Recensione
SpellBook è un gioco di carte e risorse creato da Space Cowboys e localizzato in italiano da Asmodee Italia. Scopo del gioco è quello di impreziosire e arricchire il celebre Libro delle Ombre, il libro degli incantesimi che ogni mago porta sempre con sé.
Per farlo dovremo raccogliere materiali magici e rune per poter imparare gli incantesimi e potenziare sempre più il nostro arsenale magico.
Meccaniche
Una partita a SpellBook non ha un numero di turni fisso, ma si continua a giocare finché non si innesca uno degli eventi di fine partita.
Si comincia con il preparare una lista di incantesimi davanti a sé, alcuni con effetti istantanei, altri con effetti permanenti. In base al tipo di partita e all’esperienza del giocatori è possibile scegliere tre varianti di ogni incantesimo, ma alla fine ogni giocatore avrà davanti a sé sette carte incantesimo.
Ogni turno si svolge secondo tre fasi, mattino, mezzogiorno e sera. Durante il mattino il giocatore può scegliere di prelevare dall’Altare una materia, contraddistinta da un colore e una runa, oppure estrarre a sorte due materie dalla Sacca. Queste materie verranno poi utilizzate nella fase mezzogiorno per potenziare il famiglio del mago, ottenendo sempre più punti vittoria ad ogni livello sbloccato, oppure per imparare gli incantesimi, al tramonto.
La logica di apprendimento è molto semplice: gli incantesimi hanno tre livelli: terzo, quarto e quinto. Per poter imparare un livello occorre “spendere” un numero di materie del colore della carta incantesimo del livello che si desidera apprendere. Per cui se un giocatore vuole, ad esempio, apprendere il quarto livello dell’incantesimo Sacrificio, dovrà spendere quattro materie rosse.
Una volta appreso, l’incantesimo è lanciabile al posto dell’azione standard nella fase corrispondente (indicata da un’icona sulla carta stessa), per cui ad esempio un incantesimo di mezzogiorno può essere lanciato al posto del potenziamento del famiglio, e un incantesimo sera può essere scelto al posto dell’apprendimento di un altro incantesimo.
Ogni incantesimo ha effetti importanti che incidono pesantemente sull’andamento della partita, facendo raccogliere più materie, potenziando altri incantesimi, scambiando materie e così via.
È evidente quindi che, acquisita dimestichezza con le semplici regole e mescolando i diversi incantesimi, è possibile dare vita a partite sempre diverse in cui le dinamiche si intrecceranno tra loro sulla base sia delle combinazioni di libri che di strategie di gioco.
Materiali
SpellBook si presenta davvero molto bene: le materie sono raccolte in un sacchetto illustrato e composte da token in plastica spessa e maneggevole.
Ottime le illustrazioni delle carte, che evocano bene la natura dell’incantesimo, e davvero bellissime quelle dei famigli, nella plancia dedicata che fa bella mostra sul tavolo. Un plauso va quindi all’artista Cyrille Bertin, che ha firmato anche When I dream e la serie Unlock!.
Conclusioni
SpellBook è un titolo agile e divertente, porta fino a quattro giocatori al tavolo per meno di un’ora ed è adatto a tutti, famiglie con bambini comprese. Le regole si apprendono davvero in un attimo e se avete giocatori giovani da coinvolgere è possibile optare per partite base, con gli stessi incantesimi per tutti.
Personalmente l’ho trovato piacevole e divertente, adatto anche ai giocatori più scafati che si divertono ad inanellare combo e a costruire la propria strategia passo dopo passo.
Da segnalare che l’interazione tra giocatori è pressoché nulla: l’Altare si rifornisce continuamente di materie e anche se cerchiamo di mettere i bastoni tra le ruote agli avversari, levando le risorse a loro utili, in realtà è davvero difficile riuscire a bloccare gli altri giocatori, che avranno sempre ampio margine di manovra. In breve, mi sento di indicarlo come il classico solitario di gruppo, per cui è adatto a coloro che non amano interazioni e faide tra i partecipanti al tavolo.
Nerdando in breve
SpellBook ci fa costruire il nostro Grimonio.
Contenuti