
Manuale davvero massiccio
Sono una persona molto semplice da convincere: se mi fate vedere qualcosa di crossmediale, impazzisco, mi informo e, successivamente, mi infogno.
Ho conosciuto DIE: Il Gioco di Ruolo nel corso dell’ultimo Play Festival del Gioco grazie a Luca Scelza, il fondatore di Isola Illyon Edizioni (editore del prodotto), che ringrazio per avermi donato la copia del volume che ha permesso la stesura di questo articolo (e con il quale mi scuso per averci messo così tanto). Mi ha colpito da subito perché, prima di essere un gdr, DIE è un fumetto che ha vinto parecchi premi, realizzato da Kieron Gillen e Stephanie Hans (autori anche del manuale), edito da Image Comic ed è stato portato in Italia, in quattro volumi, da Panini Comics.
Recensione
Ho trovato molto interessante la descrizione che viene data all’interno del manuale, nella prima pagina: DIE è stato definito scherzosamente un Jumanji gotico; questo perché le avventure partono con delle persone adulte, appartenenti al mondo che conosciamo, che vengono trasportate all’interno di un pericoloso mondo fantasy da un inquietante gioco di ruolo e, successivamente, vengono trasformate negli eroi che stavano interpretando al tavolo e, infine, devono cercare (o no) di tornare a casa dopo aver analizzato la direzione che hanno preso le loro vite, cambiate in maniera drastica rispetto agli spensierati tempi in cui erano giovani. Oh, poesia!
Manuale
La prima parola che mi è venuta in mente sfogliando il manuale di DIE: Il Gioco di Ruolo è stata “grosso” perché è davvero massiccio: 404 (anche se leggerete 396 alla fine, ma fidatemi di me) pagine per un volume di dimensioni artistiche (e pure oggi, la citazione agli Elio E Le Storie Tese ce la siamo portata a casa) di circa 23 cm X 3 cm X 29 cm.
Dopo l’Indice, ci sono un nota dell’autore Kieron Gillen e un fumetto introduttivo, 10 capitoli, 5 appendici e un indice analitico.
Il primo capitolo è dedicato all’introduzione del manuale, il secondo alle regole di gioco, il terzo agli Esemplari, cioè le classi dei personaggi giocanti, il quarto al master, il quinto al Rituale che comprende tutto ciò che serve durante le sessioni di gioco, il sesto alla gestione vera e propria di una sessione, il settimo alla creazione del mondo di gioco, l’ottavo al Bestiario (il classico “manuale dei mostri”, per identificarlo alla D&D), il nono all’ideazione di una campagna lunga e il decimo propone cinque scenari già pronti.
La prima appendice spiega come giocare un Master come PG (ruolo differente rispetto all’Antagonista, ma ne scriverò nel paragrafo successivo), la seconda racconta come gestire la “parte magica“, la terza riporta un esempio di preparazione a una seconda sessione, la quarta è dedicata agli altri gdr che hanno ispirato la creazione di DIE e l’ultima riporta ulteriori riferimenti culturali che hanno colpito Gillen e Hans nella scrittura del volume e si spazia dai fumetti ai libri, dai videogiochi, alla musica e alle poesie, per finire con film e serie TV.
Chiude l’opera, come già accennato, un utile indice analitico.
Come si gioca a DIE: Il Gioco di Ruolo?
Con DIE: Il Gioco di Ruolo saremo chiamati a interpretare due personaggi: Identità, cioè la persona del nostro mondo, il secondo è l’Esemplare, il pg che stavamo giocando (sì, è tutto così meta-narrativo).
Gli Esemplari sono le classi di gioco e sono sei.
- Cavaliere delle Emozioni: guerrieri che infondono nelle loro armi, senzienti e arcane, un’emozione sacra.
- Dettatori: artisti in grado di manipolare le emozioni con delle parole magiche.
- Neo: ladri tecno-magici che, rubando l’Oro dei Fulgidi, sono in grado di alimentare i loro Doni cibernetici.
- Pazzi: combattenti imprudenti che si affidano alla loro fortuna.
- Vincola-dio: chierici che fanno accordi con gli dei al fine di ottenere dei Miracoli.
- Master: GM che hanno la capacità di controllare la realtà di gioco.
Ogni Esemplare ha anche un Dado di Classe, delle regole per definire le Caratteristiche Principali (Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Intelligenza e Carisma) e quelle Difensive (Difesa, Forza di Volontà, Guardia e Salute), l’Equipaggiamento, degli aspetti suggeriti, una descrizione delle principali Abilità e la Mappa di Avanzamento che serve per avanzare di livello seguendo uno schema, come se fosse uno skill tree di Diablo o Path of Exile, donando delle nuove capacità.
Il sistema di gioco è basato sul lancio dei dadi da 6. In breve, si prende un numero di dadi pari al punteggio della Caratteristica da utilizzare nella prova, se si hanno dei vantaggi, si aggiunge un dado e se ne toglie uno per ogni svantaggio; ogni dado che ottiene un 4 o più rappresenta un successo. Il Game Master stabilisce un valore di Difficoltà della prova e si tolgono tanti dadi quanto è questo numero. Se rimangono dei dadi nella riserva, la prova ha avuto successo e, se uno di questi ha un valore di 6+, si attiva un’Abilità speciale.
Come avrete capito, anche i master saranno dei personaggi e avranno lo scopo di essere gli antagonisti del party: alla fine dell’avventura, i PG dovranno decidere se tornare a casa o restare nel loro nuovo mondo e dovranno essere tutti d’accordo, qualsiasi sia la loro scelta.
Non voglio aggiungere ulteriori dettagli perché è giusto che li scopriate leggendo il tomo o giocando.
La scheda del personaggio di DIE: Il Gioco di Ruolo

Ecco il Cavaliere delle Emozioni
La scheda dell’Esemplare è divisa in due pagine.
Nella prima c’è spazio per il nome e le Caratteristiche, vengono descritti il Dado di Classe, la meccanica di base del gioco, l’Equipaggiamento, l’Aspetto, viene data una spiegazione della Classe, c’è spazio per le note e, al centro, c’è un’immagine del personaggio che rappresenta, in linea di massima, chi si andrà a interpretare.
Nella seconda pagina c’è parecchio testo e ci sono tutte le Abilità speciali dell’Esemplare.
Impressioni
Innanzitutto, vi informo che mi sto procurando i quattro volumi editi da Panini Comics di DIE perché l’idea che c’è alla base mi ha talmente colpito che me ne sono innamorato e voglio leggere la storia che ha dato origine a questo brillante gdr.
Il sistema di gioco si apprende e si spiega facilmente e dà tantissimo spazio sia all’immaginazione che all’interpretazione e, unito a un espediente narrativo intrigante, regala molte emozioni durante le sessioni.
DIE: Il Gioco di Ruolo è adatto a one shot o campagne brevi da 2-4 appuntamenti, ma potete anche andare avanti finché la storia resta interessante.
Ho apprezzato tantissimi elementi. Innanzitutto, il volume è scritto bene, con un font perfetto per la lettura e arricchito da stupende illustrazioni. La possibilità di interpretare due entità differenti e di avere il Game Master come antagonista, scelta coraggiosa, apre spazio a tantissime dinamiche. La meccanica che fa sì che ogni Entità abbia un dado di classe, una mappa di avanzamento come accade in tanti famosi ARPG come i già citati Path of Exile e Diablo e delle abilità speciali, permette alle persone presenti al tavolo di essere protagoniste di una storia condivisa che avrà anche un finale che tutti dovranno scegliere. Infine, interpretare delle Identità imperfette, con problemi e traumi (piccoli o grandi che siano) che diventano improvvisamente dei personaggi di un gioco di ruolo, è sfidante e mi ha saputo dare un’esperienza metanarrativa che non avevo mai vissuto e che mi ha arricchito.
Se volete giocare online, troverete dei materiali per gestire le vostre partite.
Considerando tutte queste caratteristiche, vi consiglio caldamente di procurarvi un manuale di DIE: Il Gioco di Ruolo (il prezzo di copertina è fissato a 60 €) e di giocarlo. Eventualmente, potete farlo anche sul canale Discord di Isola Illyon che trovate qui.
Vuoi chiacchierare e giocare con noi? Vienici a trovare sul nostro Server Discord e sul nostro Gruppo Telegram.
Nerdando in breve
DIE: Il Gioco di Ruolo lascia tanto spazio all’immaginazione e all’interpretazione e regala un’ottima esperienza metanarrativa.
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