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Aggressors: Ancient Rome – Alea iacta est

Recensione

Sono venuto a conoscenza di Aggressors: Ancient Rome tramite una inserzione sponsorizzata su Facebook.

Evidentemente persino il social network più frequentato al mondo conosce la mia mania per i giochi strategici a sfondo storico, passati, presenti e futuri.

Nel senso che voglio provarli tutti.

Clicco sul bannerino e vengo a scoprire che i ragazzi di Kubat Software, che vengono dalla Repubblica Ceca, stanno preparando un nuovo titolo ispirato al periodo di Roma antica e che hanno dietro, come publisher, nientemeno che Slitherine, che di strategici se ne intende alla grande e ha gran fiuto per i titoli sfiziosi per appassionati.

Ora, siamo reduci dal grande annuncio che Paradox fece qualche mese fa riguardo il suo nuovo titolo, Imperator: Rome, ambientato proprio nello stesso periodo; da principio, con grande malizia, temevo fosse un clone per sfruttare l’onda lunga dell’entusiasmo di tale annuncio ma, per fortuna, mi sono subito ricreduto.

Dato che sono fin troppo curioso, sono andato a cercare informazioni e ho letto, proprio sul sito ufficiale, che il gioco sarebbe stato un 4X ispirato non solo da un gioco da tavolo, ma anche da, udite udite, Civilization IV, Colonization, Panzer General e Centurion.

Se fai dichiarazioni del genere, come minimo hai la mia attenzione.

Facendo due somme, direi che si tratta proprio di un gioco fatto per me, e voglio raccontarvelo, ringraziando nel contempo Slitherine che ci ha fornito un codice Steam per testarlo.

Gameplay

Aggressors: Ancient Rome è uno strategico a turni che ci porta direttamente all’inizio delle Guerre Puniche, permttendoci di scegliere, oltre a Roma, tantissimi stati e staterelli che all’epoca si affacciavano sul Mediterraneo, dalle Colonne d’Ercole all’Asia Minore, al Medio Oriente, fino al Nordafrica.

In totale, una ventina di possibilità.

Schermata di selezione della fazione.

Fin qui, nulla di nuovo, dato che tra i vari titoli Total WarParadox (mi viene in mente in particolare lo “sfortunato” Europa Universalis: Rome) siamo ormai abituati ad impersonare e governare le più disparate entità statali storiche.

Questo però accade soltanto scegliendo uno dei due scenari disponibili per cominciare una partita: l’altro, infatti, ci permetterà di giocarci la supremazia su di una mappa completamente randomica, come in Civilization, per intenderci.

Questo aspetto, unito al supporto nativo per lo Steam Workshop ci farà arrivare ad una considerazione, che voglio però lasciare a dopo; ora vorrei focalizzare la mia (e spero vostra) attenzione su come si gioca.

Già dalle opzioni disponibili nella schermata di personalizzazione della partita, ho notato alcune chicche interessanti che mi hanno fatto subito molto piacere. In base al livello di difficoltà scelto, infatti, è possibile attivare o disattivare alcune caratteristiche del gioco, tra le quali segnalo le migrazioni.

Perché mi ha colpito così tanto, dite?

Ebbene, il fenomeno migratorio, in quell’epoca, era un fattore molto importante poiché le popolazioni si spostavano molto più di oggi e molto più di massa; i Romani seppero gestire la questione in modo vantaggioso ed intelligente per buona parte della loro storia e anche tramite l’assimilazione di nuovi cittadini riuscirono a creare il vasto Impero che oggi tutti noi ricordiamo e rispettiamo.

Questo aspetto io l’avevo sempre sottovalutato, ma recentemente sono stato ad un congresso di storia in cui si parlava di migrazioni e il relatore insisteva molto su come i flussi migratori, all’epoca, fossero un fenomeno comune e piuttosto massiccio, se rapportato alla popolazione di allora. Perciò la scelta degli sviluppatori di inserire la popolazione come risorsa in gioco è, a mio avviso, un segno di cura nei confronti della realtà storica, che non guasta mai e che è anche uno dei fattori pubblicizzati come caratteristica di rilievo del titolo.

Basta, con la parentesi storica ho terminato, possiamo dunque andare avanti.

Una volta avviata la partita, ci ritroveremo su una mappa divisa in quadrati, ciascuno contenente un diverso tipo di terreno; su tale terreno potranno sorgere città, risorse, edifici e muoversi unità civili e militari.

Grazie all’esaustivo tutorial, diviso in base ed avanzato, muoveremo i primi passi come civiltà, accorgendoci molto presto di come Aggressors mutui differenti stili di gioco e varie caratteristiche da tutti quei titoli storici di cui parlavamo prima, e che l’amalgama, per fortuna, sembra esser riuscito molto bene.

Non mi aspettavo, ad esempio, la possibilità di fondare città in qualsivoglia punto della mappa: a quell’epoca le città venivano fondate “a bizzeffe”, ma nessun titolo strategico focalizzato sull’epoca romana finora permetteva di farlo. Il legame con Civilization è chiaro, ma d’altronde è dichiarato che si tratti di un 4X e, volenti o nolenti, tutti i titoli di questo tipo saranno per forza di cose confrontati con la serie capolavoro di Sid Meier.

Le città sono ovviamente il cuore pulsante del nostro impero, e in modo molto simile a quanto avviene in Civ, esse producono e prosperano in base a ciò che hanno intorno. Utilizzando l’unità Colono (Settler) potremo infatti migliorare il terreno costruendo campi e fattorie (fonte primaria di cibo) e connettere le miniere di materie prime tramite strade e ponti, che serviranno anche agli eserciti per attraversare rapidamente i fiumi.

È nelle piccole cose che si nasconde la cura, ed Aggressors: Ancient Rome lo dimostra di continuo.

Altri tipi di edifici potranno essere costruiti al di fuori delle città, come Cantieri navali, Fabbri, Templi e Forti, ed ognuno offrirà la possibilità di costruire unità o di sfruttare bonus del terreno (Vallo di Adriano vi dice qualcosa?); all’interno delle città, invece che soltanto i canonici edifici, potremo scegliere di assegnare dei miglioramenti in base a ciò che vogliamo diventi la nostra città: potremo ad esempio migliorarne le difese, o specializzarla nel commercio, e così via. Inoltre, mi è risultato nuovo il sistema di costruzione delle nuove unità: ogni città sarà specializzata nella creazione di un solo tipo di unità alla volta e, per poter cambiare specializzazione, sarà necessario del tempo.

Il nostro stato disporrà di una serie di risorse, che varieranno in base a quante ne produciamo e quante ne commerciamo; devo dire che il sistema economico mi è sembrato ben fatto ed approfondito, risultando complesso nella gestione (servono risorse per fare qualsiasi cosa e non stando attenti ci ritroveremo preso a secco) ma intuitivo da comprendere.

Tra le risorse, mi sembra d’uopo segnalare la presenza della popolazione (come vi accennavo in precedenza) e quella della felicità, intesa come soddisfazione della popolazione nei nostri confronti. Questo è un fattore molto interessante perché il popolo va tenuto buono, altrimenti sono dolori. Per non farci mancare nulla, la felicità è anche un fattore locale, che varia di città in città.

Una bella novità è la presenza dell’influenza, spendibile, appunto, per influenzare città avversarie e spingerle dalla nostra parte senza spargimenti di sangue, assedi e quelle robe poco carine. Il sistema ricorda un po’ quello dell’ultima espansione di Civ VI, ma funziona in modo più diretto (spendo proprio la risorsa con un apposito comando).

Un aspetto riuscito di Aggressors: Ancient Rome è secondo me la diplomazia: tramite una classica interfaccia potremo proporre di tutto agli imperi avversari, con un bel sistema di variazione dei trattati flessibile che lascia parecchie possibilità. Per esempio, potremo essere in pace con qualcuno scambiandoci le mappe ma chiudendo le vie alle rotte commerciali; potremo utilizzare le popolazioni come merce di scambio, e così via. Potremo, inoltre, cambiare le clausole dei trattati modificandone solo alcuni aspetti: un sistema flessibile ed azzeccato.

Inoltre l’IA non mi è parsa malvagia nella gestione dei trattati, di certo reagiva, perlomeno durante le mie partite, in modo piuttosto logico e legato alla Attitudine nei miei confronti e alla minaccia rappresentata dal mio potere e dal mio esercito. Ho letto in giro che alcuni si lamentano per comportamenti non coerenti degli avversari; io personalmente non ho avuto di questi problemi, perlomeno finora.

A tal proposito, l’esercito è fatto di uomini; gli uomini hanno un morale e tale morale è manipolabile anche con infusioni di coraggio da parte dei generali o utilizzando le profezie, roba in cui gli antichi davano parecchio peso (è storia che alcune battaglie siano state rimandate perché i presagi erano sfavorevoli). Infatti non esiste un generico sistema di morale, ma esso cambia in base al nemico: ci sono eserciti molto più temibili di altri, mentre contro alcuni popoli più deboli i nostri uomini si sentiranno più sicuri della vittoria.

La gestione delle battaglie, morale a parte, è più simile ad un Civilization che non ad un titolo Paradox. Lancio l’attacco e vedo il risultato, senza possibilità di intervenire durante la battaglia (si, lo so, anche i Paradox non è che siano esattamente Total War…)

Grand strategy?

Un altro fattore di cui ero curioso all’inizio è una costante del mio amore per gli strategici: mi interessa sapere quali e quanti strumenti sono messi a disposizione del giocatore per gestire lo stato da un punto di vista più “macroscopico”: ovvero, quanta parte di grand strategy c’è in Aggressors: Ancient Rome? È presto detto: avremo a disposizione alcune opzioni interessanti tramite le quali personalizzare il nostro modo di governare, ma non così tante quante ne avremo in un “classico” titolo grand strategy.

Personalmente non me ne lamento, perché questo titolo, minuto dopo minuto, dimostra di esser un ricco e sfaccettato mix di tante meccaniche che gli donano grande profondità.

Una schermata ci mostrerà diverse politiche attuabili (chiamate State decisions) in base alle circostanze, che ci costeranno risorse per essere emanate: potremo, ad esempio, estendere la nostra rete di spie, organizzare dei grandi giochi per tenere buona la popolazione, o ancora avremo alcune decisioni personalizzate in base alla nazione selezionata. Si potrà, inoltre, decidere di cambiare tipo di governo, dato che ciascuno di essi fornisce bonus di tipo differente e, ad esempio, potrebbe convenirci cambiare da repubblica a monarchia o a dittatura in certi frangenti della nostra campagna.

Legandoci al discorso fatto prima circa la popolazione, troviamo una novità: il popolo costituisce una risorsa per il nostro impero e dovremo perciò occuparci della politica di gestione delle nascite. Dando incentivi o togliendoli, riusciremo in qualche modo ad aumentare o diminuire il flusso di crescita della popolazione: più cittadini significano più mani che lavorano e più soldati; d’altro canto, però, ne dovremo soddisfare le necessità, pena malcontento e rivolte.

Questa idea di occuparsi di come gestire la crescita della popolazione è bellissima ed è assolutamente un aspetto positivo di Aggressors: Ancient Rome.

Sarà importante, inoltre, la schermata degli obiettivi, che fisserà delle milestone a breve e medio periodo in base a come ci comporteremo; potremo decidere di seguirle o no, dato che esse saranno coerenti con l’evoluzione storica e non tutte palesi immediatamente.

Ovviamente in un titolo del genere non può mancare la ricerca scientifica, con un albero abbastanza folto di tecnologie da sbloccare, con un meccanismo abbastanza diverso dal solito.

Infatti avremo bisogno di accumulare una certa quantità di risorsa “ricerca” prima di iniziare la fase di ricerca vera e propria, che di suo dura alcuni turni. Inoltre, alcune ricerche sono ignote all’inizio e si sbloccheranno pian piano. Trovo carina la possibilità di impostare l’albero di ricerca “cieco”: se da un lato questo porta un minor controllo nella nostra strategia, risulta in un certo qual modo più realistico non sapere cosa si inventerà nel futuro (per inciso: adoravo questa possibilità nel capolavorissimo Alpha Centauri ed ogni volta che la ritrovo non può che farmi piacere).

Facile o difficile?

Forse mi sono dilungato un po’ troppo, ma il fatto è che il gameplay di Aggressors: Ancient Rome presenta moltissime sfaccettature e diversi fattori da tenere in conto; non sarà facile cominciare a giocare ed in cinque minuti cogliere tutti gli aspetti che ci serviranno per trionfare, e nemmeno voglio essere io a farvi l’elenco della spesa.

Giusto per farvi capire meglio, vi dico che il manuale del gioco, scaricabile in formato pdf da Steam, è di 247 pagine belle piene, esaustive e dettagliate. E servono tutte, anche se tra Gamepedia interna e tutorial diciamo che la lettura serve più che altro a “ripassare” ed approfondire concetti.

Aggressors: Ancient Rome è uno strategico profondo e non banale e decisamente chiede di essere giocato un po’ prima di afferrarne a pieno le meccaniche. Gli amanti dei giochi da tavolo lo definirebbero un bel cinghialetto.

Storicità e personalizzazione

Questo paragrafo non sapevo se metterlo, ma vi dicevo che una delle caratteristiche più sbandierate dagli autori era quella della veridicità storica.

Ecco, a tal proposito diciamo che in certi aspetti ciò è vero, ma non vi aspettate un manuale: piuttosto, nelle meccaniche e in alcuni concetti si colgono bene certe caratteristiche dell’epoca, come ad esempio le migrazioni di cui vi parlavo prima (si, lo so, l’ho ripetuto mille volte, ma mi è piaciuta assai).

In totale, delle venti fazioni controllabili, giusto cinque sono caratterizzate con unità diverse e obiettivi/state policies personalizzate, ma neanche più di tanto. Non abbiamo, per farvi capire, i poteri delle fazioni come in Civ o in Total War; la differenza è nelle condizioni iniziali di partenza, e nelle unità leggermente diverse.

Anche queste ultime non sono chissà quante (sei) ma è un numero giusto.

Questo parlando dello scenario storico.

Abbiamo poi a disposizione la generazione di un mondo randomico, in modo del tutto simile a quanto avviene con Civilization (scelta dei parametri del mondo, dimensione, ecc.) oppure, addirittura, un editor completo, che permette la creazione di mondi e fazioni.

Grazie all’integrazione di Steam Workshop sin dal lancio mi è venuto in mente come Aggressors: Ancient Rome possa essere stato concepito come una piattaforma moddabile e modificabile a piacimento, che fornisce un solo scenario storico perché sa già che potrà essere espanso in mille modi diversi.

Anche il pulsante “Additional content” nel menù principale parla chiaro.

Mossa azzeccatissima, se si creerà una community fedele che darà spazio alla propria fantasia: io già mi prenoto un ipotetico scenario con gli antichi regni mesopotamici. Il mio sogno.

Grafica e sonoro

Dal punto di vista visivo, da Aggressors: Ancient Rome non mi aspettavo di certo chissà che miracolo.

La grafica 3D della mappa fa il suo compito, è un po’ scialba forse nelle texture, ma agli strateghi duri e puri come quelli che sono il pubblico solito della Slitherine (e anche a me) frega davvero poco.

Le illustrazioni che fanno da contorno ai menu e alle schermate sono molto carine invece e aiutano nel compito di rievocare quei tempi.

Sul sonoro sono combattuto: gli effetti sonori e soprattutto le risposte delle unità quando le si seleziona sono bruttini, le musiche alternano melodie evocative a brani un po’ tamarri e quasi fuori luogo.

Diciamo che non lo si compra per la colonna sonora, ecco.

Conclusioni

Aggressors: Ancient Rome mette insieme elementi validi ispirati a molti classici della strategia, tirandone fuori un mix ben riuscito.

Inoltre, grazie agli strumenti per il modding e l’editing, rappresenta una base di partenza per tantissime modifiche e scenari, che potrebbero espanderlo in modo incredibile.

È un titolo profondo e ben congeniato, con alcune novità interessanti; attenzione però, perché la curva di apprendimento potrebbe risultare leggermente più ripida del normale per chi non è avvezzo al genere. Manuale e tutorial, comunque, sono abbastanza esaustivi.

Aggressors: Ancient Rome lo trovate disponibile solo in inglese e solo per PC al prezzo consigliato di 24,99 €.

Nerdando in breve

Strategico valido, questo Aggressors: Ancient Rome, che saprà soddisfare, grazie alla sua profondità non banale, generali e capi di stato da scrivania più smaliziati.

Nerdandometro: [usr 3.8]

Trailer

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