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Vampiri La Masquerade 1: Il morso dell’inverno – La Masquerade è tornata

Il morso dell’inverno - La Masquerade è tornata
SaldaPress mi riporta indietro di venticinque anni, quando carica di entusiasmo e di fantasie perverse, mi sedevo al tavolo per soddisfare la sete di sangue del mio personaggio, una violenta e pericolosa seguace di Seth.

In Italia tra gli appassionati di GdR, Vampire: The Masquerade (vincitore nel 1992 dell’Origins Award per il Miglior regolamento per il gioco di ruolo del 1991) era considerato una delle ambientazioni più cool del momento e se ne sentiva parlare in ogni centro di aggregazione per giocatori con il dado in una mano e un manuale nell’altra.
Dalla versione live in cui ci si incontrava in strada per mietere vittime tra gli ignari concittadini, a quella seduti al tavolo con la propria scheda, i seguaci di Caino erano ovunque.

Grazie anche ai successi cinematografici del periodo (nel 1994 l’Intervista col vampiro di Neil Jordan con Tom Cruise, Brad Pitt ed un fascinosissimo Antonio Banderas e nel 1992 con il Dracula di Bram Stoker con Gary Oldman, Keanu Reeves, Winona Ryder ed Anthony Hopkins diretti da Francis Ford Coppola) la romantica e controversa figura del principe delle tenebre era tornata in auge e il sogno di poter essere un vampiro veniva realizzato interpretandolo nel gioco, secoli prima della comparsa di Twilight.

Recensione

Il fumetto Il morso dell’inverno restituisce perfettamente il climax del gioco di ruolo da cui è tratto: presenta con chiarezza le dinamiche della Camarilla, presenta le varie tipologie di clan, tra una strizzatina d’occhio a chi sa perfettamente di cosa si sta parlando e una spiegazione chiara a chi ancora non conosce la Masquerade.

Le bellissime tavole realizzate da Nathan Gooden e Devmalya Pramanik rendono perfettamente il dinamismo degli scontri, la decadenza che definisce il Principe e la sua corte e l’ambiente difficile in cui i protagonisti vivono, sospesi tra passato e presente. Molto ben fatti gli effetti con una leggera retinatura e le scelte cromatiche, perfettamente coerenti con il mood della storia e dei personaggi.

Ho molto apprezzato che alla fine del volume siano presenti sia le descrizioni con l’ambientazione, che la scheda dei personaggi presenti nella storia, per permettere ai lettori di mettere in piedi una campagna (o anche solo una sessione) partendo dalla storia de Il morso dell’inverno.

La trama

Siamo in America, tra le due Città Gemelle di Minneapolis e Saint Paul, in cui domina il Principe Samantha e c’è, al solito, una gran necessità di monitorare cosa accade ovunque, a partire dalle Baraccopoli. I Clan sono tanti e anche se il sangue non è caldo, c’è sempre qualcuno pronto a scavalcare il sistema per boicottare, prevalere, dominare. Cecily Bain, il Lupo solitario senza un cucciolo – come recita il suo epitaffio – viene chiamata a controllare e sedare gli animi e come al solito, succede un casino…

Il volume

Il fumetto è il primo numero di una serie edita in Italia da SaldaPress, è stato scritto da Tini Howard, Blake Howard e Tim Seeley (sceneggiatore anche di Revival e Rosso profondo) in formato 168 x 256 mm, in versione cartonata con 176 pagine a colori.

Il gioco di ruolo

Leggendo Il morso dell’inverno vi verrà certamente voglia, se non avete mai provato, di conoscere meglio il gioco di ruolo che lo ha ispirato. Tanto per darvi un’idea posso dire che è stato negli anni ’90 una delle ambientazioni più amate in assoluto. Diverso dal classico D&D, meno fantasy di MERP, più gotico di Cyberpunk, e con un buon master, adattabile a qualunque ambientazione cittadina esistente.

Vampiri: la Masquerade si svolge nel Mondo di tenebra, una realtà molto simile a quella quotidiana, solo più corrotta, cupa e decadente. Tutto il mondo conosciuto è in mano a pochi eletti della comunità vampirica, il cui fine comune è quello di non essere individuati dai comuni mortali, nascondendo quindi la propria identità dietro alla masquerade. I principi (ossia coloro che sono a capo delle varie organizzazioni) hanno un nutrito gruppo di fedeli al seguito, che fanno in modo che nessuno infranga le regole, uscendo allo scoperto o esponendo altri vampiri al rischio di essere individuati. La società ha un articolato sistema di gerarchie che tutti i vampiri sono tenuti a rispettare: principi, siniscalchi, primogeniti, arconti, conciliatori, anziani sono solo alcune delle figure di riferimento della comunità notturna.

Tutti i vampiri hanno avuto origine da Caino e la loro potenza aumenta con l’anzianità. Naturalmente un vampiro conserva l’aspetto che aveva nel momento in cui è stato “abbracciato” ed appartiene obbligatoriamente al Clan che lo ha reso immortale (e al quale ci si aspetta che giuri fedeltà eterna). Per poter rimanere in vita ogni personaggio dovrà ingegnarsi nel trovare continue fonti di sostentamento e mantenere sufficientemente alto il suo numero di punti sangue.

Secondo la storia del GdR, la Camarilla è stata la prima setta di vampiri ed ha avuto origine nel 1480 come reazione alla pressione subita da molte creature durante l’Inquisizione. Con la logica de L’unione fa la forza, decisero di organizzarsi per rimanere nascosti nell’ombra e salvarsi dalle persecuzioni, imparando gradualmente a diventare i signori assoluti della società. I clan principali a cui i vampiri appartengono sono: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Gangrel e Ventrue.

Naturalmente a seconda del Clan che si sceglie per il proprio personaggio, si acquisiranno differenti caratteristiche e punti di forza/debolezza.

Per i neofiti, leggere il fumetto ed iniziare a giocare proprio con i personaggi inseriti nella storia può essere un ottimo modo per iniziare a conoscere anche il GdR.

Nerdando in breve

Un bellissimo fumetto per scoprire il legame tra il mondo oscuro dei Vampiri ed il gioco di ruolo, o per riviverlo se ne avete già assaggiato il ferroso sapore.

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