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Going Medieval, Costruisci il tuo Villaggio Medievale

Going Medieval è un gioco per PC uscito in early access su Epic Store e Steam il 2 giugno e prodotto da The Irregular Corporation, che ci ha anche gentilmente fornito una copia per questa recensione.

Essendo l’uscita del gioco ancora lontana è bene considerare questa come una recensione su una sorta di preview di quello che il gioco vero e proprio sarà in futuro.

Che cos’è?

Going Medieval è un city builder coloniale, che non poteva non ricordarmi di continuo il famoso Banished, con cui non potrò fare a meno di confrontarlo attraverso questo articolo.

Per chi non conoscesse i city builder coloniali, si tratta di giochi in cui si costruisce la città partendo da pochissimi abitanti e risorse, con la necessità di provvedere a risorse di ogni tipo, dal cibo ai vestiti.

Insomma piuttosto diverso da un City Skylines o un Caesar.

In Going Medieval l’ambientazione è una più o meno fantasiosa Inghilterra del XIV secolo che, colpita da una epidemia, si è ritrovata con una popolazione sparuta che ha abbandonato le città per costruire nuovi insediamenti isolati.

Così, ci ritroviamo con un piccolo gruppo di coloni che varia a seconda dello scenario scelto, ma che solitamente si può contare sulle dita di una mano, un carico di risorse e la necessità di costruire il nostro nuovo villaggio.

Ognuno dei coloni ha la sua personalità, con pregi e difetti, religione, età e livello di abilità in varie attività. Dato il limitato numero di coloni presente, che anche dopo anni raramente raggiunge la decina, è facile seguire il percorso di ognuno, per coloro a cui piace creare e ruolare una storia all’interno di questi sandbox, come il sottoscritto.

A differenza del sopracitato Banished e in maniera più simile a giochi come The Sims, in Going Medieval invece di piazzare semplicemente gli edifici sulla mappa, possiamo costruire muro per muro ogni stanza come più ci aggrada e piazzare elementi come falò per cucinare, forni per i mattoni e tavoli per fabbricare archi all’interno delle stesse.

I materiali che decideremo di usare per costruire muri, tetti, pavimenti e persino alcuni mobili ha un’influenza sulle condizioni della stanza stessa, senza che necessariamente vi sia la situazione “più costoso = sempre meglio”.

Un fattore importante è quello ambientale e climatico. Il gioco ha un ciclo giorno-notte e stagionale, così che in inverno il cibo si conserva più facilmente, ma i coloni soffriranno il freddo, laddove in estate tutto marcisce più velocemente se non lo si conserva al fresco.

Il modo in cui questa meccanica è implementata è molto semplice, ma allo stesso tempo parecchio interessante, dato che influenza enormemente il modo in cui costruiremo il nostro villaggio.

Per quanto riguarda le risorse, incluso il cibo, come in molti giochi del genere si parte raccogliendo ciò che la natura offre e quindi abbattendo alberi, cogliendo bacche e andando a caccia, per poi iniziare con produzioni che divengono via via più complesse, come il passaggio da armi di legno a quelle di ferro e poi di acciaio.

La presenza di armi è dovuta al fatto che, di tanto in tanto, il nostro spicchio di mondo verrà invaso da banditi o altri villaggi. In queste situazioni di combattimento, avremo la libertà di utilizzare i coloni come soldati di un rts.

Recensione

Spiegato bene o male cos’è, com’è Going Medieval? La risposta inevitabile è “incompleto, ma promettente”.

Allo stato attuale del gioco, si possono intravedere un sacco di meccaniche interessanti ma che hanno bisogno di essere sviluppate, come quella delle tecnologie, e altrettante meccaniche che, sebbene presenti nella road map del futuro sviluppo del gioco, sono al momento assenti all’interno della versione attuale.

Ad esempio, Going Medieval manca completamente di un sistema di commercio, così che dopo un paio di anni ci si ritrova con il villaggio completamente sovraccarico di risorse inutili, che sarebbe invece utile poter scambiare con altre che sono insufficienti.

Stessa cosa si può dire dell’interfaccia, che al momento è utilizzabile ma chiaramente da raffinare e migliorare, soprattutto data la difficoltà nel selezionare alcuni elementi sulla mappa.

Detto ciò però, per me il gioco sarà valido o meno all’uscita se riuscirà a capitalizzare sui due elementi più interessanti che lo compongono: la costruzione degli edifici e la possibilità di creare storie con i coloni.

Sul primo, è già a buon punto ed è forse l’elemento che più mi ha preso mentre giocavo, al punto che continuavo a creare nuovi edifici più o meno inutili al solo fine di provare diversi materiali, combinazioni e stili.

Ciò che manca è solo dare un po’ più di varietà ed elementi, soprattutto estetici, cosa che tra l’altro dovrebbe essere semplice se consentiranno alla comunità di crearne tramite lo Steam Workshop.

Sull’altro aspetto, al momento è ben poco presente senza grandi sforzi di fantasia, data la pressoché completa assenza di interazione tra i coloni e il limitato effetto delle personalità degli stessi.

D’altro canto però, nella già citata road map alcuni passi in questa direzione dovrebbero essere presi nei prossimi aggiornamenti del gioco.

Grafica e Sonoro

La grafica ha un doppio stile: piuttosto curata e un po’ in stile cartone per quanto riguarda edifici e natura, cruda e squadrata per quanto riguarda i personaggi.

Il mix funziona piuttosto bene, anche se a volte è un po’ difficile distinguere i coloni, per cui un 10% in più di dettagli non farebbero male e aiuterebbero con l’immersione.

Le musiche sono senza infamia e senza lode, ma molto limitate, così che dopo poco ho deciso semplicemente di sostituirle con dei podcast di sottofondo.

Il resto del comparto sonoro è sufficiente e non impedisce appunto di ascoltare altro mentre si gioca, che è un’abitudine che ho preso per questo tipo di giochi.

In Conclusione

Going Medieval è un gioco in early access nel vero senso della parola: dà la possibilità ai giocatori di vederne le potenzialità ed è già abbastanza divertente.

A renderlo speciale e interessante è il modo in cui si focalizza sul creare una storia e sul costruire ogni elemento del villaggio, invece che la sopravvivenza come in giochi come Banished.

Tuttavia, la via per renderlo un gioco completo e che ha realizzato a pieno le proprie possibilità è ancora lunga. La road map che gli sviluppatori hanno pubblicato è promettente e possiamo solo sperare che venga rispettata a pieno.

Nerdando in breve

Going Medieval è un city builder coloniale in cui prendiamo il controllo di uno sparuto gruppo di persone che devono costruire un nuovo villaggio medievale partendo da zero.

È un gioco promettente, ma che dimostra chiaramente di essere ancora in early access.

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