Giochi da tavolo

Dune: Un Gioco di Conquista e Diplomazia – A caccia di Spezie

Recensione

Sull’onda dell’entusiasmo per il film epico DUNE, ecco apparire sui nostri scaffali una bella serie di riedizioni di giochi ispirati all’universo fantascientifico creato dalla geniale mente di Frank Herbert.

Asmodee Italia ci porta oggi Dune: Un Gioco di Conquista e Diplomazia un board game per 2-4 giocatori creato da Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle, Greg Olotka e Jack Reda e che, come dice il titolo stesso, porta sul tavolo di gioco delicati equilibri di alleanze e tradimenti tra le quattro fazioni del pianeta Dune. Si tratta di una riedizione rivista, semplificata e corretta: riducendo anche il numero di giocatori e la durata media della partita.

Meccaniche di gioco

Dune: Un Gioco di Conquista e Diplomazia come dice il titolo stesso, ci porta sul pianeta del celebre romanzo, in cui troviamo territori sabbiosi, rocciosi e roccaforti; oltre a questi, la calotta polare ghiacciata, al centro del tabellone. Sulla mappa troviamo poi i meridiani che dividono l’area di gioco in settori, utili per capire quali aree saranno colpite dalla tempesta di sabbia.

Si parte assegnando in modo casuale una fazione ad ogni giocatore: Atreides, Fremen, Harkonnen o Imperium. Quindi ogni giocatore prende i segnalini comandante, truppe e spezie nelle quantità riservate alla propria fazione. Allo stesso modo ogni giocatore prende una o due carte traditore dal mazzo dedicato (sempre in base alla fazione).
Ogni partita si svolge in cinque turni, ciascuno composto da sette fasi. Una curiosità: contrariamente a molti altri giochi, quando un turno finisce il primo giocatore sarà quello posto alla destra, quindi ci si muove in senso antiorario.

Le fasi si svolgono sempre nello stesso ordine:
Tempesta: lancio del dado a 8 facce, il segnalino tempesta si muove in senso antiorario sul tabellone andando ad indicare il settore in cui si scateneranno le tempeste di sabbia. Questo comporta che tutte le truppe e le spezie fisicamente presenti nei settori sabbiosi vengano eliminati dal tabellone.
Esplosione di Spezia: si estrare una carta dal mazzo apposito e si collocano segnalini Spezia nei territori indicati dalla carta. Se invece ad essere estratta è una carta “verme della sabbia” allora tutte le truppe e le spezie ultime estratte (nel turno precedente quindi) vengono spazzate via. Eccezione: le truppe Fremen, capaci di cavalcare il verme.
Acquisizione delle Carte: si pescano fino a 4 carte Battaglia e si comprano fino a 3 carte Mercato, pagando due spezie per ogni carta. Le prime verranno utilizzate per potenziare i comandanti durante gli scontri con gli avversari; le seconde invece costituiranno bonus utilizzabili durante le diverse fasi.
Risveglio: ogni giocatore può svegliare due truppe dalla “banca” (dove si trovano le truppe spazzate vie dalle tempeste e dai vermi), oppure pagando due spezie per ogni truppa. Nel caso nella riserva ci fosse un comandante, il prezzo è indicato dal token stesso.
Trasferimento e Movimento: pagando una spezia, il giocatore può collocare una sua truppa ovunque sulla mappa con esclusione dei settori colpiti dalla tempesta. Col “movimento” possiamo invece spostare le truppe (a gruppi) di un massimo di tre territori adiacenti. Non ci si può fermare nelle roccaforti occupate da un’altra fazione.
Battaglie: solo se due o più fazioni si trovano nello stesso territorio (quindi non nelle roccaforti) si verifica una battaglia. Ogni giocatore imposta il piano di battaglia sul suo Disco della Battaglia, indicando eventualmente anche il Comandante, se disponibile (in questo caso è possibile usare anche carte battaglia). La somma delle forze dispiegate indicherà il vincitore; in caso di parità vince il primo di mano. Vincere la battaglia garantisce l’acquisizione di Spezie. In ogni caso, tutte le truppe impiegate verranno perse da entrambe le fazioni.
Durante la battaglia può essere usata anche la carta Traditore: nel caso in cui un giocatore possieda il comandante impiegato dall’avversario tra le proprie carte “traditore” questo fa vincere immediatamente la battaglia e non perde né truppe né carte.
Raccolta della Spezia: ogni truppa può raccogliere fino a due unità di Spezia se si trovano nello stesso territorio.

Il gioco va avanti quindi col turno successivo e si ricomincia. Se dal terzo turno in poi uno dei giocatori possiede tre roccaforti, la partita finisce e lui è il vincitore. Altrimenti si arriva fino al quinto turno e si contano i punti: roccaforti possedute e quantità di spezie. Chi ha più punti, vince.

Materiali

Dune: Un Gioco di Conquista e Diplomazia è ricco di componenti che non spiccano particolarmente per originalità. Unica eccezione è il disco delle Battaglie, che oltre ad avere la ruota per indicare il numero di truppe, ha un alloggio specifico per i token comandante.

Nel complesso, l’intero impianto grafico richiama il recente film Denis Villeneuve che recensimmo in anteprima per voi. Al di là di questo, ho notato una certa fragilità nelle carte, che richiedono sicuramente di essere imbustate.
Belle le plance, funzionali per ospitare le carte raccolte e per indicare le peculiarità della propria fazione. Tutto il resto si muove sulla plancia che devo dire essere ben strutturata: razionale e chiarissima fin dalle prime partite.

Infine, cosa che apprezzo sempre tantissimo, la scatola contiene un organizer per riporre tutti i componenti a fine partita.

Per maggiori informazioni sul contenuto della scatola, però, vi rimando all’unboxing fotografico sulla nostra pagina Facebook o al video unboxing confezionato da Giando.

Conclusioni

Dune: Un Gioco di Conquista e Diplomazia è un buon gioco tattico e strategico. La diplomazia del titolo, in realtà, non ha altra manifestazione che nelle carte dei traditori; la conquista, invece, è decisamente la chiave di volta che richiede strategia e pianificazione. Preparare le truppe, spostarle con attenzione, organizzare il movimento della tempesta cercando di indovinare dove andrà a colpire, sono tutti elementi fondamentali per trovarsi in vantaggio durante le battaglie e, di conseguenza, assicurarsi le Spezie necessarie alla vittoria.

L’uso della Spezia, come merce di scambio e come punto vittoria, inoltre, rende davvero intrigante fare le scelte strategiche e richiede di trovare il giusto punto di equilibrio per assicurarsi abbastanza punti a fine partita. Ovvio che non basti restare osservatori inermi, o qualcun altro conquisterà subito le tre roccaforti necessarie a vincere la partita anzitempo: la chiave sta nel trovare la giusta alchimia tra movimento, aggressione, pianificazione.

Naturalmente c’è un certo livello di alea, dato dall’estrazione delle carte, degli equipaggiamenti, e del dado tempesta. Per questa ragione consiglio Dune: Un Gioco di Conquista e Diplomazia non agli amanti dei german duri e puri, ma a chi ama un certo livello di brivido dell’incognito (per altro adattissimo ad un contesto sci-fi) unito alla volontà di pianificare e organizzare le proprie risorse.

L’asimmetria, che amo sempre nei titoli strategici, garantisce anche un buon livello di rigiocabilità e dà alle partite quell’elemento in più che le può rendere tutte una diversa dalle altre.

Nerdando in breve

Dune: Un Gioco di Conquista e Diplomazia ci porta a vivere alleanze, guerre e tradimenti su Dune.

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