Dungeons & Dragons

Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle – Dal Gioco di Ruolo al Gioco da Tavolo

Waterdeep

Abbiamo parlato negli scorsi mesi del manuale dell’avventura Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Dopo aver provato questa ambientazione nel mondo dei giochi di ruolo, lo proviamo in un’altra dimensione, quella del gioco da tavolo.

Recensione

Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle è stato realizzato da Kevin Wilson per Wizkids e distribuito qui in Italia da Asmodee Italia che ringrazio tantissimo per la copia che mi ha messo a disposizione per questa recensione.

La scatola è davvero enorme e contiene un grande quantitativo di miniature, carte e segnalini che vi andrò a elencare nello specifico nel prossimo paragrafo.

Contenuto della scatola

La scatola contiene:

  • 43 Miniature (5 eroi,  7 nemici e 31 mostri).
  • 5 Tessere Eroe.
  • 4 Tessere Nemico.
  • 1 Regolamento.
  • 1 Libro delle Avventure.
  • 1 Dado.
  • 40 Tessere Dungeon interconnesse.
  • 4 Tessere Speciali di taglia doppia interconnesse.
  • 228 Carte divise in Mazzo di Partenza e Mazzo Avanzato.
  • 20 Segnalini Avanzamento.
  • 64 Segnalini da 1 PF.
  • 8 Segnalini da 5 PF.
  • 18 Cerchi da 2,5 cm.
  • 42 Segnalini da 100 monete d’oro.
  • 16 Segnalini da 500 monete d’oro.
  • 6 Segnalini da 1000 monete d’oro.
  • 35 Segnalini Condizione.
  • 4 Segnalini Impulso Curativo.
  • 22 Segnalini PF dei Mostri.
  • 32 Segnalini Trappola.
  • 5 Segnalini Forziere.
  • 7 Segnalini Trappola Complessa.

Regolamento

Cercherò brevemente di darvi un’infarinatura del regolamento di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, totalmente localizzato in Italiano.

Una volta effettuate tutte le operazioni di preparazione e collocata la tessera iniziale del Dungeon da sondare, si passa la palla al primo eroe interpretato dal giocatore; ogni personaggio ha delle caratteristiche che ne determinano le peculiarità e il modo di usarlo nel corso della partita.

I turni dei giocatori sono suddivisi in tre fasi distinte: Fase dell’Eroe, di Esplorazione e dei Nemici.

La Fase dell’Eroe è suddivisa a sua volta in due sottofasi: nella prima si controlla se il personaggio ha 0 Punti Ferita e, in quel caso, si usa un Segnalino Impulso Curativo, se ce ne sono; nella seconda è possibile muoversi ed effettuare una delle seguenti azioni: Attacco, Movimento, Disattivare una Trappola o Altro.

Nella Fase di Esplorazione, se l’Eroe occupa un quadrato lungo un bordo inesplorato, si pesca una Tessera Dungeon, si colloca sul tavolo e, successivamente, si piazzano i Mostri, le Trappole e i Forzieri su questo nuovo elemento, altrimenti, se il personaggio si trova su un qualsiasi altro spazio, si passa alla prossima fase.

Nella Fase dei Nemici si giocano le Carte Incontro, se non sono state collocate tessere Dungeon in questo turno o se ne è stata pescata una con un triangolo nero, si prende e si gioca una Carta Incontro; se il nemico in gioco, viene attivato. Infine, si attiva – nell’ordine in cui è stata pescata – ogni Carta Mostro posta davanti al giocatore.

La partita continua fin quando non viene portata a termine la missione o quando uno degli Eroi arriva a 0 punti ferita e non può essere curato.

Waterdeep

Impressioni

Organizzare una sessione per il gioco di ruolo è faticoso: mettersi seduto al tavolo da solo o con qualche amico per una partita a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle è senza dubbio più semplice.

Il titolo è dedicato a un numero di giocatori che varia da uno a cinque e scala bene sia in singolo che con il party pieno. Il regolamento, una volta spiegato e dopo aver svolto il primo turno, si apprende con facilità, magari è conveniente tenere sempre vicino il manuale per poterlo consultare rapidamente.

La commistione tra Dungeons & Dragons gioco di ruolo e gioco da tavolo funziona perfettamente, come è avvenuto nel corso degli anni anche nel mondo del videogames con prodotti quali Baldur’s Gate e Il Tempio del Male Elementale: ecco, Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle mi ha regalato le stesse sensazioni provate per i due titoli appena citati.

La campagna di tredici avventure può essere giocata e rigiocata grazie al fattore casuale dato dalle Carte e dalle Tessere Dungeon e non occorre necessariamente partecipare a ogni sessione per poter godere dell’esperienza; inoltre, ho trovato in giro per la rete anche missioni custom, quindi c’è materiale per continuare a giocare anche oltre ciò che ci viene offerto dalla scatola.

I materiali sono d’altissimo livello, con delle miniature rifinitissime sia per quanto riguarda gli eroi che per i mostri, belle da vedere e da schierare sul tabellone, così come le carte, sufficientemente spesse e leggibili, nonché i segnalini – da sempre i primi elementi a rovinarsi – sono solidi e resistenti. Per farvi un’idea, potete trovare l’unboxing sulla nostra pagina Facebook, disponibile a questo link.

Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle è, come ho già ribadito più volte ma voglio ripetermi anche mentre tiro le somme sulla validità del prodotto, un eccelso titolo che può fungere da ponte per quei giocatori da tavolo che vogliono incontrare il gioco di ruolo e viceversa. Il carisma di Dungeons & Dragons è conosciuto ormai da decenni e, complice un regolamento semplicemente assimilabile, questo prodotto è indirizzato a chiunque voglia sperimentare un’esperienza fantasy divertente e immersiva, sia solo per una sera o suddivisa in più appuntamenti: tirare un dado a venti facce per attaccare è sempre emozionante.

Nerdando in breve

Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle porta D&D dal mondo del gioco di ruolo a quello del gioco da tavolo in maniera ottimale.

Nerdandometro: [usr 4.5]

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