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Memento Mori – Prime impressioni post Lucca 2017

Memento Mori

Prendere in mano un manuale dall’aspetto simile alla vecchia bibbia della nonna e trattante personaggi malati di peste nera nella seconda metà del trecento in europa… Beh, signori autori: avete la mia attenzione. E con un titolo come Memento Mori rafforzate solo il mio interesse.

Tuffiamoci subito in questo nuovo prodotto!

Il manuale

Memento Mori

304 pagine formato A5, bianco e nero, copertina rigida e rilegatura.

Prima edizione italiana a cura di Raven Distribution.

Direttore Editoriale: Roberto Petrillo

Supervisione: Andrea Felicioni e Marco B. Bucci

Impaginazione e adattamento grafico: Antonio D’Achille

Data di uscita: Lucca Comics & Games 2017

Per dubbi, domande o riferimenti potete trovare tutte le informazioni sulla pagina Facebook ufficiale.

L’introduzione non voleva essere una battuta: causa formato A5, colori, pagine e segnalibro dorato, al primo impatto ricorda veramente una bibbia.

Poi è chiaro che il contenuto verte su tutt’altri temi.

I primi cinque capitoli (circa 120 pagine) sono relativi al gioco, alle sue meccaniche e ovviamente ai personaggi. Il regolamento è semplice, presentato assieme a numerosi esempi.

I personaggi o “Erranti” sono i protagonisti di questo gioco, individui che in seguito al loro ammalarsi di peste nera hanno imboccato strade nemmeno ritenute possibili dalla logica umana. Gli Erranti sono personaggi in costante lotta con la corruzione, che atto dopo atto degrada il loro corpo e tutte le sue componenti (Sangue, Nervi, Cuore, Cerebro e Viscere, le “statistiche” di questo gioco) così come la loro essenza o anima (il loro nome, i loro ricordi, i loro contatti, le loro virtù). Il gioco utilizza solamente dadi a sei facce di due colori, bianchi e neri. Determinata la quantità di dadi da usare secondo approcci e modificatori, si lanciano i dadi e si conta il numero di successi su ogni dado. I dadi bianchi rappresentano le parti “sane” del personaggio, mentre i dadi neri rappresentano la sua corruzione, tanto fisica quanto mentale.

I dadi neri consentono sia di ottenere più successi rispetto ai dadi bianchi (il risultato di 6 su dado nero vale come tre successi normali) sia fallimenti clamorosi (il risultato di 1 su dado nero annulla un successo sugli altri dadi). Al progredire delle avventure, mano a mano che la corruzione avanza, il numero dei dadi neri aumenterà sempre di più sul totale di bianchi, accompagnata dall’allontanarsi dell’Errante non solo dalla sua vita precedente ma dalla sua umanità.

Il sesto capitolo (circa 65 pagine) è relativo al mondo di Memento Mori, comprensivo sia di cenni storici sull’europa del 1300 che di ampie descrizioni delle creature Oltre il Velo e di questa differente realtà.

Il settimo capitolo (20 pagine scarse) è una guida e supporto per Narratori, esperti o meno esperti che siano. Gli argomenti sono quelli classici inerenti alla gestione del gioco, il ritmo, la creazione di una storia d’orrore. Vi si trova anche un capitolo relativo alla fine del gioco, utile cioè a determinare se alla fine il personaggio sia riuscito a evitare che Peste e Corruzione prendano il sopravvento su di lui… o no.

L’ottavo e ultimo capitolo (più di 90 pagine) è un’avventura per nuovi giocatori, comprensiva di suggerimenti per narratori meno esperti e di molti riferimenti al mondo di gioco.

Memento Mori

Primo impatto

Una debita premessa: non abbiamo ancora giocato la nostra prima partita (attualmente abbiamo solo provato la creazione dei personaggi). La mia prima impressione è quindi relativa alla lettura e studio del manuale e a questi primi test sui personaggi. Essendo questo un gioco di ruolo, mi riservo di cambiare le mie opinioni e scrivere un secondo articolo dopo un adeguato test coinvolgente diverse sessioni. Personalmente reputo impossibile recensire un gioco di ruolo senza averlo giocato.

La mia prima impressione resta comunque molto positiva.

Nonostante io non sia un sostenitore dei giochi in A5, Memento Mori fa già una bellissima impressione anche solo preso in mano grazie alla copertina di cartone nero con scritte e decorazioni in oro. Il manuale è perfettamente leggibile, i testi sono scorrevoli e ben scritti, e le sezioni artistiche dedicate al mondo di gioco sono state sparse per tutto il manuale. Un risultato dispersivo, ma decisamente d’effetto e che soprattutto non danneggia la lettura.

Gli inserti artistici, infatti, si trovano sempre in una pagina dispari (leggendo il libro sulla destra, ad esempio pag. 207) e sul retro della stessa (la pagina pari successiva, ad esempio pag. 208) un breve racconto o descrizione relativa. L’effetto di interruzione nel testo del manuale è praticamente minimo, mentre l’effetto di atmosfera è eccezionale. Le grafiche, i racconti e gli esempi riescono a far capire molto bene l’atmosfera di gioco, e per un manuale che si autodefinisce “un gioco di ruolo incentrato sulla narrazione” (pag. 12) la cosa è davvero importante.

Alcune piccole note a margine possono essere fatte relativamente ad alcune figure e alcuni stralci di testo non alla pari con la media dei racconti e delle illustrazioni (ma può essere una questione di gusti personali). Sentita invece la mancanza di un indice analitico, soprattutto data la diffusione di materiale di ambientazione lungo tutto il manuale.

Parlando del gioco, il manuale dice la verità: lo stile è decisamente improntato sulla narrazione, e non lascerà felici i giocatori tecnicisti o che apprezzano sistemi di regole più complessi o elaborati (per citarne alcuni diciamo giusto GURPS o Pathfinder). La meccanica base del numero di successi non è innovativa, ma l’opzione dei dadi di differenti colori è interessante e soprattutto è stata molto ben inserita all’interno del gioco.

Difficilmente si riusciranno a giocare campagne lunghe dato il declino e la corruzione insita nei personaggi. Lo stesso manuale riferisce come il sistema renda per avventure medio-corte, dalle cinque alle sette sessioni.

Questo è un punto molto interessante e su cui vogliamo assolutamente farci un’idea pratica, dato che in molti sistemi e/o avventure incentrati su una qualche forma di declino o corruzione dei personaggi, proprio la fine del gioco risulta essere il momento più critico.

In questo momento siamo molto fiduciosi, e adesso…

… e adesso si va a giocare!

A presto per le altre novità post-Lucca 2017, e a proposito di Memento Mori ci aggiorneremo dopo le sessioni di prova!

Memento Mori

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