Monster Hunter Rise
Ebbene sì, è arrivata, dopo il successo di Monster Hunter World: Iceborn, arriva, finalmente tangibile sotto forma di demo, il nuovo titolo della serie.
Confezionato (per ora) solo ed esclusivamente per Nintendo Switch, Monster Hunter Rise (demo) si è rivelato migliore di quanto io personalmente mi aspettassi, anche se presenta alcuni problemi.
DISCLAIMER: nei prossimi paragrafi parlerò di meccaniche nuove e di problemi del gioco che potrebbero essere corretti nel gioco finale, se non volete sapere nulla, non leggete.
Nuovi mostri
Nella demo possiamo conoscere solo il Gran Izuchi, ma tanti altri nuovi mostri ci aspettano, alcuni già spoilerati sul sito ufficiale!
Fauna endemica
La nuova fauna endemica nel mondo aperto ci permetterà di potenziarci a dovere, prima e durante lo scontro con un mostro!
Insetto filo (o wirebug)
La principale novità di questo Monster Hunter è di sicuro l’insetto filo, una meccanica a mio parere estremamente interessante, che ha tre funzioni principali: la schivata (in quanto direzionabile nel mondo 3d), le mosse speciali (è possibile fare delle abilità speciali tipiche di ogni arma) e i danni “filo” utilizzati per cavalcare il mostro.
l’utilizzo di questo filo permette di diventare proprio Spiderman, ossia di lanciare una “ragnatela” nel vuoto e tirarsi verso il punto in cui la si è lanciata molto velocemente, anche in aria.
Questo, all’inizio, mi è sembrato togliesse molta utilità al falcione insetto, però mi sono dovuto ricredere, infatti la mobilità creata dal wirebug è infinitesima rispetto a quella del Kinsect Glaive, infatti i fili servono più per cavalcare i mostri.
Il filo va anche a sostituire la meccanica del rampino introdotta in Iceborn, togliendo anche le combo aggiutive che erano state aggiunte con il DLC di MHW.
Cavalcamento Wivern
Una volta fatti abbastanza danni filo ad un mostro, si potrà stordire e poi cavalcare, in un modo che un po’ mi ha ricordato Crash Bandicoot e il Dominio sui Mutanti, ma dieci volte peggio.
C’è un tempo limite che ci permette di stare sul mostro, in quel tempo potremo attaccare, schivare o sferrare un potentissimo attacco finale. Il cambiamento rispetto alla cavalcata di MHW è immenso e molto più complesso, cosa che mi piace molto.
Mi piacciono di meno invece i comandi e i movimenti del mostro, che sembrano veramente legnosi e scomodi, quasi inutilizzabili.
Mosse filo
Le mosse filo sono tante, una (o due) per ogni arma, sono peculiari, ma estremamente utili.
Per esempio io uso la Charge Blade, che di mosse filo ne ha due: una che ti proietta verso dove vuoi e ti mette in forma ascia e l’altra, che avviene in forma elementale dello scudo, e carica 5 fiale alla parata dell’attacco, in modo da poter contrattare immediatamente con un Super Amped Elemental Strike (chi usa la Charge Blade sa quanto sia forte questa cosa).
Conclusioni
Molte meccaniche e i modelli dei mostri sono state importate da Monster Hunter World, mantenendone anche la quality of life (niente più picconi o palle pittura da farmare), anche se il degresso grafico è evidente ed inevitabile.
La difficoltà di questa demo, soprattutto con il Mitzuzune, mi è sembrata particolarmente elevata, ma essendoci un equipaggiamento predefinito è presto per tirare conclusioni.
Per l’uscita del gioco, prevista il 26 marzo, spero che migliorino leggerissimamente la fluidità delle animazioni, dei movimenti e dei comandi, che mettano a posto qualche problema di lag e che non creino una storia banale (potrebbero anche sistemare le dimensioni dei mostri, già che ci sono, visto che rispetto a quelli su World sono minuscoli).
Ci vediamo sul campo, cacciatori!
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