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Banquet for Fools – Se Tim Burton sapesse programmare…

banquet for fools

“Fate in modo che i sogni
divorino la vostra vita,
così che la vita
non divori i vostri sogni”
Antoine de Saint-Exupéry

Recensione

Non è certo un segreto che il panorama indie sia divenuto piuttosto affollato negli ultimi tempi.

Ogni giorno si affacciano sul mercato decine di sviluppatori, ma davvero pochi hanno la fortuna di lasciare il segno sin dal loro gioco d’esordio.

Questo è proprio il caso della simpatica coppia di sviluppatori denominata Whalenought Studios (ora Hannah and Joseph Games) che, nel lontano 2015, ha rilasciato, quasi di sottecchi,  Serpent in the Staglands, un CRPG sviluppato con pochissimi mezzi e tanto talento.

Dopo un’iniziale diffidenza, il titolo è stato in grado di ritagliarsi un posto davvero speciale nel cuore degli appassionati, riuscendo a richiamare alla memoria addirittura capolavori quali Baldur’s Gate o Neverwinter Nights. A distanza di qualche anno, Whalenought Studios ci ha riprovato con un secondo gioco, Machajammer, molto diverso dal precedente, che ha avuto forse la pecca di promettere molto più di quanto potesse realmente mantenere.

Ora, per nulla scoraggiato dall’accoglienza più tiepida del loro secondo titolo, l’intrepido duo di Hannah and Joseph Games ha deciso di tornare sulla scena e lanciare un nuovo guanto di sfida agli RPG dei bei tempi andati.

Saranno tornati sulla retta via? Andiamo a scoprirlo insieme.

banquet for fools

La follia di una persona è la realtà di un’altra

Se, come dicevano i nostri nonni, “il buongiorno si vede dal mattino”, allora, lasciatemelo dire, Banquet for Fools si presenta come un’alba che lascia letteralmente esterrefatti.

Basta sbirciare una qualunque delle foto a corredo di questo articolo per avere l’immediata percezione della bontà della direzione artistica del loro nuovo gioco. Se poi hai la fortuna di vederlo anche in movimento, la folgorazione è inevitabile.

L’atmosfera onirica è quella di una fiaba dark, dove all’incanto può sostituirsi, in men che non si dica, il raccapriccio per la pura brutalità. Ci si aggira per villaggi e foreste tetre con la costante sensazione di trovarsi in un film di Tim Burton o in un capolavoro in stop motion, qualcosa a metà tra La Sposa Cadavere e Coraline (e, perché no, anche Judero, visto che parliamo di videogiochi).

Della trama, giusto per non rovinarti la sorpresa, mi limiterò a dire che i nostri intrepidi elfi dai lunghi musi verranno incaricati di indagare su misteriosi accadimenti toccati in sorte a un remoto villaggio, dove ogni cosa vivente pare essere svanita nel nulla. Si tratta chiaramente di un mero pretesto per poi catapultare il nostro party in un’avventura dalle dimensioni decisamente più epiche.

Il lore, come dicevo, è peculiare e ben elaborato.

Tutto si svolge in una sorta di Alto Medioevo dove il paganesimo regna sovrano e dove la musica e il canto hanno addirittura un’aura magica, capace di influenzare le sorti di un combattimento. Va detto che all’inizio, davanti a un lore così particolare e sviluppato, ci si potrebbe sentire un pochino spaesati, ma il fascino che trasmette l’ambientazione è davvero innegabile e vi porterà ben presto ad abbandonare ogni remora per calarvi di peso nel suo mondo oscuro.

Per nostra fortuna, poi, non ci troviamo davanti al classico caso del “tutto fumo e niente arrosto” (e sì, oggi ho il pallino per i proverbi) e dietro tanta oscura bellezza c’è anche un gioco dalle basi solidissime che ora andiamo a scoprire…

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Se io avessi un mondo come piace a me, là tutto sarebbe assurdo

E veniamo ora ad analizzare più da vicino il gameplay.

Come detto, gli sviluppatori non sono certo tipi da piegarsi alle più comuni leggi di mercato e hanno già dimostrato, in passato, di avere le spalle piuttosto larghe.

Scordiamoci, dunque, le comodità dei giochi più recenti, di quelli, per intenderci, che ci tengono per mano e ci indicano persino in che punto esatto dobbiamo grattarci il naso.

Qui, non ci sono indicatori di quest sulla mappa, né fastidiosi punti esclamativi sulla testa degli NPC. Anzi, per dirla tutta, qui non abbiamo neanche un vero e proprio quest log! Ebbene sì, “caso più unico che raro” (stavolta non è un proverbio, è un modo di dire…), in questo gioco non potremo, come facciamo spesso, saltare i dialoghi ed affidarci alla sintesi della quest che troviamo nel nostro Diario; no, qui dovremo prestare la massima attenzione ai dialoghi e scrivere noi stessi, a schermo, una nota per ricordarci cosa fare! Discorso analogo per la mappa di gioco.

Una scelta folle, dici? Non so, a me in fondo è piaciuta. Considera che io, già dopo poche ore di gioco, avevo riempito di appunti sia il diario, sia la mappa e tutto questo mi ha ricordato tantissimo i vecchi giochi di ruolo degli anni ’80-’90.

Meccaniche delle quest a parte, la struttura del mondo di gioco appare da subito piuttosto vasta e completamente aperta, anche se la libertà è fortemente limitata dal livello dei nemici in alcune zone. Insomma, non mettiamoci in testa di poter entrare in qualunque dungeon e poterne uscire indenni. D’altronde, per me i veri giochi di ruolo dovrebbero evitare come la peste il cosiddetto level scaling, perché non c’è piacere più grande, per un giocatore, che poter tornare dopo qualche ora in un luogo dove si erano prese solenni mazzate e… restituire il favore.

Detto questo, sempre sotto il profilo del gameplay, rimane da precisare che l’esplorazione riesce a essere sempre piuttosto gratificante, con dungeon di varie dimensioni sempre colmi di combattimenti, casse o puzzle da risolvere.

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Sono diventato matto? Temo di sì, ma ti rivelerò un segreto: tutti i migliori sono matti

Chiudiamo poi parlando del sistema di combattimento.

Come noto, il mondo in cui viviamo può essere diviso in molte categorie, a seconda del criterio usato.

Ad esempio, sulla Terra ci sono “quelli con la pistola carica e quelli che scavano” (cit.), quelli che dicono la verità e quelli che fanno gli avvocati, ma, più di ogni altra cosa, ci sono quelli innamorati dei combattimenti a turni e i fan del sistema RTWP.

Secondo fonti storiche, le prime notizie di quest’ultima terribile faida risalgono addirittura alla pubblicazione del primo Baldur’s Gate e pare che, da quel momento, il mondo non è stato mai più lo stesso.

Ogni volta che esce un promettente CRPG, è come se all’orizzonte si profilasse la più spietata delle stracittadine. I patiti dei due gruppi si infervorano e sono pronti alla guerra civile pur di dimostrare che i turni sono meglio dei combattimenti in tempo reale o viceversa (ovviamente i combattimenti a turni sono nettamente superiori a quelli con RTWP, ça va sans dire😉).

Ora, la mia convinzione è che i Whalenought Studios debbano avere segretamente votato la propria esistenza alla nobile ricerca di una “terza via” (forse perché stanchi della faida di cui sopra), perché il sistema di combattimento di Banquet for Fools fatica ad essere ascritto ad una delle due categorie.

Di base si tratta di una versione ampiamente rimaneggiata del RTWP, che non dimentica però l’importanza dei turni.

È una di quelle cose quasi impossibili da spiegare, ma relativamente semplice da capire, mouse (o controller) in mano.

Io, comunque, ci provo lo stesso a spiegartelo.

Dunque, il combattimento in sé avviene in tempo reale ma, premendo il tasto destro del mouse, è possibile mettere in pausa il mondo di gioco e da qui decidere quale personaggio controllare e cosa fare. Compiuta la scelta, il gioco torna a scorrere in tempo reale ma, sebbene saremo in grado di mettere di nuovo in pausa il combattimento in qualunque momento, prima di poter compiere di nuovo un’azione principale (un attacco o una magia), dovremo attendere che la barra dell’iniziativa sotto il nostro personaggio si riempia di nuovo. In questo intervallo di tempo, comunque, potremo – e anzi dovremo! –  schivare i colpi avversari, ricorrendo persino ad azioni secondarie come le schivate, che consumano una barra a parte, ovverosia la stamina.

Capisci dunque (o almeno lo spero) che tutto diventa presto estremamente dinamico e ben diverso dal classico sistema RTWP.

Io, personalmente, ho molto apprezzato il tentativo di tracciare una nuova strada che non ricalchi i già collaudati sistemi di combattimento, anche se, da buon dinosauro, devo confessare che ho fatto un po’ fatica a star dietro a tutto quello che succedeva su schermo e ho preso una quantità non trascurabile di mazzate.

A proposito di queste ultime, lasciami aggiungere in chiusura un’ultima cosa. Ho davvero adorato il feedback dei colpi inferti ai nemici. Il sistema regala una fisicità al combattimento che non è facile trovare in un gioco di ruolo. A tratti sembra di trovarsi davanti un beat’em up vecchia scuola, ma con tanto sangue in più. Davvero bello!

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Conclusioni

Banquet for Fools è un gioco carismatico e affascinante, tanto nell’aspetto, quanto nei contenuti. Una piccola meraviglia capace di dimostrare che originalità e coraggio possono essere l’unica risposta valida all’omologazione imposta dalla grande industria videoludica.

Certo, è spigoloso e temo risulterà indigesto a tutti i giocatori abituati agli “RPG con guida assistitaTM però, se non appartieni a questa categoria e hai da parte una certa dose di dedizione e pazienza, fatti un piacere personale e dagli una possibilità, ne potresti rimare letteralmente ammaliato!

Prezzo

Banquet for Fools lo trovi su Steam o su GOG al prezzo di lancio di € 16.57.

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Nerdando in breve

Magnetico, inquietante e originale. In una parola: Banquet for Fools (lo so, sono tre, ma è una licenza letteraria)!

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Trailer

 

 

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