Giochi da tavolo

Not Alone – Vita da preda

Not Alone

Recensione

Nel 25° secolo l’esplorazione spaziale non è più fantascienza, da tempo ormai l’uomo viaggia fino ai confini più remoti della galassia senza però trovare traccia di altre forme di vita. Un equipaggio alla ricerca degli archivi della Vecchia Terra si imbatte in Artemia, misterioso pianeta inesplorato nonostante sia adatto ad ospitare forme di vita. Al contatto con l’atmosfera i sistemi elettronici si spengono all’improvviso, sembra che tutti siano sopravvissuti allo schianto quando l’urlo atroce del capitano attira l’attenzione dei suoi compagni di viaggio. È solo allora che si accorgono di non essere soli.

Not Alone è un gioco di carte asimmetrico in cui un giocatore prende il ruolo della Creatura e dovrà dare la caccia gli altri (da uno a sei), le sue Prede. La Creatura usa il mazzo Caccia per sfruttare le proprie abilità ed i poteri di Artemia così da assoggettare le Prede e farle assorbire dall’ecosistema, mentre le Prede possono usare le carte luogo e Sopravvivenza per esplorare il pianeta in attesa dei soccorsi. Ad inizio partita tutte le Prede hanno in mano le carte luogo la cui numerazione va da uno a cinque ed una carta Sopravvivenza pescata a caso e ricevono tre segnalini volontà: quando questi finiscono il giocatore scarta tutta le sue carte e ripesca la mano iniziale, facendo avanzare di una casella il segnalino della Creatura.

Il turno

Il turno di Not Alone è composto da tre fasi: Esplorazione, Caccia e Resa dei conti. Durante l’Esplorazione le Prede possono parlare tra di loro ad alta voce per elaborare una strategia comune e decidere i luoghi da esplorare tra quelli che hanno in mano, prima di scegliere la carta possono anche Resistere: rinunciando a uno o due segnalini volontà possono riprendere in mano due o quattro carte luogo dai propri scarti. Terminata la fase di Esplorazione parte la Caccia: la Creatura può studiare gli scarti dei giocatori e ciò che si sono detti per decidere come piazzare i propri segnalini su Artemia. Durante la Resa dei conti vengono rivelate contemporaneamente le carte scelte e chi ha esplorato un luogo libero ne può attivare i poteri o recuperare una carta giocata in precedenza, le Prede che si trovano nella stessa zona del pianeta dove è presente il token Creatura perdono immediatamente una volontà, chi invece si trova in compagnia di altri segnalini della Creatura deve scartare qualcosa dalla propria mano o subire gli effetti delle carte Caccia. Quando il turno finisce il segnalino dei soccorsi si muove avanti di una casella, la partita termina nel momento in cui i soccorsi o la Creatura raggiungono la fine del proprio percorso sul tabellone.

Artemia

Informazioni asimmetriche

Non solo i ruoli, ma anche le informazioni sono asimmetriche. La mano di partenza delle Prede è standard e gli scarti devono sempre essere bene in vista, per cui la Creatura, durante la Caccia, conosce perfettamente quali luoghi possono visitare i fuggitivi e può preparare contromosse per evitare di fare attivare quelli più fastidiosi oppure andare a togliere volontà a quei giocatori le cui mosse sono obbligate. D’altro canto le Prede hanno il vantaggio numerico e la possibilità di potersi organizzare in gruppi o sparpagliarsi, ma non hanno mai modo di sapere quali carte può giocare la Creatura, né quanti segnalini può schierare sul pianeta.

Che siate una Preda o la Creatura, Not Alone offre un’esperienza di gioco interessante, unica ed adrenalinica. Per goderne al massimo però credo sia necessario giocare con un gruppo ben affiatato in cui siano tutti allo stesso livello poiché il giocatore che deve cacciare gli esploratori assume un ruolo fondamentale. Se guidata bene, la Creatura influisce molto sull’atmosfera dell’intera partita facendo crescere ansia, tensione e la paura di sbagliare delle prede ed aumentando considerevolmente sia il proprio divertimento che quello dell’intero gruppo.

Nerdando in breve

Not Alone è un gioco di carte asimmetrico che porterà sul vostro tavolo le adrenaliniche atmosfere di Predator.

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