Giochi da tavolo

Terra Nova – Quasi una Mystica

Recensione

Cranio Creations localizza in italiano il nuovo gioiellino di Capstone Games, Terra Nova, ideato da Andreas Faul; un competitivo da 2-4 giocatori (ma dà il meglio a pieno carico) che ci impegnerà in partite lunghe fino a 90 minuti.
Scopriamo insieme cosa si nasconde nella scatola.

Meccaniche di gioco

Ogni giocatore prende il controllo di una delle razze fantasy disponibili, lo scopo è quello di costruire una società ricca e florida; purtroppo a scapito delle altre, motivo che darà origine alle dinamiche di gioco.
Nel corso dei cinque round dovremo cercare di accaparrarci sempre più risorse, senza dimenticare di migliorare le condizioni del terreno, costruire nuove città e potenziare le abitazioni.

Ogni giocatore comincia con il piazzare la propria abitazione su una delle caselle libere dell’area di gioco, una volta terminato viene eseguito un secondo piazzamento ma partendo dall’ultimo giocatore e andando al contrario. Il piazzamento verosimilmente terrà conto del “terreno ideale” che è diverso per ogni fazione.
Una volta piazzate le abitazioni, si passa alla selezione delle tessere bonus, estratte a sorte dalla scatola e preparate prima della partita. Anche in questo caso si parte dall’ultimo giocatore. Quelle rimaste escluse riceveranno una moneta per invogliarne la scelta nei turni successivi.

Ogni round di gioco prevede tre fasi. La prima viene eseguita da tutti i giocatori contemporaneamente: ognuno prende le entrate a cui ha diritto più quelle indicate dalla tessera bonus.
Seconda fase, le azioni: si può scegliere tra sette disponibili.

Trasformare e Costruire: si sceglie una casella libera partendo da un esagono sul tabellone adiacente ad uno occupato da un edifico o, in base al valore di navigazione, separato dal fiume. Nella casella scelta è possibile costruire una nuova abitazione, senza pagare risorse se è del tipo “ideale”, o pagando quando indicato dalla plancia se invece è diverso in base alla “distanza” di questa tipologia di terreno da quello ideale. Nel caso in cui sia stato scelto un terreno diverso da quello ideale, questo è “trasformato” nella tipologia della razza usata. Pagando il costo relativo, è quindi possibile creare l’abitazione.

Migliorare un edificio: Serve a modificare l’abitazione in uno degli edifici avanzati, da abitazione ad emporio o da emporio a palazzo. Si paga la cifra corrispondente e si sostituisce sulla plancia il segnalino. La struttura rimossa torna sulla plancia ed è nuovamente disponibile per future costruzioni.
Edifici più grandi forniscono livelli di “influenza” maggiori e arrivati a 7 punti influenza, viene automaticamente fondata una città: si acquisisce così un bonus specifico e blocchiamo le strutture impiegate, che non potranno essere usate per creare altre città.

Aumentare la navigazione: si paga il costo indicato e si ottengono punti vittoria. Da questo momento il giocatore potrà saltare un maggior numero di tessere fiume per espandere i propri insediamenti.

Potere: pagando in risorse di tipo potere (gestito da un’area dedicata sulla plancia) si ottengono benefici specifici che potranno essere usati solo una volta nel round.

Azione speciale: sbloccabile tramite tessere bonus e specifico per ogni razza.

Costruire ponti: si pagano 10 monete per posizionare un ponte accanto ad una casella occupata da un edificio. Lo scopo è quello di creare una connessione diretta al di là del fiume.

Passare: il giocatore rinuncia alle azioni della seconda fase, ma guadagna posizioni nell’ordine di gioco; per cui il primo che passa sarà anche primo a giocare nel round successivo. Alcune tessere bonus danno punti in fase di passaggio. Inoltre prende una delle tessere bonus rimaste (compresa la moneta) e rilascia quella che aveva preso durante quel round, rendendola disponibile per gli altri giocatori.

Terza fase: fine del round. Molto banalmente vengono resettati tabellone e plance giocatori e si ricomincia con la prima fase.
La partita termina dopo il quinto round. Si contano i punti, compresi extra di fine partita, e si decreta il vincitore.

Materiali

Ottima la qualità e la quantità dei materiali: le tessere sono spesse e sembrano davvero robuste al tatto.
Un plauso va al regolamento, scritto molto bene e immediatamente assimilabile.
Ho apprezzato molto anche la grafica dei materiali che risulta sicuramente gradevole e regala un bel colpo d’occhio una volta apparecchiato.

Terra Nova è quindi fregiato da una bella grafica, ma di fatto ci mette tra le mani un astratto in cui l’ambientazione passa decisamente in secondo piano: abbiamo sì le razze fantasy, con la loro implicita asimmetria, ma non mi ha trasmesso una reale percezione di appartenenza.
In poche parole: anche se sostituissimo le razze fantasy con altro, il gioco non ne risulterebbe minimamente alterato. Questo non è necessariamente un male, ma solo un punto di attenzione che dobbiamo considerare quando scegliamo un titolo per la nostra collezione.

Conclusioni

Terra Nova è stato presentato come un fratello minore e semplificato di Terra Mystica e non potrebbe essere più vero: sono stati rimossi culti, lavoratori, templi e santuari; l’intera gestione del potere è stata inoltre semplificata. Il risultato, a mio avviso, è un titolo che ha ceduto qualcosa in profondità, facendo però emergere un altro lato tutt’altro che trascurabile: l’accessibilità.

Ritengo quindi Terra Nova davvero un ottimo titolo, con meccaniche solide e regole che si apprendono rapidamente: la sua semplificazione rispetto a Mystica lo rende sicuramente più abbordabile e più facilmente digeribile da un gran numero di giocatori, mentre chi si aspetta il classico cinghialone cervellotico per mettere a frutto la propria capacità strategica, farebbe sicuramente meglio a rivolgersi verso Terra Mystica.

Questo non vuol dire che sia un entry level o che la strategia passi in secondo piano, tutt’altro: i giocatori devono pianificare le loro azioni e ragionare sui movimenti degli altri, capire quando è il momento giusto per l’azione giusta per massimizzare le entrate e sfruttare l’asimmetria della propria fazione. In particolare ho apprezzato il livello di interazione, seppure indiretta: possiamo e dobbiamo sfruttare il più possibile gli insediamenti degli avversari, così da ottenere potere in modo passivo o per ridurre il prezzo degli empori, che scende quando abbiamo edifici in caselle adiacenti a quelle occupate dagli altri. Mettere i bastoni tra le ruote degli avversari è una delle chiavi del gioco, cercando di indovinarne la strategia e e sottraendo le tessere più utili, ma anche giostrando sapientemente con l’ordine di turno e soprattutto occupando le posizioni nevralgiche sulla mappa.

Insomma: se temete che possa essere un solitario di gruppo, posso tranquillizzarvi senza alcun problema. Se invece avete paura di rovinare qualche amicizia, vi suggerisco di scegliere bene le persone da radunare attorno al tavolo perché potrebbe finire in una lotta senza quartiere.

Concludendo: Terra Nova non si rivolge agli estimatori di Terra Mystica che in questo titolo troverebbero solo le stesse meccaniche ridotte e semplificate, ma è invece vero il contrario: può essere un ottimo punto di ingresso e, se innamorati del gameplay e si desidera aumentare il livello di sfida, allora si può pensare di passare al fratello maggiore. A mio avviso si tratta quindi di un’ottima strategia per aumentare il bacino di utenza.

Terra Nova è acquistabile sul sito Cranio Creations al prezzo di 49,99 Euro.

Nerdando in breve

Terra Nova è lo strategico fantasy di terraformazione e insediamenti.

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