Dizionario del Meeple

Dizionario del Meeple #11: Scalabilità nei giochi da tavolo

Scalabilità nei giochi da tavolo cover

Scalabilità nei giochi da tavolo cos’è

Presso l’associazione ludica di cui faccio parte, Il Guiscardo, spesso quando scegliamo un gioco dobbiamo confrontarci sulla questione relativa a quante persone possano sedersi davvero di fronte a quel titolo e rimanerne soddisfatti. Quindi parliamo della “scalabilità” nei giochi da tavolo: termine mutuato dall’informatica relativo a come il gioco si adatta al variare delle persone al tavolo. La maggior parte dei titoli sono per 2-4 giocatori e tendenzialmente sono pensati per quest’ultima configurazione. Solo a fine regolamento sono trattate le modifiche per le altre configurazioni.

Ovviamente sto generalizzando, visto che il mercato è gigantesco con più di mille uscite ogni anno a livello internazionale.

Quando c’è scalabilità nei giochi da tavolo

Spesso i regolamenti presentano per un giocatore delle varianti a sé, mentre per due o tre giocatori vi sono delle leggere modifiche di setup come ad esempio risorse mancanti, mappa ridimensionata o una diversa. Comunemente i giochi seguono proporzionalmente il numero di giocatori, adattandosi per poter offrire partite con esperienze il più omogenee possibile. In questo ci riescono alla perfezione Castelli della Borgogna e Azul (da 2 a 4) che rendono sempre al massimo.

Quando il gioco NON si adatta ai giocatori

I giochi potrebbero anche non adattarsi: infatti, visto che spesso sono pensati per il numero massimo di giocatori, quando non sono previste modifiche per numero inferiori, come succede in Scythe (1-5), la mappa potrebbe diventare troppo grande e quindi i giocatori tenderebbero a curare eccessivamente il proprio orticello. Carcassone invece, rimanendo sostanzialmente sempre uguale a sé, riesce a rendere al meglio in tutte le configurazioni. Addirittura in molti, me compreso, apprezzano questo gioco soprattutto in due. Va detto che anche la tipologia aiuta in questo senso, visto che è un piazzamento tessere.
Un genere che non si adatta è quello dei roll and write (letteralmente “lancia il dado e scrivi”) che consistono nel lancio dei dadi e della contestuale conversione del risultato sulle proprie plance o fogli personali. Quindi sono sostanzialmente dei multi-solitari e non hanno bisogno di variare funzionando con tutti i player count, spazio del luogo in cui giochi permettendo.

Quando c’è scalabilità nei giochi da tavolo, MA…

Può anche succedere che il numero minimo previsto dal titolo venga retto grazie all’introduzione di un giocatore fittizio, come nella precedente versione di 7 Wonders e Lords of Xidit (3-5). In quest’ultimo un giocatore, quando ottiene dei bonus per avere eliminato una minaccia, dovrà far aumentare uno dei tre parametri del punteggio finale, in pratica un modo per simulare un’altra persona al tavolo. 7 Wonders scalava molto male in due giocatori, nonostante questo espediente. Proprio per questo nella seconda edizione è diventato un gioco da tre a sette giocatori, togliendo la versione per due; scelta che apprezzo visto che ora c’è 7 Wonders Duel.
Questa è una modalità che non apprezzo, in quanto la ritengo troppo artificiosa.

Configurazioni estreme e scalabilità

Scalabilità nei giochi da tavolo azul

Immagine di Azul tratta da Asmodee.it

La configurazione a due è quella più particolare, infatti spesso i giochi sono appositamente pensati per questo numero. In genere questi titoli sono paragonabili a degli incontri di boxe, in quanto togliere all’altro è nei fatti un vantaggio diretto. Vi sono quelli che scalano perfettamente anche in due: i già citati Castelli della Borgogna, Azul, Carcassonne.
Tendenzialmente i titoli per tanti giocatori difficilmente rendono al meglio all’estremo opposto. Un esempio è Saboteur che permette di giocare da tre, ma che dà il meglio, per me, dai sette in su, anche se in genere lo trovate consigliato dai cinque. La questione è complicata perché il gioco deve (o dovrebbe) essere pensato e playtestato per tutti i player count scritti sulla scatola, ma a livello commerciale è una scelta difficile non rivolgersi ad esempio alle coppie.
Quindi quando vedi un gioco per 3-12 giocatori indaga, ad esempio vedendo su Boardgamegeek i giocatori consigliati.

Come la scalabilità incide

A seconda del numero di giocatori si creano delle relazioni e meccanismi tra i giocatori che impone al game designer e agli sviluppatori di avere bene in testa che tipo di esperienza offrire. Infatti non è scontato avere un titolo che funzioni sempre e comunque, tutt’altro. Le cose non funzionano per magia, anzi. Se in tre inevitabilmente il giocatore in vantaggio deve essere ostacolato dagli altri, in due è un testa a testa, mentre in tanti diminuisce il controllo. Quindi il numero di persone al tavolo incide sull’esperienza ludica. Qui emerge se il gioco sia stato playtestato o meno o se sia stato pensato a dovere per ogni player count, cosa che comporta un bel lavoro.

Esempio di un gioco che scala male

Un esempio che faccio sempre di un gioco che non scala è Villainous che da due o tre giocatori mi piace senza riserve, in quattro ci penso, mentre in cinque e sei lo evito come la peste a causa del downtime, cioè il tempo che aspetti mentre gli altri giocano. Si tratta sempre dello stesso titolo, ma ho due reazioni opposte a chi me lo propone!

Link utili sulla scalabilità nei giochi da tavolo

Definizione sulla Tana dei Goblin di scalabilità qui;

Approfondimento sulla Tana dei Goblin sulla questione qui;

Live dei Gioconauti sull’argomento qui.

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