Dopo aver parlato del primo Set Base, andiamo oggi ad analizzare il nuovissimo Core Set dedicato al settimo episodio di Guerre Stellari “Il Risveglio della Forza”.
Questo set è l’ideale sia per chi vuole iniziare a giocare, sia per i giocatori esperti: se, da un lato, un nuovo stellapilota si ritroverà, acquistando questa scatola, ad avere tutto il necessario per affrontare le prime partite, un veterano avrà a disposizione i nuovi asteroidi, un altro set di dadi, le nuove astronavi e, soprattutto, il nuovo mazzo di carte danno che sarà obbligatorio nei tornei del 2016, senza dimenticare che i nuovi modelli di manovra hanno indicate anche le nuove manovre non standard.
I manuali sono tre: una guida rapida con le dritte per iniziare a giocare, la guida alle regole che contiene tutto ciò che serve per affacciarsi al gioco competitivo e la guida alle missioni per provare partite for fun.
Vediamo nel dettaglio le nuove astronavi e vi invito a visitare la galleria fotografica dell’unboxing!
TIE/fo Fighter
Il TIE Fighter 2.0 spacca e tanto: la versione base costa 15 punti, spara con 2 dadi rossi, difende con 3 dadi verdi ed è più resistente della versione 1.0 poiché dotato di 1 scudo che si aggiunge ai 3 scafi. Le azioni standard sono focus, target lock, schivata e tonneau a botte ma abbiamo buonissime notizie guardando il dial, che risulta molto vario e presenta l’Inversione di Segnor a velocità 2. Oltre ai piloti base (Pilota dello Squadrone Epsilon, Pilota dello Squadrone Zeta e Pilota dello Squadrone Omega), andiamo a vedere i piloti unici:
- Asso Zeta: È possibile effettuare un tonneau a botte con il modello di manovra 2 dritto, anziché 1 dritto, utilissimo per portarsi al di fuori degli archi di fuoco nemici.
- Capo Epsilon: All’inizio di ogni fase di combattimento, rimuove 1 segnalino tensione da ciascun veicolo amico a gittata 1 (compreso sé stesso); in uno sciame potrebbe essere un’abilità fondamentale.
- Asso Omega: In fase d’attacco è possibile spendere un segnalino concentrazione ed un target lock per cambiare tutti i risultati in critici, potenzialmente devastante.
T-70 X-Wing
La nuova versione dell’X-Wing è notevole: attacca forte (con 3 dadi) e difende egregiamente (con 2) come i vecchi modelli ma, anche qui, come per il TIE/fo Fighter, abbiamo uno scudo in più (per un totale di 3 scafi e 3 scudi). Come azioni sono a disposizione i soliti focus e target lock affiancati dalla – udite udite – sovralimentazione che aumenta di molto la manovrabilità dell’astronave, che già presenta una novità, ovvero l’Avvitamento di Tallon a velocità 3 (rossa); questa nuova manovra permette di far effettuare al veicolo una curva stretta in una direzione cambiando l’orientamento di 180°, posizionando l’astronave all’estremità opposta del modello di manovra, facendo in modo che la base coincida con l’estremità finale del modello stesso.
Tralasciando i piloti base, denominati Matricola dello Squadrone Blu e Veterano dello Squadrone Rosso, analizziamo dunque gli assi:
- Asso Blu: durante un’azione di sovralimentazione, può usare il modello di manovra 1 stretto, aumentando ulteriormente la versatilità dell’astronave, capace quindi di effettuare manovre a 180° senza dover necessariamente subire un segnalino tensione.
- Poe Dameron: in attacco ed in difesa, se è in possesso di un segnalino focus, può cambiare uno dei risultati occhi in un colpito o in un eludere; questa abilità è molto forte perché non occorre spendere alcun segnalino ed è utilizzabile più volte sia in fase offensiva che difensiva, peccato per il costo – quasi proibitivo – di 31 punti.
Upgrade
- Siluri protonici (Siluri – 4 punti): siluri estremamente pericolosi. Effettuare un attacco da 4 dadi a distanza 2-3 (senza fornire il dado in più in difesa all’avversario) è già vantaggioso, aggiungendoci la possibilità di trasformare un occhio in un critico, otteniamo qualcosa di potenzialmente letale. Peccato per la possibilità di usarli solo una volta.
- BB-8 (Droide – 2 punti): questo simpatico droide ci permette, una volta rivelata una manovra verde, di effettuare un barel roll gratuito: come aumentare la manovrabilità di un mezzo spendendo pochissimi punti.
- R5-X3 (Droide – 1 punto): carta da uso singolo, ci permette di ignorare gli ostacoli per un turno. Utile, ma c’è sicuramente di meglio.
- Computer d’attacco (Tech – 2 punti): trasforma un risultato blank in un colpito al costo di un focus, di difficile utilizzo.
- Galvanizzato (Abilità pilota d’elite – 1 punto): abilità interessante, ci permette, se stressati, di ritirare uno o più risultati occhi sia in attacco che in difesa, potrebbe trovare una giusta collocazione se abbinata a navi con molte manovre rosse.
Ringrazio Giochi Uniti e Fabio Zuccarini di Games Academy Pescara per il materiale.