Recensione
Ambientato nel Giappone feudale del 1761, The White Castle è la naturale evoluzione di The Red Cathedral, creato dai medesimi autori: Israel Cendrero e Sheila Santos.
Si tratta di un eurogame fortemente incentrato sulle combo, competitivo, pensato per 1-4 giocatori e della durata approssimativa di 45 minuti a partita. Combina meccaniche di draft, gestione dadi e l’immancabile piazzamento lavoratori.
Dopo essere stato accolto benissimo ad Essen, arriva nei nostri tavoli grazie a Devir Italia, che ringrazio per la copia recensione.
Meccaniche di gioco
Non investirò troppo tempo nel raccontare le regole, il gioco è uscito da un po’ e potete trovare ovunque questo genere di informazione. La mia analisi è invece maggiormente dedicata all’approccio a questo tipo di gioco.
The White Castle sembra presentarsi come un titolo ostico, ha tanti materiali e un tabellone ricchissimo di elementi. In realtà è il gioco perfetto per tutti quelli che vogliono iniziare ad avvicinarsi al mondo del gioco da tavolo “ragionato”, ovvero per quelli che vogliono sganciarsi dall’etichetta di casual gamer ma sono terrorizzati da un eurogame articolato come Lorenzo il Magnifico.
Mi spiego meglio: in The White Castle abbiamo un tabellone diviso in tre aree, contadini, cortigiani e guerrieri. Il nostro scopo è quello di scalare il palazzo con i nostri cortigiani per raggiungere il Daimyo (e i relativi punti vittoria).
Per farlo dobbiamo usare i contadini per produrre risorse e i guerrieri per lo stesso motivo. Nelle varie stanze del castello, poi, otterremo punti e azioni extra per facilitarci il compito.
La plancia giocatore, razionale e di facile comprensione, ha alloggio per il numero di risorse raccolte (4 tipi di risorsa, fino a 7 unità) e per due carte con azioni dedicate.
L’esecuzione delle azioni è la cosa più particolare. Si lanciano i dadi all’inizio del turno (non a caso ho citato Lorenzo, prima) e sono i dadi i veri “lavoratori”, che devono essere piazzati su vari spazi del tabellone: alcuni danno accesso ad azioni standard, altri invece ad azioni che cambiano nel corso della partita grazie a carte che verranno poi raccolte e sostituite.
Collocando un dado di valore più basso rispetto a quello richiesto, si dovrà pagare la differenza in monete. Se il dato ha valore più alto, invece si guadagnano monete. Naturalmente ci sono meccanismi di compensazione per cui il dado minore può avere più vantaggio rispetto al maggiore.
Tutto si conclude in tre macro round per un totale di 12 azioni a testa. Il vantaggio è che le azioni possono essere combinate, per la gioia del nostro Djando, e potremo incasellare una serie di reazioni a catena che ci faranno fare grandi passi avanti nei vari tracciati.
E, in pratica, è tutto qui. Semplice ma profondo: una partita ed è tutto chiaro.
Espansione White Castle Macha
L’espansione aggiunge un nuovo livello di sfida e complessità al gioco base. Fanno il loro ingresso le geishe e la sala da the (verde).
Introducendo Matcha, cambia il numero di azioni, che passano da 9 a 12, offrendo così un ventaglio più ampio di scelte strategiche per ogni turno. Questa espansione butta nella mischia il delicato equilibrio culturale e politico della sacra cerimonia del the, offrendo la possibilità di incrementare l’influenza sul castello.
A livello pratico cambiano le plance giocatore, per dare spazio al quarto dado colorato (ovviamente verde), si aggiunge una plancia con relativo ponte in cartone al di sotto della plancia base.
Il mio consiglio è di introdurlo dopo un paio di partite, per dare profondità maggiore alla strategia una volta acquisita dimestichezza con le meccaniche del gioco.
Componenti
Quando ho visto per la prima volta la scatola non riuscivo a crederci. Davvero tutta quella roba (compresi tre ponti in cartone assemblabili) riusciva ad entrare in quella scatola così piccola? Ebbene sì, ed ecco cosa ci troviamo dentro:
- 1 Tabellone del Castello e 4 Plance Dominio
- 3 Ponti
- 15 Dadi
- Monete e Sigilli del Daimyo
- 15 Tessere Colore Dado/Risorsa
- 8 Tessere Campo d’Addestramento
- 60 Meeple
- 12 Cubi Risorsa
- 4 Aironi, 4 Segnalini Influenza e 4 Segnapunti Ventaglio
- 77 Carte
- 1 Segnalino Dragone
Nella scatola dell’espansione Matcha invece troviamo:
- 1 ponte verde che modifica la struttura del tabellone
- 5 dadi verdi per nuove dinamiche di azione
- 16 monete per espandere le opzioni economiche
- 26 tessere
- 4 plance personali
- 20 geishe
- 39 carte
La qualità generale dei componenti si assesta su un livello medio/buono, non fa gridare al miracolo ma è davvero pregevole, soprattutto in relazione al prezzo assolutamente contenuto del gioco. Chiarissime le carte e le icone di gioco, forse il tabellone a un primo sguardo può risultare un po’ arzigogolato, ma è sufficiente completare una partita perché dalla seconda sia immediatamente tutto chiaro e accessibile.
Nel complesso davvero un’ottima resa per uno spazio occupato in libreria ridottissimo.
Considerazioni finali
Se vi state chiedendo se il castello bianco esista davvero, la risposta è sì: si tratta del castello di Himeji, un edificio militare che si trova nella prefettura di Hyōgo (Giappone del sud), fondato nel 1333, durante l’epoca Muromachi, e completato nel 1346.
Devo dire che il gioco mi è piaciuto molto. Amo i piazzamento lavoratori (o dadi come in questo caso) e l’alea data dall’estrazione delle carte e dal tiro di dado non pesa minimamente, anzi fornisce quel piccolo livello di imprevedibilità e variazione che non può fare che bene per rinnovare le partite.
Come detto è un peso medio, può essere un buon entry point per chi si sta affacciando per le prime volte al mondo degli eurogame e ancora non si sente di gettarsi su qualcosa di eccessivamente complesso. La durata delle partite (45 minuti circa) e la semplicità delle regole, lo rendono davvero perfetto allo scopo. Attenzione, però, che non è scontato: è piuttosto stretto e tutto si condensa in solo 9 azioni per cui la pianificazione non è banalissima e occorre un attimo di tempo per calcolare bene le combo, senza le quali si resta al palo.
Interazione: presente ma indiretta. Si bloccano gli avversari e si può fare un po’ di strategia preventiva, oppure ragionare sulla meccanica dei ponti e dei contadini, che non ho approfondito qui ma che fornisce azioni extra a fine turno.
Nel complesso: promosso a pieni voti, ne avevo letto un gran bene e non posso che confermare.
Semplicemente incredibile il prezzo: la scatola base costa 29,99 Euro, mentre l’espansione 24,99 Euro.
Vuoi chiacchierare e giocare con noi? Vienici a trovare sul nostro Server Discord e sul nostro Gruppo Telegram.
Nerdando in breve
The White Castle è un eurogame di peso medio ideale per avvicinare i casual gamer a meccaniche più complesse.
Contenuti
