La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte - Un gradito ritorno - Nerdando.com
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La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte – Un gradito ritorno

La leggenda dei cinque anelli

Un accenno di storia non fa mai male.

La Leggenda dei Cinque Anelli è stato un gioco di carte collezionabili uscito nel lontano 1995; l’ambientazione, creata da John Wick, era incentrata sull’impero di Rokugan che prendeva ispirazione dal Giappone feudale e che vedeva al suo interno l’influenza di numerose culture asiatiche.

Dopo ventidue anni, La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte passa dall’essere collezionabile a diventare un Living Card Game, nella speranza di attirare vecchi e nuovi giocatori.

Recensione

Quando La Leggenda dei Cinque Anelli uscì con la sua prima edizione, arrivò ad oscurare per un periodo nientemeno che Magic: The Gathering, segno che vi sto scrivendo di un prodotto intrigante con un background corposo che ha ispirato giochi di ruolo, giochi da tavolo e romanzi.

Scatola base

La scatola de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte è quella classica a cui Fantasy Flight Games ci ha abituati e contiene:

  • 7 Carte Roccaforte.
  • 17 Carte Provincia.
  • 117 Carte Dinastia.
  • 5 Carte Ruolo a due facce.
  • 98 Carte Conflitto.
  • 2 Carte di Consultazione.
  • 1 Carta Favore Imperiale a due facce.
  • 20 Segnalini Status a due facce.
  • 40 Segnalini Fato.
  • 50 Segnalini Onore.
  • 1 Segnalino Primo Giocatore.
  • 2 Indicatori di Onore.
  • 5 Segnalini Anello a due facce.

La leggenda dei cinque anelli

Regolamento

La fase di setup di La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte è interessante; dopo aver sistemato i segnalini e aver deciso, in maniera casuale, chi è il primo giocatore, si mescolano i due mazzi con cui si giocherà, quello della Dinastia (composto da 40-45 carte) e quello dei Conflitti (anche questo creato con 40-45 carte), si scelgono in segreto le cinque province mettendole a faccia in giù e posizionando su una di queste la carta Roccaforte. Adesso le quattro province senza roccaforte vengono rifornite, ponendo su ognuna di loro una carta Dinastia coperta: c’è la possibilità di effettuare un mulligan per cambiare qualcuna o tutte queste carte. Si pescano dunque quattro carte dal mazzo dei Conflitti che comporranno la mano iniziale, anche a questo punto avremo l’opportunità di mulligare. Il setup termina acquisendo l’onore iniziale che è stabilito dal numero scritto in basso a sinistra della roccaforte.

La prima fase è la Dinastia. Vengono rivelate le carte a faccia in giù che erano sulle province e viene riscosso un ammontare di fato pari al valore indicato sulla carta roccaforte. Seguendo l’ordine di gioco, i contendenti possono effettuare un’azione tra giocare una carta personaggio dalle province, innescare la capacità di una carta o passare e, una volta che entrambi passano, si va avanti con la fase successiva; nel momento in cui si gioca un personaggio, oltre a pagare il costo in punti Fato, è possibile aggiungere del Fato sulla carta.

La seconda fase è la Pesca: ogni giocatore seleziona, in segreto, un numero da 1 a 5 sul proprio indicatore di onore, lo rivela e colui che ha scelto la cifra più alta dona al suo avversario un ammontare di onore uguale alla differenza tra i numeri selezionati (in caso di parità, non accade nulla) e si pescano le carte dal mazzo dei Conflitti indicate dall’indicatore.

La fase centrale è il Conflitto. Ad ogni giocatore è concessa la possibilità di dichiarare fino a due conflitti da risolvere alternandosi. Il giocatore di turno dichiara quali personaggi pronti (e quindi non inchinati) attaccano, verso quale provincia (la roccaforte è attaccabile dopo aver sconfitto quattro province), l’abilità utilizzata (Militare o Politica) ed il tipo di conflitto non ancora dichiarato nel corso di questa fase, prendendo l’anello corrispondente tra i cinque disponibili (acqua, aria, fuoco, terra o vuoto); il difensore dichiara quali personaggi pronti difendono; alternandosi, i contendenti utilizzano le capacità delle carte ed infine risolvono il conflitto.
Ovviamente, per risolvere il conflitto, andranno sommati tutti i valori di abilità Militare o Politica dei personaggi ed i vari modificatori: il giocatore con il punteggio più alto vincerà lo scontro e, in caso di pareggio, il successo sarà dell’attaccante. Tutti i personaggi impiegati nel conflitto saranno inchinati e, se l’attaccante ha vinto il conflitto di un ammontare di abilità pari o superiore alla Forza della provincia, questa cade e non saranno più utilizzabili le sue capacità. Ogni tipo di conflitto, se vinto, ha un vantaggio per l’attaccante differente in base all’elemento dell’anello scelto: in caso di Aria si prenderanno 1 onore dall’avversario o 2 onore dalla riserva; per la Terra, l’attaccante pesca 1 carta dal suo mazzo dei Conflitti e scarta 1 carta a caso dalla mano dell’avversario; per il Fuoco, l’attaccante sceglie un personaggio in gioco e decide se onorarlo o disonorarlo (questi particolari stati forniscono bonus o malus); per l’Acqua, il giocatore attaccante ripristina nello stato pronto un personaggio o ne inchina uno senza fato; infine, per il Vuoto, l’attaccante sceglie un personaggio e rimuove un fato da esso.

La leggenda dei cinque anelli

La quarta fase è denominata Fato. Vengono scartati tutti i personaggi senza fato, viene rimosso un punto fato dai personaggi che ne sono in possesso e su ogni anello non rivendicato viene collocato un punto fato.

L’ultima fase è quella del Raggruppamento. Tutte le carte inchinate vengono ripristinate, si possono scartare le carte non desiderate dalle province, gli anelli vengono posti all’interno della riserva ed il segnalino primo giocatore viene passato di mano all’altro partecipante.

Si continua con i turni finché la partita non finisce ed i modi per vincerla sono tre: far cadere la provincia che include la roccaforte dell’avversario, arrivare a 25 segnalini onore o privare l’avversario di tutto l’onore.

Test

La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte è un LCG che fa, come ogni titolo del genere, della costruzione dei mazzi uno dei suoi punti cardine. La fase di test è stata effettuata con una scatola base mentre, qualora vogliate giocare in maniera competitiva, sappiate che occorrerà prendere 3 set iniziali (FFG style).

Sia i miei sfidanti che io ci siamo divertiti parecchio durante gli incontri, nonostante avessimo avuto erroneamente – dopo la semplice lettura del regolamento – la percezione che tenere a mente tutto sarebbe stato difficile ma questa considerazione è stata totalmente errata: le carte di Consultazione sono utilissime e, dopo tre turni, abbiamo imparato i meccanismi che sono diventati praticamente automatici.

Ho apprezzato particolarmente le dinamiche relative alle carte coperte sulle province che mi hanno ricordato lontanamente alcuni aspetti di Netrunner che mi avevano stregato e convinto.

Un’ulteriore nota positiva va al fulcro del gioco ovvero alla fase di Conflitto, fondamentale per decidere l’esito della partita. L’alternarsi tra i due giocatori e il dover dare peso ad ogni scelta si è rivelato stimolante ed adrenalinico.

Tornerò dunque certamente a giocare a La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte e, nel frattempo, i ragazzi di AsmOPlay Italia hanno già organizzato dei launch party per quanto riguarda il Gioco Organizzato: ci hanno già abituato bene con Il Trono di Spade e con il neo-entrato X-Wing, non posso che ben sperare.

Nerdando in breve

La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte è un LCG in grado di far salire le scimmie: sono pronto a scommettere che, nei prossimi mesi, sarà uno dei titoli più giocati di questo particolare sottogenere.

Nerdandometro:
(4,1 / 5)

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