Recensione
890 d.C., Provenza. Bello essere signori feudali: ci affacciamo dalla finestra del nostro solido castello, ci godiamo la vista dei campi di lavanda a perdita d’occhio, dei filari di ulivi, del biondo grano, dei meravigliosi papaveri. I nostri contadini lavorano alacremente per riempire i nostri forzieri, tutto sembra andare per il meglio…ehi, ma è in fiamme quella torre laggiù? Saranno mica arrivati i temibili pirati saraceni?
Sono arrivati eccome, e tocca a noi metterci una pezza!
Oggi parliamo di un piccolo grande gioco da tavolo di Emanuele Briano, pubblicato da GateOnGames, che mi preme farvi conoscere perché penso che possa essere il tipico titolo intavolabile con chiunque e in qualunque circostanza: ecco a voi 890 Anno Domini!
Componenti
Nella scatola compatta di 890 Anno Domini trova spazio, in un inserto ben fatto, una componentistica di tutto rispetto, sia per materiali che per illustrazioni.
Le tessere territorio sono belle grandi, di cartone spesso e robusto, illustrate in modo delizioso da Jules Dubost.
Pezzo forte della componentistica sta sicuramente nelle torri tridimensionali e nei meeple dei nobili: entrambi donano al gioco un colpo d’occhio molto bello una volta che la partita è in svolgimento, oltre che una piacevole componente tattile, che in un gioco da tavolo non deve essere mai trascurata.
Unica pecca, a voler cercare il pelo nell’uovo, sono forse le plance giocatore molto sottili, ma è un dettaglio francamente irrilevante.
Da segnalare la presenza dei componenti sia in lingua italiana che in lingua inglese: un dettaglio non da poco, che permette di includere al tavolo anche eventuali amici d’oltre frontiera.
Gameplay
890 Anno Domini è adatto a sfide della durata di 30-45′ da 2 a 4 giocatori.
Il regolamento è molto semplice e lineare, ed è ben spiegato nel libretto delle regole (disponibile anche in pdf sul sito dell’editore GateOnGames).
Dopo aver scelto uno scenario, che modifica lievemente le condizioni iniziali e il conteggio di fine partita, si sceglie un castello iniziale e si comincia.
Nel volgere di otto turni di gioco, andremo a costruire il nostro feudo su una griglia 3×3 con al centro il suddetto castello, aggiungendo ad ogni turno una tessera acquistata da un mercato comune, che comprende edifici comuni ed edifici unici, in numero limitato ad ogni partita. Ogni tessera, inoltre, comprende uno o due campi coltivati, di quattro tipi diversi (grano, papaveri, ulivi e lavanda).
Una volta aggiunta la tessera al feudo, si dovranno controllare eventuali tris di campi uguali in orizzontale, verticale o diagonale: in caso positivo, si potrà prelevare un personaggio speciale rispondente al colore del campo del quale si è fatto il tris. Ogni personaggio dona abilità speciali, spesso molto forti o in grado di indirizzare una specifica strategia per fare punti.
A parte la possibilità dell’effettuare tris, quasi ogni tessera ha un effetto immediato da applicare non appena la si aggiunge al nostro feudo: ci sono, tra gli altri, quelli che ci fanno prendere soldi, quelli che fanno aggiungere torri di difesa o nobili al nostro reame, o quelli che fanno innalzare il livello di minaccia dei saraceni.
Già, i saraceni, la parte di “interazione” cattiva di 890 Anno Domini: su un apposito tracciato in comune tra tutti i giocatori, due indicatori terranno traccia del livello di minaccia dei saraceni (che cambia quando aggiungeremo ai nostri feudi tessere con il simbolo della sciabola) e del livello delle difese comuni (che si modifica quando aggiungeremo o toglieremo torri dai nostri feudi); se l’indicatore dei saraceni dovesse sorpassare quello delle difese, essi invaderanno il feudo del giocatore con il minor numero di torri, causandogli un danno non da poco, ovvero la distruzione di una delle preziose otto tessere!
Essendoci solo otto turni e di conseguenza otto tessere da aggiungere al feudo, va da sé che la perdita di ciascuna di queste può essere un potenziale disastro, non fosse altro perché eventuali tris che stavamo pianificando andranno a farsi benedire, mandandoci all’aria una strategia alla quale puntavamo. Perciò, non affezionatevi troppo, è un consiglio.
Alla fine dell’ottavo turno, quando tutti i feudi saranno completi, si procede con il calcolo del punteggio dato dai punti sulle tessere (positivi o negativi per le tessere distrutte), quelli dei personaggi e quelli dati dalla maggioranza dei nobili, delle monete e delle difese, come indicato sulla carta dello scenario scelto all’inizio.
Come nei migliori reami, chi ha più punti, vince!
Ma allora, ci è piaciuto questo gioco? Beh, assolutamente sì. Ho adorato il giusto mix di scelte sofferte sulle tessere, l’ansia dell’invasione, l’interattività indiretta ma cattiva e la semplicità delle regole, che danno vita ad un gioco proponibile a chiunque che può divertire chiunque (tranne forse i più permalosi), e dalla durata talmente contenuta che permette rivincite su rivincite (la prima volta che l’abbiamo giocato io e mia moglie abbiamo fatto tre partite di fila, e per tre volte sono stato impunemente bastonato).
La quantità delle tessere uniche e non e la variabilità al setup data dalla scelta dello scenario regalano una longevità non trascurabile e un modo diverso di affrontare le partite; la scalabilità è anch’essa buona, anche se forse in questo caso più si è, più il gioco diventa cattivello.
In conclusione
Non posso far altro che consigliare 890 Anno Domini a chiunque: si spiega in cinque minuti, è profondo il giusto per un gioco che dura neanche mezz’ora, può apprezzarlo chiunque, è rigiocabile, la scalabilità è buona, i componenti sono belli, è piccolo e costa poco.
Onestamente, non saprei come non consigliarvelo, davvero.
Una bella sorpresa!
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Nerdando in breve
890 Anno Domini: diventiamo signori feudali in un piccolo grande gioco che divertirà chiunque!
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