Recensione
Dune, il capolavoro letterario scritto da Frank Herbert nel 1963, è una delle opere fondamentali del genere fantascientifico, in grado di influenzare il proprio genere in modo irreversibile.
Amato in modo viscerale di chi vi sta scrivendo, vedrà la sua popolarità ritornare presto in auge presso il grande pubblico grazie alla prossima uscita nelle sale cinematografiche del nuovo adattamento cinematografico ad opera di Denis Villeneuve, atteso finalmente per questo autunno, dopo il rinvio del funesto anno passato.
Il ritorno di un’opera così amata era un’occasione troppo ghiotta per non provare a sfruttare il franchise con altri mezzi: ecco quindi che Dire Wolf Digital ci propone un nuovo adattamento in gioco da tavolo dell’epico e spietato scontro ambientato tra le dune del pianeta desertico Arrakis, unico posto dell’universo dove si possa trovare il Melange, la preziosa spezia. Tutto ciò ad opera di Paul Dennen, noto per essere l’autore dell’apprezzatissimo Clank!.
Ringraziando Asmodee per la copia concessaci per la recensione, vi invitiamo ad unirvi a noi in questa lotta senza quartiere tra casata nobili, indomiti guerrieri e gargantueschi vermi delle sabbie.
Ambientazione
Come acennato nell’introduzione, Dune: Imperium è ambientato nell’universo creato da Herbert, e ci vede impersonare una delle nobili casate dell’Impero che si disputano il maggior prestigio agli occhi dell’Imperatore.
Terreno di scontro principale è il desertico pianeta di Arrakis, noto come Dune, fondamentale negli equilibri di potere perché unico posto nell’universo ove si possa raccogliere il Melange, una spezia che dona la capacità di dischiudere completamente le potenzialità della mente umana sino anche alla preveggenza, e che permette di viaggiare nello spazio, assicurando commerci e spostamenti: praticamente, è quella che regge l’economia di tutto l’impero, hai detto niente.
Insomma, mi sembra chiaro che chi controlla la spezia, controlli l’universo!
Dune aveva già goduto di un adattamento in boardgame negli anni ’70, un grande classico recentemente ripubblicato, che però risente degli anni sul groppone ed è difficilmente intavolabile; Dune: Imperium si propone invece come peso medio dalla durata ridotta, ma che offra ugualmente l’esperienza di una lotta senza esclusione di colpi, con sotterfugi e bastardate assortite.
Vediamo insieme se ci riesce: via!
Gameplay
L’elegante scatola di Dune: Imperium ci dice che il gioco è per 1–4 giocatori, per una durata media di 60–120 minuti.
Le meccaniche principali sono quelle del deck-building (ovvero, la costruzione di un nostro personale mazzo di carte) e del piazzamento lavoratori. Non starò qui di certo a narrarvi per filo e per segno tutto il regolamento, disponibile per il download sul sito di Asmodee, ma quantomeno voglio farvi capire le meccaniche principali.
Ogni giocatore impersona uno dei leader delle grandi casate del Landsraad, il sistema feudale che affianca il Trono del Leone d’Oro nel governo dell’Imperium: a disposizione avremo otto di essi tra i quali scegliere, con poteri e difficoltà differenti l’uno dall’altro. Ciascun personaggio porta in dote una abilità speciale passiva e un’altra attivabile durante la partita.
Il cuore del motore di gioco risiede nel mazzo di carte personale, che ci permette in base ai simboli presenti su ciascuna carta, di piazzare i nostri lavoratori, qui chiamati “Agenti”, in differenti luoghi del tabellone per attivare quindi le azioni o i bonus legati al luogo prescelto. Inoltre, ogni giocatore avrà da gestire tre tipi di risorse: la spezia, i Solari (la valuta del gioco) e l’acqua.
I luoghi sul tabellone sono sostanzialmente di tre categorie: i siti di Arrakis, il pianeta Dune, che permettono in massima parte di ottenere spezia e di schierare truppe; le organizzazioni, come i Fremen, la Gilda Spaziale, l’Imperatore e le Bene Gesserit, che permettono di ottenere risorse, truppe e soprattutto di ottenere influenza presso di loro, e quindi privilegi e punti vittoria; infine, il Landsraad e la CHOAM, che permettono, rispettivamente, di spendere Solari e spezia per ottenere truppe, agenti in più e di scambiare spezia e solari.
All’inizio gli agenti a disposizione sono due, ma potremo arrivare ad ottenerne un terzo, con il giusto investimento monetario, e un quarto, il “Mentat”, che ci offrirà i suoi servigi temporaneamente.
Lo scopo del gioco è quello di accumulare più punti vittoria degli avversari: l’ottenimento del decimo punto vittoria da parte di un giocatore, o l’esaurimento del mazzo conflitti, faranno scattare la condizione di fine gioco.
Andiamo a vedere un momento come funziona il round.
All’inizio si svela una carta conflitto, che determina le ricompense ottenute da chi vince le battaglie. Ogni giocatore, inoltre, pesca cinque carte dal suo mazzo, che determineranno ciò che potrà fare durante il suo turno. All’inizio i mazzi sono tutti uguali: sarà possibile personalizzarli acquistando nuove carte durante i propri turni di gioco.
Le carte presentano icone e simboli che possono essere utilizzati nelle prime due fasi di gioco in cui si articola ogni round del giocatore: icone agente e effetti di rivelazione.
Ad ogni turno il giocatore dovrà decidere innanzitutto quale delle cinque carte utilizzare per piazzare gli agenti a disposizione (Fase dell’agente), in base alle Icone Agente presenti sulle carte stesse, corrispondenti a determinati luoghi sulla plancia. Alcuni di questi luoghi, oltre a fornire risorse, influenza, agenti, carte e truppe, permettono di schierare fisicamente le proprie truppe nell’area di conflitto.
Esauriti gli agenti da piazzare, le rimanenti carte potranno essere usate nella cosiddetta Fase di Rivelazione, che permetterà di risolvere gli Effetti di Rivelazione: grazie a tali simboli, il giocatore potrà acquistare nuove carte dal Mercato per potenziare il proprio mazzo, oppure aumentare la propria forza di combattimento.
La terza fase, quella di combattimento, è quella che avviene ad ogni termine di round. Stabilita la forza di ciascun giocatore in base alle truppe schierate, agli Effetti di rivelazione e alle eventuali carte intrigo, si decide chi guadagna i bonus dati dalla carta conflitto svelata ad inizio round.
Le carte usate si scartano, e si ricomincia, fino ad arrivare alle condizioni di fine gioco.
Ho citato le carte intrigo: esse costituiscono un gradevole twist al gioco, rappresentando “sotterfugi, accordi nascosti e colpi di scena” in perfetto stile Dune, e permettono di ottenere svariati bonus all’improvviso e senza farlo sapere agli altri; costituiscono una risorsa molto importante perché possono mutare gli equilibri della partita, proprio come i sotterfugi che si promettono di rappresentare.
Sono di tre tipi: combattimento (vanno ad influire sulla forza di combattimento, proprio prima che esso cominci), storia (si possono giocare in qualsiasi momento, e danno risorse, punti e chi più ne ha più ne metta) e fine partita, da tirar fuori quando scattano le condizioni di fine partita.
Leggendo in giro, c’è stato abbastanza clamore circa queste carte intrigo, e sul fatto che siano ritenute poco equilibrate; io, personalmente, non sono d’accordo e le trovo perfettamente calate nell’ambientazione. Non sono uno di quelli cui piace il puro ed assoluto determinismo nei giochi, quando il contesto è quello giusto. In Dune: Imperium, secondo me, ci stanno bene perché, ripeto, hanno anche senso per quanto riguarda l’ambientazione.
Una volta capito il flusso di gioco, che di suo è abbastanza semplice e lineare, le partite si rivelano tese, avvincenti e perché no, rapide. Dune: Imperium non è di certo un cinghiale, ma un ottimo peso medio adatto ad un pubblico vasto.
Della modalità in solo ne parleremo tra poco, ma per quanto riguarda la scalabilità posso dirvi che, dato l’impianto di gioco, più si è, più Dune: Imperium dà il meglio di sé, seppur anche la modalità a due giocatori risulti tesa ed avvincente allo stesso modo.
Modalità solitario
Come sapranno coloro che seguono il mondo dei giochi da tavolo, una delle ultime tendenze, rafforzata dal terribile periodo di pandemia, è quella di fornire il modo di godere dei titoli anche quando si è da soli.
Dune: Imperium non sfugge a questa tendenza, e ci fornisce la possibilità di giocare contro un automa che gestisce, nel caso del gioco in solitario, ben due agguerritissimi avversari, che riescono a dare del filo da torcere già dal livello di difficoltà inferiore.
Il funzionamento dell’automa è molto semplice: il cuore è un mazzo di carte, chiamate carte di Casa Hagal; nel turno degli avversari, si gira una carta e si esegue l’azione descritta. Nel momento del conflitto, sempre rivelando una carta, si applica un bonus alla potenza militare. Stop.
Tutto qui, quasi banale, ma veramente ben pensato e, confesso, divertente: le partite contro l’automa sono brevi (una volta capito il funzionamento, in 30-40 minuti la partita si porta a casa) e permettono, data la brevità, di farne una dopo l’altra!
Inoltre, le carte di Casa Hagal si utilizzano anche in caso di partita a 2 giocatori, per fornire un terzo disputante che effettivamente vivacizza e rende più avvincente una sfida di cui parte molto importante è rappresentata da maggioranze ed occupazione spazi.
A proposito del mazzo di Carte Hagal, vi consiglio spassionatamente di scaricare l’app di Dire Wolf Digital: rende la gestione dei bot molto più semplice, veloce ed introduce un meccanismo, non presente nel regolamento, di movimentazione delle carte del mercato, rendendo le partite contro i bot molto più dinamiche e simili, nelle sensazioni, a quelle in multiplayer.
Componentistica
Penso che la parola giusta per descrivere l’aspetto visivo e tattile di Dune: Imperium sia “sobrio”.
In controtendenza rispetto alle migliaia di miniature che hanno invaso il mercato dei giochi da tavolo, e alla componentistica bella ma a volte troppo pompata che fa schizzare verso l’alto i prezzi, Dune: Imperium si affida semplicemente a meeple e cubetti di legno colorati, e sfoggia una grafica essenziale e semplice, amica della leggibilità.
Certo, esiste un Deluxe Upgrade Pack (che costa quanto il gioco) per pimpare il gioco con miniature e token di pregio, ma sinceramente, per come sono fatto io, l’utilità pratica non la vedo. Il gioco è perfettamente leggibile così com’è, e si tratterebbe di semplice vezzo estetico che, sia chiaro, non contesto. È che a me piacciono i pezzetti di legno, che sono molto funzionali e belli da toccare.
Quindi dicevamo: cubetti di legno colorati per le truppe, meeple sagomati per le risorse e carte, tante carte, ben illustrate e piacevoli da tenere in mano ed osservare. Cartone per tutto il resto, con l’unico appunto alle schede giocatore, forse un po’ troppo sottili.
La grafica non è ricca, ma evocativa e funzionale: gli occhi non si intrecciano a capire cosa faccia ogni singola casella, perché la simbologia è chiara e non dispersiva.
Dune: Imperium non è un gioco che fa dell’immersività il suo punto di forza, certo, ma secondo me, se si conosce l’universo di Dune, non si disdegnerà l’aspetto grafico.
Per me la componentistica è promossa, a dispetto di ciò che leggo in giro: non mi servono dispendiose miniature per giocare ad un bel gioco, sono uno all’antica.
Guardatevi il nostro unboxing per capire meglio di cosa sto parlando, e semmai fatemi sapere se siete d’accordo con me!
In conclusione
Ero eccitato dall’apprendere dell’uscita di un nuovo gioco da tavolo ambientato nell’Universo di Dune, peraltro basato su meccaniche di gioco che apprezzo molto, dato che il classico sembrava inavvicinabile.
E devo dire che DireWolf Digital e Paul Dennan hanno fatto pienamente centro, per quello che mi riguarda!
Dune: Imperium è un ottimo gioco, divertente, sfidante, rapido, adatto ad un vasto pubblico ed ambientato in un universo narrativo cui tengo molto.
E per questo si merita il mio primo bollino d’oro!
Dune: Imperium lo trovate nella sua versione completamente tradotta in italiano grazie ad Asmodee Italia.
Nerdando in breve
Dune: Imperium è un ottimo gioco ambientato nell’universo creato da Frank Herbert, un peso medio assolutamente da provare.
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