
Alla scoperta dei Forgotten Realms
Ci sono luoghi nei Forgotten Realms che, per qualche motivo, sembrano destinati a rimanere sempre sullo sfondo. Li conosciamo, li leggiamo nei manuali, incontriamo i loro emissari durante le campagne, ma raramente abbiamo l’occasione di viverli davvero. Thay, la terra dei famigerati Maghi Rossi del mondo di Dungeons & Dragons, è uno di questi.
Per questo, quando ho visto l’annuncio di Arcana Unleashed: Deadfall, nella mia testa da Dungeon Master hanno iniziato a suonare così tanti campanelli che sembrava il rintocco dei morti che si levano dalle tombe.
Negli ultimi anni Wizards of the Coast ci ha riportati più volte in ambientazioni che ormai conosciamo molto bene. Ravenloft è senza dubbio una delle migliori mai create e credo che pochi Dungeon Master possano dire di non aver mai sognato di mettere piede a Barovia. Io stesso ci ho passato centinaia di ore, sia dietro lo schermo del Master che dall’altra parte del tavolo. Ma, proprio perché ci sono stato così tanto, sentivo il bisogno di qualcosa di diverso.

Viaggio oscuro
Avevo voglia di tornare nei Forgotten Realms più oscuri, quelli fatti di giochi di potere, di nazioni ostili, di magia usata come strumento politico prima ancora che come arma. Avevo voglia di tornare a Thay.
Tra tutte le fazioni che mi hanno affascinato in quasi vent’anni di D&D, i Maghi Rossi occupano senza alcun dubbio il primo posto. Non perché siano semplicemente “i cattivi”. Quello che li rende interessanti è il modo in cui concepiscono la magia. Per loro non è una disciplina da studiare o un dono da rispettare. È potere. È controllo. È il fondamento stesso della società.
È un’idea completamente diversa rispetto a quella che siamo abituati a vedere nelle campagne classiche.
Da Dungeon Master questa è una miniera d’oro.
Immaginate un gruppo che entra in una città dove il problema non è capire chi sia il malvagio nascosto nell’ombra. Il malvagio governa apertamente. Le persone lo sanno. Ci convivono. Alcuni lo servono con convinzione, altri per paura, altri ancora perché il sistema funziona e garantisce ordine.
Improvvisamente non stai più raccontando una storia in cui bisogna entrare in un dungeon e sconfiggere un mostro.
Stai raccontando una storia di spionaggio.
Di infiltrazioni.
Di identità false.
Di alleanze che possono cambiare da una sessione all’altra.
Di personaggi costretti a domandarsi continuamente di chi possano fidarsi.
È un tipo di tensione che adoro al tavolo.
Perché non nasce dai punti ferita o dal tiro di dado.
Nasce dalle decisioni.
Ed è proprio questo che mi fa guardare Deadfall con tanto interesse.
C’è poi un altro aspetto che mi rende particolarmente felice e che credo valga la pena ricordare.
Per anni chi voleva giocare una campagna ambientata a Thay ha dovuto costruirsela quasi da solo. Oppure affidarsi agli ottimi supplementi pubblicati sulla DMs Guild, come Red Wizards of Thay: A Guide to Thay and the Red Wizards, che per molto tempo è stato il punto di riferimento per chi desiderava approfondire questa regione dei Forgotten Realms. Non si tratta di un manuale ufficiale della linea principale di Wizards of the Coast, ma ha contribuito a mantenere vivo l’interesse verso questa regione.

Una nuova direzione?
Il motivo per cui Deadfall mi entusiasma così tanto è proprio questo.
Non è soltanto una nuova avventura.
È il segnale che Wizards of the Coast ha deciso di tornare a esplorare una parte del Faerûn che per troppo tempo è rimasta ai margini, scegliendo Szass Tam, il potente lich a capo dei Maghi Rossi, probabilmente uno dei villain più iconici e pericolosi mai esistiti nei Forgotten Realms, e costruendogli attorno una campagna che sembra voler mettere da parte la classica struttura del “viaggia, combatti, ripeti” per lasciare spazio all’intrigo, alla manipolazione e alla politica.
È una direzione che personalmente aspettavo da anni.
Naturalmente sarà il tavolo a dare il verdetto finale. Le anteprime promettono molto e tutti sappiamo che mantenere alta la qualità di una campagna che accompagna i personaggi fino al ventesimo livello non è semplice. Ma, almeno questa volta, la mia curiosità non nasce dalle nuove meccaniche, dagli incantesimi o dagli oggetti magici.
Nasce da un luogo, capace di farmi venire voglia di sedermi al tavolo, tirare fuori gli appunti e iniziare a scrivere una nuova campagna prima ancora di aver letto il manuale.
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