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Saros – Proiettili, eclissi e pianeti non ospitali

Saros

Ci sono titoli che arrivano con il peso di un’aspettativa enorme, quasi scomoda, e Saros è uno di quelli. Dopo Returnal  – titolo che ha spaccato a metà il pubblico PS5, adorato da chi aveva nervi d’acciaio e abbandonato da tutti gli altri – Housemarque e Sony Interactive Entertainment Europe tornano su binari simili, ma con una consapevolezza nuova, più matura. Il risultato è un’esclusiva PlayStation 5 che non ha paura di guardarsi allo specchio e migliorare.

Ringrazio Sony per avermi inviato una copia di Saros con cui ho potuto scrivere questa recensione.

Recensione

Saros ci mette nella scomoda tuta di Arjun Devraj, membro della spedizione Echelon IV, catapultato sul pianeta Carcosa: un mondo alieno che si trasforma ciclicamente sotto l’effetto di un fenomeno devastante chiamato Eclissi. Suona familiare? Sì, il DNA è quello. Ma il modo in cui la storia viene raccontata è profondamente diverso rispetto a Returnal, e in meglio.

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Lì ci si sentiva soli, abbandonati in un loop narrativo quasi crudele, dove i frammenti di storia erano talmente radi da sembrare un miraggio. Qui Housemarque ha fatto un passo indietro e si è chiesta: “Ma perché non dare al giocatore qualcuno con cui parlare?” Il Passaggio – l’hub tra una run e l’altra – diventa così un luogo vivo, abitato da personaggi come l’androide Primary e da una piccola ma efficace galleria di figure secondarie che aggiungono prospettiva, calore e profondità alla vicenda di Arjun.

La narrativa si ispira dichiaratamente al weird fiction, con richiami evidenti a The King in Yellow già solo nel nome del pianeta (e per qualche schema colore ricorrente), e si costruisce per stratificazione: ogni run completata, ogni boss abbattuto, ogni bioma esplorato restituisce un tassello in più. La progressione narrativa non è mai arbitraria, è una ricompensa. E questa differenza, banale sulla carta, cambia radicalmente il rapporto emotivo con il gioco. Ciclo dopo ciclo, non ti senti perso: sai che c’è sempre qualcosa che ti aspetta dall’altra parte.

Ovviamente non posso aggiungere altro sulla storia, perché andrei a snaturare la componente fondamentale di Saros: esplora, scopri, muori, ripeti.

Gameplay

Sul piano del gameplay, Saros è ancora un bullet hell roguelite in terza persona nel senso più puro del termine: si schiva, si spara, si muore, si ricomincia (l’ho già detto?). Il nucleo base di Returnal è riconoscibilissimo, ma ogni singolo ingranaggio è stato revisionato con cura chirurgica. Il sistema di combattimento è ancora più reattivo: lo scudo è diventato uno strumento tattico a tutti gli effetti, il rampino aggiunge verticalità e dinamismo agli scontri, e l’Adrenalina – una barra che cresce restando illesi – premia l’aggressività con bonus temporanei che cambiano davvero il ritmo degli scontri. Ogni bioma di Carcosa ha la sua identità: dagli spazi aperti dove il rampino è fondamentale ai corridoi più stretti e claustrofobici dove il bullet hell si fa quasi clamoroso.

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Parlavamo dello scudo: qui secondo me c’è la svolta creativa che cambia le carte in tavola. Di solito nei bullet hell siamo invitati a schivare i proiettili, vero? Bene, in Saros invece sarà utile – non sempre, attenzione – andare a “caccia” di alcuni proiettili, che ci permetteranno di ricaricare la nostra energia e, tramite la pressione completa del trigger L2, attivare una fortissima arma energetica che ci salverà in più occasioni. A proposito dei grilletti e delle armi: molto bella la modalità di fuoco secondaria, presente con ogni arma e che scoprirai solo giocando, che si attiva premendo fino a metà il trigger del Dual Sense. Adoro questi dettagli!

La progressione è doppia e intelligente: da un lato quella legata alla singola run, impermanente e tesa; dall’altro una progressione “meta” che spende la valuta principale, il Lucenite, in potenziamenti e opzioni di build permanenti. Anche la run peggiore lascia qualcosa, e questa sensazione, per un roguelike, è preziosa quanto un boss abbattuto al primo tentativo. L’ho accolta come un’ottima novità rispetto al predecessore, e mi ha reso ogni ciclo più accettabile. Il fast travel tramite la Rete di Teletrasporti – assente in Returnal – riduce drasticamente il backtracking forzato, permettendo di rientrare al Passaggio e tornare direttamente in biomi già sbloccati. Un miglioramento della qualità della vita che sembra piccolo, ma che nel lungo periodo alleggerisce enormemente il peso delle run più lunghe. Certo: rifare una run lunga permette di arrivare molto più potenziati agli scontri coi boss. Non è da sottovalutare!

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Ma la vera novità è il sistema dei Modificatori di Carcosa: una serie di modificatori positivi e negativi con cui è possibile plasmare attivamente il livello di difficoltà. Si possono aumentare i danni inflitti, ridurre la Corruzione, migliorare la gestione delle cure, a patto di bilanciare con penalità come meno seconde chance o ricompense ridotte. Per chi vuole togliersi i freni del tutto, c’è anche l’opzione che disabilita il bilanciamento e consente di impilare agevolazioni senza contropartite. All’opposto, i masochisti incalliti possono costruire run da Returnal puro e anche peggio. “Accessibilità” è una parola che assume un significato ampio.

Questo è, secondo me, il contributo più importante di Saros al genere: finalmente un roguelike tosto che ti dà le chiavi del livello di sofferenza. La crescita di Arjun è tangibile, leggibile, soddisfacente. E poter modulare la difficoltà senza snaturare il loop lo trasforma da “gioco per pochi” a “gioco per chi ha la pazienza giusta”.

Audio e Video

Su PS5 Pro, Saros è semplicemente incredibile da vedere. Housemarque ha costruito il motore grafico su Unreal Engine 5 con personalizzazioni profonde, e il risultato si vede: le ambientazioni di Carcosa alternano organico e quasi-industriale, i cieli si strappano durante l’Eclipse, e la densità di effetti particellari durante le boss fight raggiunge livelli che farebbero venire i crampi a qualunque altro hardware. Eppure la leggibilità dell’azione non viene mai sacrificata — e su un bullet hell è un risultato non banale.

Su PS5 base il gioco punta ai 60 fps con grande stabilità. Su PS5 Pro quei rarissimi cedimenti spariscono quasi del tutto, con una risoluzione interna più alta supportata da PSSR2 che avvicina l’immagine al 4K nativo in molte situazioni. Le cutscene principali scendono a 30 fps per alzare ulteriormente la qualità visiva dei modelli e dell’illuminazione – scelta che ha senso, visto che in quei momenti il pad lo tieni fermo. Parlando di pad: come dicevo prima, il DualSense è protagonista assoluto. La vibrazione cambia tono in base alle munizioni rimaste, scandisce il rinculo delle armi pesanti, avvisa del cedimento dello scudo, accompagna ogni aggancio del rampino. Le resistenze dei grilletti adattivi variano per ogni tipo di arma, restituendo una fisicità vera. Ci sono momenti in cui è più immediato sentire cosa sta succedendo che leggerlo a schermo, e questo è il massimo che un controller può fare.

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La colonna sonora gioca su registri elettronici e atmosferici, sempre al servizio della tensione, senza mai scivolare nel “wallpaper da roguelike”. Il 3D audio completa il quadro: posizionare un nemico nello spazio grazie al suono, preparare una schivata prima ancora di vederlo – è quella cosa che, una volta abituati, fa sembrare le cuffie mono roba preistorica. Anche il doppiaggio è di ottimo livello, sia in inglese che in italiano.

Concludendo

Saros non reinventa la ruota. Non aveva bisogno di farlo. Prende una ruota già buona — quella di Returnal — e la sgrossa, la bilancia, le aggiunge i raggi che mancavano. Il risultato è un roguelike che mantiene tutta l’intensità e il rigore del predecessore, ma che non usa più la difficoltà come muro invalicabile bensì come punto di partenza da modellare.

La storia è più presente, i personaggi ci sono davvero, la progressione è costante e percepibile. Su PS5 Pro tutto questo gira con una cura tecnica e sensoriale che fa capire perché Housemarque sa davvero cosa fa l’hardware Sony quando viene spinto al massimo.

Potrei trovare qualcosa da ridire? Forse che chi ha già macinato Returnal in tutte le sue forme potrebbe trovare il salto meno rivoluzionario di quanto la comunicazione abbia lasciato intendere. Ma per tutto il resto del pubblico — dai fan del genere che cercavano quell’1% di miglioramento ai neofiti spaventati dalla reputazione di ReturnalSaros è il gioco giusto al momento giusto. Armandosi di pazienza, ovviamente. Tanta.

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Nerdando in Breve

Saros è il Returnal che finalmente ti vuole bene: stesso cuore bullet hell ad alta tensione, ma con più storia, progressione concreta e difficoltà modulabile, un vero gioiello tecnico su PS5 Pro.

Trailer

 

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