Ormai lo avete capito: mi piace leggere Drizzit. La comic strip di Bigio, che ogni giorno ci regala un pezzetto della sua lunga e divertente avventura, è ormai famosa e il numero di fan della pagina Facebook non lascia dubbi di sorta. Un’avventura dai toni fantasy, omaggio al Drizzt di R.A. Salvatore, che si presta particolarmente ad essere adattata al mondo dei Giochi di Ruolo – mondo tanto amato da Bigio stesso – tant’è che esistono ben due giochi ispirati alle avventure di Drizzit e dei suoi compagni: il gioco di carte dalle tinte GdR, di cui potete leggere i miei articoli (set base + espansione), e il vero e proprio GdR cartaceo, pubblicato durante Lucca 2014, che ha da poco avuto la sua prima espansione, intitolata “I segreti del Bosco di Topple”. Il mio non sarà un articolo canonico sui GdR, dato che c’è sicuramente gente più esperta di me in materia, ma preferisco più parlarvi dell’esperienza di lettura e di gioco per chi, come me, è un fan di Drizzit, ma anche per chi si avvicina a questo mondo per la prima volta.
Innanzitutto, chi sono i “colpevoli” della realizzazione del manuale di gioco? Ecco spuntare i ragazzi della Mini G4m3s Studio, capitanati da Fabio Bottoni, che hanno voluto e creduto tantissimo in questo gioco, forti della collaborazione diretta di Bigio, che è anche un esperto Master di GdR, come spesso ritratto nel suo altro webcomic, The Author. Il GdR di Drizzit, quindi, è pensato per essere goduto appieno da chi segue la striscia, dato che i riferimenti sono più che obbligatori: del resto è il gdr del fumetto, cos’altro ci si potrebbe aspettare?
Manuale base
Subito dopo le dovute introduzioni, e la spiegazione del perché della scelta del d12 (“‘Fanculo al d20!” cit. d12 by Bigio), iniziamo subito con l’ambientazione del mondo di Primo. Scelta particolare, perché solitamente nei GdR l’ambientazione è relegata alle ultime pagine del manuale, qui invece si vuole porre l’accento sulla continuità dell’universo Drizzit, fornendo ai giocatori un background decisamente più ampio di quello descritto (o intuibile) nel fumetto, per ovvi motivi di spazio e tempo. Apprenderete quindi nozioni sull’origine del mondo, sulle storie delle popolazioni e delle razze, sulle divinità e soprattutto sulla geografia del mondo nel quale andrete ad ambientare le vostre avventure. La sezione è scritta con grande cura dei dettagli e abbondanza di particolari, cosa che di sicuro non guasta. Dopo questa interessante panoramica, è tempo di passare alle regole. Il gioco, da un punto di vista “tecnico”, è abbastanza in linea con ciò che i GdR “alla D&D” ci insegnano, quindi avremo razze, classi, e i canonici valori di caratteristica. Vengono quindi esplorate le meccaniche di combattimento, che differiscono a seconda dell’approccio “fisico” o “magico”, e in seguito una approfondita sezione sui danni ci illustra come funzionano i punti salute e i punti mana, nonché i classici stati alterati che non sono mai i benvenuti dalle parti dei personaggi, ma che i master amano dispensare qua e là.
Passiamo quindi alla creazione del personaggio. Le razze sono quattro: Umani, Nani, Elfi Scuri e Gnomi delle Profondità. Le classi invece sono due: Avventuriero o Incantatore; mi sento di dire che forse sono un po’ poche e un po’ troppo generiche, almeno per quanto riguarda questo manuale base, ma ciò non toglie che le spiegazioni sono comunque esaurienti. Si continua poi con la sezione “punti passato”, che sono da spendere in Vantaggi, Svantaggi, Vita Vissuta e Destino. Qui è ampiamente ripreso lo spirito cardine di Drizzit, ossia unione dell’aspetto serio dei gdr a quello più ironico, e, ad esempio, potremo avere il vantaggio “Quarta Abbondante”, che ci renderà più attraenti nei confronti dell’altro sesso, oppure lo svantaggio “Diversamente Magro”, che ci renderà più goffi durante le prove di Atletica. Alcuni di questi Punti Passato daranno accesso ad abilità uniche a seconda della nostra classe, e ci serviranno per creare delle specializzazioni atte a rendere più interessante e capace il nostro personaggio. Questo ci collega direttamente con l’Addestramento, che permette di farci scegliere “che fa” il nostro eroe e ciò che diventerà con l’acquisizione dei punti abilità nel corso della storia. Per gli avventurieri avremo quindi Guerriero, Maestro d’Armi, Assassino, Cacciatore, Difensore e la Via del Cavaliere; per gli incantatori invece potremo scegliere che tipo di magia usare, quindi avremo Alterazione, Criomanzia, Divinazione, Elettromanzia, Evocazione, Guarigione, Manipolazione, Negromanzia, Piromanzia, Potenziamento e Proiezione. Per concludere il tutto, ci sono addestramenti aperti ad entrambe le classi: Addestrare Animali, Artigianato e alcune Abilità Generiche (come Arti Marziali o “L’importante è non prenderle”). Chiude la sezione una spiegazione sui Legami, che saranno utili da delineare per definire meglio la storia e le iterazioni tra personaggi che intraprenderanno l’avventura.
Inizia poi una nutrita sezione sull’Equipaggiamento, che comprende tutto il canonico “pacchetto di armiscudipozionieccetera da gdr”, ma che non è così interessante da esplorare in questa sede; è più bello parlare invece dell’ultima sezione, quella del Narratore. Al di là delle classiche schede Mostri e delle classiche considerazioni utili per il Master sui meccanismi del combattimento e della crescita dei personaggi, molta attenzione è stata posta da Bigio e Mini G4m3s nell’accompagnare e consigliare chi si avvicina per la prima volta al ruolo del Master. Viene infatti suggerito come condurre la narrazione, come affrontare alcune delle situazioni che è facile riscontrare nel corso delle avventure e, soprattutto, si suggerisce al Master di non tralasciare la vena comica che contraddistingue le strisce di Drizzit. Secondo me questo è un plus, ma sono sicuro che per i giocatori di gdr più “seriosi” questo non sarà un elemento che li avvicinerà al gioco, dato che a volte c’è fin troppa rigidità e quasi fanatismo nell’approcciarsi alle avventure. Capisco – ed è anche il caso – che si voglia perseguire il giusto tono epico e solenne che contraddistingue l’universo fantasy e il “concetto” generale dei gdr, ma ogni tanto prendetevi un po’ meno sul serio, no?
Espansione “I segreti del Bosco di Topple”
Cosa aggiunge l’espansione all’esperienza di gioco del manuale base? Principalmente si introducono delle nuove ambientazioni, cioè la città di Topple e il bosco di Topple, che vengono ampiamente descritte e che si ricollegano a ciò che si è intravisto nei fumetti di Drizzit, sempre in linea con la filosofia del gioco (ad esempio la Radura degli Elefanti Notturni, dove pachidermi in pigiama si aggirano al chiaro di luna). Abbiamo poi tre nuove razze, Polipoidi, Coboldi e Sauriali; sono presenti nuovi addestramenti come il Gladiatore, la Dracomante, la Palmoretica e il Templare. Sono poi presenti numerose – ed interessanti – abilità aggiuntive per i nostri avventurieri, così come altre possibilità per quanto concerne i Punti Passato da spendere. Al di là di ciò, il piatto forte del manuale è dato da 100 spunti per altrettante avventure, che aiuteranno i Master a rinfrescare le quest e a stimolare le idee per nuove situazioni da far affrontare ai giocatori. Abbiamo poi un intero dungeon, il Labirinto dello Smarrimento, completo di “generatore” di stanze, utile per chi avesse voglia di affrontare un’avventura più impegnativa del solito. Completano il manuale un nuovo bestiario e una serie di suggerimenti e regole “alternative” per chi vuole ancora di più, ad esempio su come impostare il tutto per essere ancora più fedeli a personaggi e situazioni lette nelle strisce di Drizzit. Tanta roba, insomma.
Dopo queste descrizioni del manuale base e dell’espansione, è facile pensare che sia arrivato il momento dei saluti. Non è così, però, in quanto il buon Bigio, attraverso questa pagina, ogni lunedì (o quasi) pubblica dei suggerimenti e delle nuove avventure sviluppate ad hoc. Iniziativa sicuramente interessante e che amplia costantemente l’esperienza e le possibilità di gioco, e che pone in contatto diretto i giocatori ed autore. Se siete interessati, vi suggerisco caldamente di dare un’occhiata perché tra schede dei personaggi, spunti per avventure, suggerimenti sulla creazione ma soprattutto sulla crescita del personaggio, di sicuro non c’è da rimanere delusi.
Ora è giunto per davvero il momento di tirare le conclusioni. Il GdR di Drizzit è, come dicevo prima, un gioco che attirerà sicuramente i fan del fumetto e i giocatori novizi che, spinti magari dalla curiosità e dalla bella veste grafica – ovviamente il manuale è pieno di disegni creati ad arte per l’occasione da Bigio – vorranno cimentarsi con qualcosa di nuovo e fresco. Non so invece quanto il gioco può far presa sui giocatori di più lunga data ed esperienza, non tanto per le meccaniche quanto per l’ambientazione che, proprio per lo stesso motivo da me citato prima, potrebbe allontanarli in virtù di un ragionamento del tipo “io non gioco con un fumetto”. Io non posso far altro che invitare i curiosi a leggere i manuali e a cercare un gruppo con cui testare il gioco, oppure – come ho fatto io stesso – scambiare qualche chiacchiera con Bigio o con i ragazzi della Mini G4m3s per capire al meglio i meccanismi e la filosofia con cui avvicinarsi al mondo di Drizzit.
Menzione d’onore: sarà divertente, per i fan più attenti, trovare nel GdR, ma soprattutto nei disegni, tutti i riferimenti e i riscontri a ciò che succede nel fumetto. Io, ad esempio, mi sono accorto che sulla copertina dell’espansione c’è Drizzit che non ha i soliti vestiti né la solita arma… se avete letto il fumetto durante le prime settimane di giugno potrete capire perché!
Si ringraziano Fabio e la Mini G4m3s Studio per averci gentilmente fornito il materiale per questo articolo.