, sia per creatività che per versatilità: un pod legato all&#8217;astronave che poteva, a scelta, essere piazzato frontalmente, per aumentare la capacità di fuoco, sul retro, per assorbire danni e difendersi dalle ondate che arrivano dalle spalle, e sganciato dall&#8217;astronave, come elemento libero capace di offrire capacità d&#8217;attacco parallela. Non esagero se dico che l&#8217;uso accorto e ragionato del Force è la chiave per sopravvivere a questo impegnativo sparatutto.</p>
<p><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/01/rtype_2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-12490" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/01/rtype_2.jpg" alt="R-Type" width="1000" height="600" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/01/rtype_2.jpg 1000w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/01/rtype_2-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/01/rtype_2-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2017/01/rtype_2-450x270.jpg 450w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>Oltre al gameplay, però, a rendere R-Type unico è anche lo stile grafico: un misto di componenti organici e meccanici che rende l&#8217;esperienza di gioco davvero unica e affascinante; il tutto coronato poi dai boss finali ove le astronavi venivano alternate a creature enormi e orripilanti al limite del disturbante.</p>
<p>Sono tornato a giocare ad R-Type grazie al <a href="https://nerdando.com/the-armiga-project-a-deeper-look/">progetto Armiga</a>, di cui abbiamo già avuto modo di parlare negli scorsi mesi. L&#8217;occasione è stata ghiotta per sperimentare il nuovo aggiornamento del sistema operativo <strong>Armiga Os</strong>, giunto alla versione 0.9 con l&#8217;introduzione di una maggior stabilità generale, più giochi compatibili e soprattutto la possibilità di riconfigurare i tasti del gamepad/joystick.</p>
<p>Come già accaduto per <a href="https://nerdando.com/non-e-un-gioco-per-vecchi-30-superfrog/">Superfrog</a>, ho messo pesantemente alla prova l&#8217;emulazione e devo dire di essere rimasto ancora una volta piacevolmente sorpreso: la fluidità, l&#8217;atmosfera, la sensazione di oppressione davanti ad ondate sempre più agguerrite di avversari sono proprio come le ricordavo, il tutto impreziosito dalla simulazione del monitor CRT che regala un vero tuffo nel passato.</p>
<p>Insomma: ancora una volta il piccolo grande emulatore Armiga si rivela essere un gioiellino per tornare a rivivere antiche emozioni sopite per chi, come me, è stato un grande amante di Amiga 500 e Amiga 1200 e di un modo di fare videogiochi ormai dimenticato.</p>
<p>L'articolo <a href="https://nerdando.com/2017/01/26/non-e-un-gioco-per-vecchi-31-r-type/">Non è un gioco per vecchi #31 – R-Type</a> proviene da <a href="https://nerdando.com">Nerdando</a>.</p>
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		<title>Non è un gioco per vecchi #30 – Superfrog</title>
		<link>https://nerdando.com/2016/12/12/non-e-un-gioco-per-vecchi-30-superfrog/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maurizio "Zeno2k" Corò]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2016 15:00:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Non è un gioco per vecchi]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Superfrog]]></category>
		<category><![CDATA[Team 17]]></category>
		<category><![CDATA[The Armiga Project]]></category>
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					<description><![CDATA[<media:content url="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/12/superfrog1_1000x600.jpg" type="image/jpeg" /><div><img width="300" height="180" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/12/superfrog1_1000x600-300x180.jpg" class="attachment-medium size-medium wp-post-image" alt="Superfrog" style="margin-bottom: 15px;" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/12/superfrog1_1000x600-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/12/superfrog1_1000x600-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/12/superfrog1_1000x600-450x270.jpg 450w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/12/superfrog1_1000x600.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></div>
<p>Correva, e mai come in questo caso il termine è adeguato, il lontano 1993 quando quei geni di Team 17 pubblicarono quello che, a mio avviso, è uno dei migliori platform mai apparsi sul vecchio e compianto Amiga 500: Superfrog. Grazie dell&#8217;emulatore Armiga, gentilmente concessomi da Armiga Project, ho potuto tornare a rivivere le emozioni [&#8230;]</p>
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<p>Correva, e mai come in questo caso il termine è adeguato, il lontano 1993 quando quei geni di <strong>Team 17</strong> pubblicarono quello che, a mio avviso, è uno dei migliori platform mai apparsi sul vecchio e compianto Amiga 500: <strong>Superfrog</strong>.<br />
Grazie dell&#8217;emulatore Armiga, gentilmente concessomi da <strong>Armiga Project</strong>, ho potuto tornare a rivivere le emozioni di questo celebre gioco sul mio televisore 42&#8243;. Nel caso vi foste persi la mia <a href="https://nerdando.com/the-armiga-project-a-deeper-look/">analisi tecnica</a> del prototipo, vi suggerisco di andarla a recuperare per scoprire tutti i dettagli e le caratteristiche di questo interessante progetto spagnolo.</p>
<p><strong>Superfrog</strong> fa parte del bouquet di giochi preinstallati su Armiga, per cui non ho dovuto far altro che attaccare i cavi e gettarmi a capofitto nella favola del principe ranocchio, ovviamente rivisitata in chiave ironica da Team 17.<br />
La storia vede il rapimento di una bellissima principessa ad opera della classica strega malvagia che, oltretutto, trasforma in ranocchio il suo fidanzato. Ridotto alle lacrime e alla disperazione l&#8217;ormai ex principe si reca sulle sponde del fiume a piangere le proprie disavventure, ma quanto tutto sembra perduto ecco che all&#8217;improvviso appare, trasportata dalle acque, una bottiglia di gustosa <em>Lucozade</em> (che all&#8217;epoca sponsorizzò il gioco e venne inserita come power-up durante il gameplay). Non appena bevuta la bibita magica, la rana si trasforma in Superfrog ed è pronta a riconquistare la fanciulla perduta.</p>
<p><a href="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/12/superfrog2_1000x600.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-11615" src="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/12/superfrog2_1000x600.jpg" alt="Superfrog gameplay" width="1000" height="600" srcset="https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/12/superfrog2_1000x600.jpg 1000w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/12/superfrog2_1000x600-300x180.jpg 300w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/12/superfrog2_1000x600-768x461.jpg 768w, https://nerdando.com/wp-content/uploads/2016/12/superfrog2_1000x600-450x270.jpg 450w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>Inizia così un platform veloce e spassoso, con grafica <em>fumettosa</em> che anche a distanza di tanti anni non mostra segni di stanchezza: anzi, tanto i fondali quanto i personaggi sono ancora molto gradevoli a vedersi. Il vero punto di forza di questo platform, però, era l&#8217;incredibile velocità del protagonista; una volta presa la giusta discesa e spinto il joystick al massimo, Superfrog iniziava a viaggiare come una scheggia, perdeva capacità di controllo, ma schizzava da una parte all&#8217;altra del livello come solo Sonic the Hedgehog sapeva fare (ma su Sega Mega Drive) e come nessun altro aveva invece mai fatto prima su Amiga.<br />
Con queste premesse, quindi, ho sperimentato la resa dell&#8217;emulazione dell&#8217;Armiga con un certo spirito critico perché non c&#8217;è nulla di più doloroso, per un vecchio nerd, di veder sbavature nei propri ricordi di ragazzo. Ebbene, mi son dovuto ricredere immediatamente: l&#8217;emulazione vola via veloce e la frenesia del titolo è esattamente quella che ricordavo; in men che non si dica sono tornato indietro ai miei diciassette anni ed è stato davvero difficile staccarsi dal gioco.<br />
Ad onor di cronaca devo rimarcare che ho sperimentato il gameplay con la tastiera, emulando il joypad, e questo mi ha fatto riscontrare un delay di qualche millisecondo nella risposta dei comandi. Niente che un po&#8217; di pratica non abbia risolto agevolmente, tuttavia il primissimo impatto è stato leggermente traumatico. Sicuramente vale la pena acquistare un joypad compatibile per ovviare a questo problema.</p>
<p>Per quanto riguarda il gioco, invece, resta tutta la colorata profondità per un titolo che fece storia, rappresentando una pietra miliare nel panorama videoludico del tempo; Superfrog era e resta uno splendido platform, divertente e senza troppe pretese, capace di unire un comparto tecnico di primissimo ordine ad un gameplay consolidato: entertainment allo stato puro. Il tutto impreziosito da una colonna sonora accattivante (un certo <strong>Allister Brimble</strong>, in attività dagli anni 80 a tutt&#8217;oggi) e da qualche <em>easter egg</em> gustosissimo (<strong>Project X</strong> vi dice nulla?).</p>
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		<title>Non è un gioco per vecchi #29 &#8211; The ARMIGA Project</title>
		<link>https://nerdando.com/2016/09/26/the-armiga-project/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Maurizio "Zeno2k" Corò]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Sep 2016 11:55:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Non è un gioco per vecchi]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[<media:content url="" type="" /><div></div>
<p>Chi segue assiduamente la nostra rubrica sul retrogaming avrà sicuramente notato che, ogni volta che appare il mio nome, l&#8217;articolo è sempre dedicato a qualche perla che ha vissuto i suoi momenti di gloria sul mitico e compianto Amiga (prima 500 e poi 1200), storico computer della Commodore che ospitava giochi mirabolanti, colori incredibili e [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<media:content url="" type="" /><div></div><p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full" src="https://lh5.googleusercontent.com/-euxdZEwhqVM/V-jTV33IayI/AAAAAAAAMOU/cwGb6lqGJEMQ-4S4IC0txo4JKRX5YG8IwCL0B/w958-h539-no/.jpg" alt="" width="958" height="539" /></p>
<p>Chi segue assiduamente la nostra rubrica sul retrogaming avrà sicuramente notato che, ogni volta che appare il mio nome, l&#8217;articolo è sempre dedicato a qualche perla che ha vissuto i suoi momenti di gloria sul mitico e compianto <em><strong>Amiga</strong> </em>(prima 500 e poi 1200), storico computer della Commodore che ospitava giochi mirabolanti, colori incredibili e musiche stratosferiche quando su PC giravano al massimo dei BIP BIP ospedalieri.<br />
Col senno di poi, e vista l&#8217;ondata senza fine del fenomeno retrogaming, passo le mie giornate a mangiarmi le mani per aver venduto il mio <em><strong>Amiga</strong></em> tanti anni fa. La parte bambina di me non ha mai smesso di sognare il suo glorioso ritorno: <a href="https://nerdando.com/non-e-un-gioco-per-vecchi-1-the-secret-of-monkey-island/" target="_blank">The Secret of Monkey Island</a>, <a href="https://nerdando.com/non-e-un-gioco-per-vecchi-9-player-manager/" target="_blank">Player Manager</a>, <a href="https://nerdando.com/non-e-un-gioco-per-vecchi-10-eye-beholder-2-legend-darkmoon/">Eye of the Beholder 2</a> e molti altri hanno tenuto compagnia, per lunghissimi pomeriggi, a questo piccolo nerd imberbe e alla soglia dei 40 anni.</p>
<p>Non sorprenderà, dopo questo preambolo, che nel momento esatto in cui ho scoperto dell&#8217;esistenza del progetto <a href="http://www.armigaproject.com/" target="_blank">Armiga</a>, il mio vecchio cuore romantico abbia perso un battito.<br />
Di cosa sto parlando? <strong>The Armiga Project</strong> è un&#8217;idea semplicemente eccezionale. Invece che ricorrere ad un emulatore di Amiga per PC, suddetto emulatore è stato inserito in un piccolo <strong><em>case</em> </strong>realizzato con una stampante 3D con porte di rete, usb, uscita HDMI e alloggiamento per i preistorici floppy da 720Kb. In poche parole: tutto ciò che era l&#8217;Amiga del tempo, con le comodità della tecnologia di oggi (compresa connettività ad internet per scaricare aggiornamenti). In più elimina i fastidi dell&#8217;emulazione: configurazioni, setting, dischi immagine; tutto ritorna all&#8217;immediatezza e alla semplicità di un tempo. Tenere in mano l&#8217;<strong>Armiga</strong> da una strana sensazione: nei miei ricordi di bambino l&#8217;Amiga era un tastierone immenso e pesante, ora abbiamo una piccola scatola leggerissima con molte più feature di quante non abbia mai avuto. Ma una volta collegato il cavo HDMI e lanciato un gioco a caso, il vortice di ricordi è tale da far dimenticare gli anni trascorsi.</p>
<p><strong>Armiga</strong> viene venduto in due modalità, con e senza lettore floppy. Nel secondo caso è sufficiente scaricare un ADF dal web e caricarlo su una banale scheda di memoria micro SD. Il peso dei dischi immagine è irrisorio e con le capacità attuali una scheda SD può contenere letteralmente migliaia di titoli, oltre al sistema operativo (il celebre <strong><em>workbench</em></strong>).</p>
<p>Mi è sembrato incredibile che qualcuno potesse aver avuto questa idea, ancor più che fosse stata realizzata. Per questo non ho perso tempo e sono entrato subito in contatto coi ragazzi della <em><strong>DARMA Projects</strong></em> che si son dimostrati altrettanto entusiasti dell&#8217;idea di farmi tornare bambino.</p>
<p>Ecco una breve descrizione di quanto si trova all&#8217;interno del pacco: il <em>case</em>, piccolo e incredibilmente leggero, l&#8217;<em><strong>alimentatore</strong></em>, un cavo <strong><em>HDMI </em></strong>e adattatore per <em><strong>microSD</strong></em>. La scheda è già inserita all&#8217;interno e contiene il sistema operativo e una dozzina di giochi precaricati. I giochi sono tutti testati e funzionanti, mentre non viene garantito il funzionamento di altri dischi immagine scaricabili da internet, ma il supporto è costante e c&#8217;è una crescente comunità di appassionati attorno a questo progetto che lascia ben sperare sui test di futuri giochi. Al di là di questo, però, abbiamo la possibilità di verificare a piacere altri ADF scaricabili dalla rete. Aggiungere nuovi giochi è banalissimo e compaiono immediatamente nella schermata di caricamento.</p>
<p>A questo punto non resta che tuffarsi nel passato e tornare a far rivivere sui nostri televisori ultrapiatti le emozioni degli anni &#8217;90: ci sono un sacco di titoli da riportare in auge e non si giocano da soli!</p>
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		<title>Non è un gioco per vecchi #28 &#8211; Utopia: The Creation of a Nation</title>
		<link>https://nerdando.com/2016/08/12/utopia/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maurizio "Zeno2k" Corò]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Aug 2016 11:55:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Non è un gioco per vecchi]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Gremlin Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Retrogaming]]></category>
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<p>Mettiamo subito in chiaro una cosa: io odio i gestionali stile Sim City. Perché allora, nel lontano 1991, ho speso letteramente mesi della mia vita con questo giocattolino della Gremlin Interactive? La risposta è semplice: perché Utopia: The Creation of a Nation, ormai datato oltre misura, all&#8217;epoca era capace di offrire una originale mistura di strategia, competizione [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<media:content url="" type="" /><div></div><p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter" src="https://lh6.googleusercontent.com/Li8-K1Svnm3tbsJPsiHsNaPJbQ5zTnTSifBgR5vqrnIzA2v7lL-IkiMiIX9xWmOhnIs80mJ1uGr4=w958-h539" width="958" height="539" /></p>
<p>Mettiamo subito in chiaro una cosa: io odio i gestionali stile <em><strong>Sim City</strong></em>. Perché allora, nel lontano 1991, ho speso letteramente mesi della mia vita con questo giocattolino della <em><strong>Gremlin Interactive</strong></em>? La risposta è semplice: perché <strong>Utopia: The Creation of a Nation</strong>, ormai datato oltre misura, all&#8217;epoca era capace di offrire una originale mistura di strategia, competizione e gestione. Il tutto ambientato nello spazio e senza basarsi su meccanismi cervellotici di risorse, edifici e astronavine pew pew.</p>
<p>Sì, perché dopo aver scelto i posti migliori dove insediare la nostra civiltà, dopo aver piafinicato la strategia di evoluzione, l&#8217;estrazione delle risorse, dopo aver convinto il consiglio di amministrazione a darci via libera per i nostri progetti, arrivavano gli alieni. Una colonia fiorente e ricca attira sempre le attenzioni nemiche, ed ecco iniziare la fase competitiva, in cui occorreva piazzare in modo strategico le difese di terra, costruire una flotta armata e prepararsi a difendere con le unghi e coi denti (o meglio coi laser) i nostri fantasmagorici e sudati insediamenti.</p>
<p>All&#8217;inizio, <strong>Utopia: The Creation of a Nation</strong> proponeva la scelta di uno tra dieci diversi pianeti da colonizzare, ognuno diverso dagli altri e abitato da differenti razze aliene. Sfortunatamente non era possibile stringere alleanze o cambiare fazioni, alla fin fine si trattava di un gioco abbastanza lineare, dal punto di vista politico, mentre scendeva in profondità sulla gestione della popolazione, dal tasso di nascita alla pressione fiscale, fino al commercio. Altro punto di debolezza, a mio avviso, era il fatto che la civiltà aliena con cui eravamo in competizione fosse collocata al di fuori della mappa, per cui non si poteva vedere mai. Al massimo era possibile utilizzare la rete di spionaggio per scoprire le difese e organizzare raid, ma tutto quel che ottenevamo erano messaggi di feedback.</p>
<p>Il titolo, <strong>Utopia</strong>, si riferiva al livello di bontà del nostro operato. Possiamo dire che rappresentava un indice di felicità della colonia spaziale. Meglio andava, più il livello aumentava. Più i cittadini si sentivano felici e ben protetti e più ci avvicinavamo al 100% di <em><strong>utopia</strong></em>, ovvero all&#8217;idillio perfetto. L&#8217;unico mio cruccio, nonostante ci abbia giocato per una valanga di ore, è di non aver mai raggiunto quel 100%. Mi sono sempre fermato a 99. La colonia era a tappo, al punto che non potevo più costruire nulla; i nemici venivano sbaragliati non appena si affacciavano; i silos erano pieni di risorse minerarie fino a scoppiare. Il gioco, in pratica, procedeva da solo. Cosa mancava allora per conquistare quell&#8217;1% residuo?</p>
<p>Non l&#8217;ho mai scoperto. Ma forse, a distanza di anni, mi sorge il dubbio che <strong>Utopia: The Creation of a Nation</strong> fosse fatto proprio per terminare così. Dopo tutto, se raggiungessimo l&#8217;utopia, questa non sarebbe più tale, giusto?</p>
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