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L’arte di Horizon Zero Dawn – Un volume imprescindibile

Recensione

Horizon Zero Dawn, uscito nel 2017, è il capolavoro open world creato da Guerrilla Games in esclusiva per Playstation.
Dopo lunga attesa, nel 2022, è uscito lo splendido seguito che abbiamo avuto il piacere di recensire su queste pagine: Horizon Forbidden West.

Ora, Panini Comics porta in Italia L’arte di Horizon Zero Dawn, un prezioso volume imprescindibile per tutti gli appassionati delle avventure di Aloy.
Questo splendido libro ripercorre con dovizia di particolari il processo creativo che ha dato il via non solo alla celebre protagonista, e a come è evoluta a partire dai primi bozzetti, ma anche all’intero mondo di gioco visto nel primo capitolo del franchise.

Contenuto

Si parte con Aloy, come detto, e la disamina dei dettagli farà davvero felici i lettori che potranno così scoprire tutti i dettagli della giovane protagonista: dai capelli agli abiti, alle armi, alle decorazioni dei suoi abiti. La sua evoluzione, di lei che è una emarginata, è strettamente connessa alle sue esperienze, alle tribù che incontra, alle persone di cui incrocia il cammino e di cui scopre le peculiarità culturali.
Lo vediamo nei molti completi acquisibili, acquistabili e potenziabili: non è mero gameplay, ma anche e soprattutto indice di un percorso evolutivo personale e culturale.

Grossa parte è dedicata anche alle armi: la sfida, per gli sviluppatori, è stata quella di immaginare come una popolazione regredita a livello tecnologico, avrebbe potuto integrare gli elementi avanzati estratti dalle micidiali macchine. Ne nasce così uno stile unico, che ha contribuito certamente al successo di Horizon, in cui passato (tecnologico) e futuro (primitivo) si fondono in modo peculiare, eppure verosimile, dando vita agli armamenti che abbiamo imparato a conoscere: lance, trappole, archi ed esplosivi.

L’arte di Horizon Zero Dawn dedica poi molto spazio alle tribù, partendo ovviamente dai Nora, mostrandone chiaramente le peculiarità, con personaggi generici e celebri, con i costumi e l’architettura che li contraddistingue, così come il modo in cui si sono adattati alla natura selvaggia e rigogliosa del continente americano.
Ma la cosa più bella è che il volume non si limita a mostrare una carrellata di immagini tratte dai render di gioco, o i bozzetti preparatori: l’analisi della società tribale, le sue peculiarità, la sua economia e routine quotidiana, è presentata come parte fondante del processo di creazione e evoluzione.
Grande spazio è dedicato anche alla cultura: come l’artigianato e il simbolismo riscontrabile sui manufatti, e come la celebre “Prova” che occorre superare per aver diritto ad un’udienza speciale con le Matriarche, la figura politica e spirituale che guida i Nora.

Si passa quindi ai Carja del Sole, e alla cultura della caccia alle macchine, con prove di forza e abilità che ricordano da vicino la tauromachia ellenica. I Carja sono anche la tribù più avanzata ed è infatti l’unica che abbia una gerarchia sociale sviluppata. La splendida città di Meridiana è governata dell’iconografico Re Sole, incarnazione dell’astro, sotto cui operano i sacerdoti, che studiano il modo degli astri e fungono come magistrati. Al di sotto nella gerarchia i nobili, mercanti e militari.

A Meridiana è dedicata grandissima parte del capitolo, con la sua architettura imponente, capace di svettare sul panorama come un immenso palcoscenico su cui agiscono i molti attori coinvolti. È qui che si trova anche la Loggia dei Cacciatori, coi suoi celebri personaggi, tra cui svetta Talanah, che sarà protagonista di un fumetto a lei dedicato: Horizon Zero Dawn: Falcodoro, Anne Toole e illustrato da Ann Maulina, ambientato subito dopo gli eventi finali del primo videogioco.

Ma grande dovizia di particolari è presente anche negli altri capitoli del volume, dedicati ai Carja delle Ombre, gli Oseram, i Banuk e l’Eclissi.
Non può poi mancare un grande capitolo dedicato al pezzo forte: le macchine. Elemento chiave del gioco, le macchine sono il frutto della follia dei Predecessori con cui la nuova umanità deve fare i conti nel loro quotidiano, essendo passati da specie dominante, a specie a rischio estinzione operata proprio da queste mostruose creature che ricordano animali, ma che sono fatti di metallo.

Il capitolo affronta la nascita, dalla concettualizzazione alla realizzazione, dell’ecosistema proprietario delle macchine, del ruolo, e del delicato equilibrio tra le diverse specie, per fa sì che coesistessero nel mondo.
Un esempio: La “mietitrice” trasforma erba e foglie in biocarburante, che viene immagazzinato nei suoi contenitori dorsali. Questo biocarburante non viene utilizzato solo come fonte di energia, ma anche come componente per le costruzioni.
Insomma, ogni macchina ha il suo posto e il suo obiettivo, al fine di funzionare di concerto come un tutt’uno perfettamente armonizzato. Aloy ne scoprirà i segreti solo alla fine del gioco, ma per tutta la durata del suo viaggio, le macchine saranno sempre un elemento presente nel gameplay e nella storia.

Un capitolo finale è dedicato poi alle rovine dei Predecessori e a come i ragazzi di Guerrilla Games hanno immaginato potesse decadere il nostro mondo, una volta scomparsi gli uomini e la natura fosse libera di prevalere per centinaia di anni.
Passeggiare per le antiche rovine, riconoscendo qui e là qualche elemento, come un vecchio stadio, un palazzo governativo, o anche semplicemente un grattacielo, è un’esperienza profondamente toccante, che ricorda un po’ le emozioni provate nel franchise di The Last of Us, ma che qui viene portato all’estremo, come un monito per generazioni attuali su quali rischi stiamo (seriamente) correndo.

Conclusioni

Con le sue 192 pagine questo volume è molto più che una semplice disamina di quale incredibile lavoro sia stato fatto per dar vita ad Horizon Zero Dawn: è un viaggio incredibile nell’ingegno creativo umano, una glorificazione del lavoro svolto da tutti gli artisti che hanno collaborato al progetto. Incredibile, semplicemente incredibile, il modo in cui ogni singolo elemento presente nel gioco sia stato studiato, analizzato, concettualizzato, prima di prendere forma e vita. Nulla è lasciato al caso, e questo libro è il giusto premio per l’immenso lavoro svolto.

Scritto da Paul Davies, L’arte di Horizon Zero Dawn è disponibile dal 24 marzo in tutte le fumetterie, librerie e sul sito web Panini.it. al prezzo di Prezzo: € 35,00.

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