Giochi di ruolo

Heart – La città del profondo: pronti per il vostro ultimo viaggio?

Heart

Recensione

Opera dei medesimi creatori di Spire: la città deve cadere, Grant Howitt e Christopher Taylor, Heart – La città del profondo, è ambientato nello stesso universo narrativo. L’ambientazione è proprio la Città sotterranea nota come Cuore, la Città di Sotto, immersa in un universo fatto di tenebre e orrori sempre in agguato.
I giocatori sono i Terebranti: avventurieri della città già condannati in partenza. Ognuno è mosso da un obiettivo personale che li spingerà verso l’esplorazione di Cuore, un non-luogo capace di trasformarsi attorno a loro e di plasmarli rendendoli ancor più contorti e dannati.

Heart – La città del profondo è un gioco di ruolo dalla fortissima componente narrativa, dove il Master funge da storyteller e aiuta i giocatori nella propria narrazione individuale. Il lancio di dadi (da 4 a 12 facce) è solo l’extrema ratio, ma nella maggior parte delle situazioni a fare da guida sarà la narrazione degli eventi e il loro reciproco concatenarsi e compenetrarsi.

Ma cos’è, esattamente, il Cuore? Qui viene il bello: nessuno lo sa, tutti hanno una loro idea. Anche noi giocatori, e soprattutto il Master, siamo invitati a dar libero sfogo alle nostre fantasie più malate e perverse. Il Cuore è un universo in continua mutazione ed espansione, ogni nuovo elemento, nuovo visitatore, ne entra a far parte e apporta qualche modifica, risultando a sua volta modificato dal Cuore stesso.
Possiamo creare molti ambienti e darci dentro con la fusione di generi e ambienti differenti.

Per alcuni versi mi ha ricordato le infinite possibilità dei livelli infernali della cosmologia di D&D o la Città di Juan Giménez. In poche parole potete trovare qualsiasi ambiente vi venga in mente: il manuale ne suggerisce molti, ma possiamo prenderli e buttarli via e creare i nostri, o combinarli a piacere. Forse in cui i cacciatori sono gli alberi, mari di sabbia e squali antropomorfi, villaggi su palafitte governati da bambini con adulti loro schiavi. È Cuore a chiedervelo: aprite la scatola in cui tenere rinchiusi i vostri incubi peggiori, contorceteli ancor di più e buttateci dentro i vostri giocatori.

Vi siete accorti che non ho risposto alla domanda? Quindi cos’è Cuore? Potrebbe essere l’aldilà, oppure una dimensione alternativa, o ancora il ventre di una creatura cosmologica persa nelle profondità dello spazio o, perché no, la mente di un dio corrotto e perverso. Scegliete voi.

Manuale

Heart – La città del profondo è un bel manualone di quasi 230 pagine, tutto a colori e ricco di illustrazioni davvero evocative. Ho apprezzato molto sia la scelta grafica che la struttura dei testi, che risultano piacevolmente scorrevoli, avvincenti, e di facile lettura.

Il manuale, in modo abbastanza classico, è diviso in parti: dopo l’introduzione, in cui si spiega la natura di Cuore e l’approccio giusto a questa ambientazione, abbiamo una sezione dedicata ai personaggi. Qui troveremo tutte le informazioni per creare il nostro Terebrante, scegliendo tra razze e classi disponibili: quattro e nove, rispettivamente. Ne parleremo tra poco.

Segue quindi l’area delle regole, che spiega come fare tutto. Infine abbiamo la sezione dedicata al Master, che occupa più della metà del volume stesso.
In questa seconda parte abbiamo le sezioni del mondo di gioco e la descrizione dei Luoghi Noti, ovvero le aree “conosciute” dalla pletora di avventurieri, divise nei quattro livelli di Cuore.
Chiude una carrellata di nemici, compresi alcuni leggendari, ed esempi di equipaggiamento.

Come si gioca a Heart – La città del profondo

Come accennato, Heart – La città del profondo è prevalentemente un gioco narrativo, decisamente story driven, in cui la narrazione funziona di concerto tra Master e giocatori. Il focus è quindi sull’ambientazione e sugli avvenimenti ed è lo stesso manuale che ci invita a non esser troppo rigidi con regole e regolamenti. Insomma, se la celebre rule of cool ha fatto storia, un motivo ci sarà. Il lancio di dadi dovrebbe quindi essere messo in secondo piano e usato solo quando strettamente funzionale a modificare la narrazione in corso.

La meccanica di base è il Resistance System (già vista in Spire e quindi modificata), ovvero le resistenze degli attori in gioco, PG e PNG. Quando Cuore mette di fronte un pericolo specifico, si va a cercare quale tipo di resistenza viene messa alla prova tra Eco (corpo e mente), Fortuna (sfortuna, incompetenza o eccessiva fiducia), Mente (follia, instabilità e stranezze), Risorse (perdita di risorse, attrezzature danneggiate e debiti) e Sangue (sfinimento, dolore, perdita di sangue e lesioni). Qualora le resistenza non sia sufficiente a contrastare la sfida, allora il personaggio accumula Stress. Un carico eccessivo può quindi portare a Condizioni diverse che alterano il personaggio.

Facciamo un esempio: il mio Terebrante si addentra in una palude e cerca di indovinare il percorso migliore per non affondare. Un check su Fortuna è d’uopo. Il Game Master lancia un dado e purtroppo le cose non vanno come sperato, il mio livello di Stress aumenta e con altro lancio si controllerà se il livello accumulato non sia eccessivo, a quel punto potrebbero nascere complicazioni spiacevoli, come la perdita di parte del mio equipaggiamento in uno degli acquitrini.

Estendete questo approccio a qualsiasi situazione: ferite in battaglia, controllo mentale, testimonianza ad orrori come cannibalismo, sacrifici umani, bambini sventrati dall’interno da parassiti intestinali e avrete un’idea di come mai i personaggi non hanno una vita davvero lunga.

All’interno della gestione delle azioni, abbiamo Abilità, Domini e Talenti. Le prime sono le cose che possiamo fare (cacciare, esplorare, nascondere, riparare, ecc.) mentre i secondi sono le aree in cui il personaggio ha conoscenza o influenza (desolazione, maledizione, religione, rifugio, ecc.). In poche parole, l’incrocio delle due definisce il modo in cui il nostro personaggio si comporta quando esegue determinate azioni: a livello pratico, si aggiunge un d10 se l’abilità fa parte del nostro e un altro d10 se anche il dominio è di sua competenza. La logica è semplice: più dadi posso tirare, più è facile che io riesca nell’impresa. Quindi un personaggio esperto in una particolare azione e con le giuste conoscenze del dominio in cui si trova, avrà più dadi da tirare, quindi più probabilità di avere un tiro alto.

Se un’Abilità o un Dominio vengono acquisiti più di una volta, allora si genera un Talento. Indovinate? Vuol dire aggiungere un altro d10 alla nostra riserva.
Una volta lanciati tutti i dadi dovremo rimuovere quelli con valore più alto in base al livello di difficoltà della prova: rischioso? Leviamo il dado più alto. Folle? Ne rimuoviamo due.
Una volta fatto, controlliamo il risultato maggiore a disposizione tra quelli residui: 1 è un fallimento critico con doppio Stress, 2-5 fallimento con Stress, 6-7 successo ma subendo Stress, 8-9 successo e con 10 non solo successo ma aumenteremo il livello di Stress inflitto. Infatti anche vincere causa Stress, ma negli avversari e verrà conteggiato sempre con un lancio di dado.

Sarà poi il master, come detto, a valutare con un lancio nascosto se il livello di Stress causa Complicazioni o no.

Ma veniamo alla creazione del personaggio.
Cominciamo dalla Stirpe: questa non ha una vera influenza in termini di regole di gioco (niente bonus o malus, per intenderci) ma impatta sulla componente narrativa. Possiamo scegliere umani, gnoll, aelfir (elfi alti) e drow (elfi scuri). A voi la scelta della stirpe che più si adatta con l’idea di personaggio che avete in mente, tenendo ben presente che i classici topoi sono tutti lì (gnoll forte e stupido, umano versatile, elfo altezzoso, drow malvagio).

A fare la differenza sono i tre pilastri principali che forgiano il personaggio: Richiami, Competenze e Battiti.
Il Richiamo è la motivazione principale che spinge il personaggio, la sua ossessione, il motivo ultimo che lo porta ad addentrarsi nel Cuore. Cosa può esserci di così importante da spingerti a mettere in gioco la tua vita e affrontare morte certa per ottenerlo? Quello è il tuo Richiamo. Il manuale ne suggerisce alcuni, altri possono essere creati appositamente.
Ogni Richiamo è composto da una Competenza Base (acquisito accettando il Richiamo) e diversi Battiti, che sono suddivisi in Battiti Minori, Moderati e Zenit.

I Battiti sono gli obiettivi, risultati o momenti che danno forma alla storia del personaggio. Quando vengono raggiunti, si ottiene una nuova Competenza della Classe. I Battiti Minori danno accesso a una nuova Competenza Minore (o un Avanzamento legato ad una Competenza Moderata), i Battiti Moderati fanno guadagnare una nuova Competenza Moderata e i Battiti Zenit una nuova Competenza Zenit. Ogni Battito può essere usato una sola volta, poi va rimosso.
I Battiti costituiscono una meccanica di avanzamento e possono essere scelti coinvolgendo il Master o subiti dall’alto o possono persino essere negativi: di fatto non è qualcosa che il personaggio conosce e capisce, ma solo un ingranaggio delle meccaniche di gioco.

Veniamo infine alle Classi che, come detto, sono nove.

  • Apicoltore del Profondo: Occultista che ospita nel suo corpo migliaia di api cristallizzate dell’Alveare. Combatte il caos del Cuore e piega la realtà.
  • Cavaliere del Vermissian: Esploratore corazzato e custode di una maledetta rete di trasporto di massa.
  • Damnouita: Zelota esiliato dalla Città di Sopra per la sua fede. Venera la Luna del Profondo.
  • Dromago: Mago assuefatto alla magia con un rapporto diretto con le entità che giacciono nelle profondità tenebrose del Cuore.
  • Mannaia: Cacciatore il cui corpo è stato trasformato dal Cuore. Dilania e consuma le sue prede per alimentare i suoi macabri poteri.
  • Segugio: Mercenario orgoglioso con una legione eterna di soldati pronti a proteggerlo.
  • Strega: Portatrice di una malattia del sangue che le permette di rimodellare carne e ossa. Amata o profondamente temuta.
  • Vagamorte: Vagabondo mezzo morto con un piede in questo mondo e l’altro nell’oltretomba.
  • Vermiglio: Chierico della crudele ed avida divinità del debito, a cui ha dato tutto e per cui opera.

Non entro in ulteriori dettagli: il resto lo troverete, ricco di esempi e spunti, nel manuale.

La scheda del personaggio

Heart – La città del profondo ha una scheda a due facciate, semplice e razionale.

Come potete vedere dall’immagine, c’è tutto quello di cui avete bisogno per giocare e soprattutto, la maggior parte delle informazioni sono narrative, testuali.
Forse è proprio questo il vero punto di forza di questo gioco di ruolo: poche regole, ben oliate, ma grande spazio a improvvisazione, recitazione, immedesimazione.

Impressioni

Devo fare una doverosa premessa: ho iniziato a giocare di ruolo all’età di sedici anni e a parte brevi pause, non ho mai smesso. Oggi che ne ho quasi cinquanta ho speso gran parte delle mie sessioni giocando a Dungeons and Dragons ed è quindi quello il mio metro di paragone. Su questo ho vissuto diverse evoluzioni e la strada intrapresa, l’ho detto molte volte nei nostri interventi a tema sui social, è quella verso un concetto meno di lunga durata (ho personaggi di AD&D 2nd che ho portato avanti per quasi dieci anni fino al diciottesimo livello) e molto più mordi e fuggi, con una logica che amo definire vicina al videogioco (o al gioco da tavolo di una serata).

Heart – La città del profondo si avvicina a questo concetto: la natura stessa della sua ambientazione non si presta a costruire e far crescere personaggi di lunga durata. Diciamocelo pure: le cose finiranno facilmente male e per come è pensato l’universo di gioco, se un personaggio raggiunge il suo scopo, non ha un motivo reale per rischiare la pelle inventandosene uno diverso. Non fraintendetemi: non lo sto dicendo come elemento negativo, ma sto solo definendo i confini e la natura di questo GdR.

Pensiamo ad obiettivi da perseguire, mete che per noi sono tutto: vincere o morire nel tentativo. Se vinciamo, cosa ci resta dopo? Beh, sarà che inizio a essere anziano, ma l’idea di appendere il vestito da avventuriero al chiodo e godermi i frutti delle fatiche, non è così assurdo.
In questo Heart – La città del profondo sposa la logica che anche nel migliore dei casi, gli orrori che avremo da affrontare lasceranno cicatrici profonde ed indelebili, dalle quali sarà difficile riprendersi.

Mi ha ricordato, per alcuni versi, il buon vecchio Call of Cthulhu, che ha allietato molte serate della mia giovinezza e che aveva l’idea di far vivere avventure spot a personaggi che, nella remota ipotesi salvassero corpo e mente, avrebbero comunque dovuto investire mesi a riaversi.
Ma tornando al nostro: ho apprezzato, come avrete capito, la sua ambientazione: malata, malsana, corrotta e senza speranza. In un’ambientazione così è facile, soprattutto tra le mani di un Master squilibrato (come sono io) veder mettere in scena orrori difficili da digerire. Per questo ho apprezzato nel manuale la cura sul come affrontare i temi più scabrosi e le diverse possibilità di gestire la sensibilità dei giocatori.

Venendo a loro, i giocatori, a mio avviso occorre avere al tavolo persone avvezze alle dinamiche dei GdR: le possibilità di creazione e manipolazione del personaggio sono davvero molte e piuttosto articolate. Per neofiti può risultare difficile tenere tutto sotto controllo e creare PG equilibrati, così come per un Master non scafato, può essere difficile gestire in modo armonico i tempi, facendo sì che nessuno si annoi.
Per questa ragione lo consiglio a un gruppo di amici affiatato, che si conosce bene e che vuole sperimentare alcune serate all’insegna della disperazione e della corruzione.

Personalmente ho apprezzato il modello di gioco snello ed efficace: pochi dadi con una meccanica che si apprende in un attimo (parlo da Master) e tanto spazio alla libera interpretazione di eventi e situazioni. Eppure grande, grandissima profondità negli intenti e nell’evoluzione del personaggio grazie al meccanismo dei Battiti, che ho trovato davvero ispirato e ben congegnato nel suo intersecarsi con le Competenze.
In poche parole: se vi piace il gioco di ruolo e l’ambientazione malsana, questo fa per voi. Trovate il volume al prezzo di copertina di 50 €.

Ringrazio l’editore Isola Illyon Edizioni per il manuale.

Vuoi chiacchierare e giocare con noi? Vienici a trovare sul nostro Server Discord e sul nostro Gruppo Telegram.

Nerdando in breve

Heart – La città del profondo è il Gioco di Ruolo che ci immerge nel Cuore (tenebroso).

Contenuti

To Top