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Due chiacchiere con: Claudio Beccari (Doppiatore)

Claudio Beccari in azione

Claudio Beccari in azione

Abbiamo avuto la possibilità di scambiare qualche chiacchiera con Claudio Beccari.

Maurizio: Ciao Claudio e benvenuto su Nerdando.com. Che effetto fa doppiare un videogioco? È molto diverso da un film o da un cartone animato?
Claudio:
C’è una differenza tecnica dovuta al fatto che, in genere, sullo schermo non vediamo un video, ma due tracce sonore: quella originale e la nostra, che si disegna al momento. Così abbiamo un riferimento preciso per i tempi, le pause e la durata di ogni battuta. A parte questo aspetto, per il doppiatore non ci sono grosse differenze.

M: È più difficile immedesimarsi e trasmettere le emozioni volute?
C:
Dato che manca quasi sempre la suggestione visiva, il doppiatore di un videogioco deve basarsi solo sulla voce del doppiatore orginale (non sull’intera colonna sonora, perché non sentiamo né gli effetti né l’eventuale musica). Ma direi che se la linea da seguire è chiara, non è affatto difficile immedesimarsi. Anzi, dal punto di vista interpretativo può essere molto stimolante il fatto di avere solo il riferimento sonoro. Aggiungerei comunque che un aiuto importante, per quanto riguarda la scelta della giusta chiave interpretativa, deve venire da chi dirige il doppiaggio (e ha giocato il videogioco).

M: Prima di iniziare il doppiaggio, vi vengono fornite informazioni sulla trama? Sui personaggi? Sul concept del videogioco stesso?
C:
Sì. Ma devo dire che le informazioni sulla trama non sono fondamentali. Anzi, essendo necessariamente molto stringate, rispetto alla complessità di certe trame, a volte rischiano di essere addirittura fuorvianti. Fondamentali invece sono le informazioni sul personaggio e sullo stile complessivo del videogioco.

M: Come funzionano i dialoghi nei videogiochi? Devi doppiare tutte le linee da solo o c’è un rapporto con gli altri doppiatori?
C:
Non c’è un rapporto con gli altri doppiatori. Siamo sempre in “colonna separata”. Qualche volta, ma molto raramente, capita di sentire quello che hanno già inciso i colleghi; ma in genere sentiamo solo la voce originale del personaggio. Non solo: il doppiatore di un videogioco non vede un copione tradizionale, con tutte le battute del dialogo una dopo l’altra, come per un film o un cartone; vede solo le proprie battute, affiancate, a volte, da una nota sulla situazione o sullo stato d’animo del personaggio. Insomma, direi che anche qui, perché il risultato sia equilibrato, è importante il ruolo di chi dirige il doppiaggio.

M: Com’è il rapporto di un doppiatore col personaggio doppiato? Hai modo di affezionarti? Cosa si prova a lavoro finito?
C:
Sì, ci sono personaggi a cui mi sono affezionato. E non necessariamente sono stati quelli che parlavano di più. A volte, anche dopo aver fatto un personaggino di contorno… esci divertito dalla sala.

M: Hai prestato la voce in alcuni dei titoli più famosi degli ultimi anni, tra cui Assassin’s Creed 3 e Black Flag e la serie Broken Sword. Ce n’è uno che ti è rimasto particolarmente impresso?
C:
Più di uno, come dicevo prima. Forse l’impressione più forte è stata con George Stobbart, di Broken Sword. Anche perché era una delle mie prime esperienze con i videogiochi. È un personaggio che mi è piaciuto.

M: Ti è capitato di riascoltarti durante un gioco? Che effetto fa? E in altri prodotti?
C:
Sì, mi è capitato. Direi che la propria voce suona sempre un po’ diversa, quando la si risente. A volte si resta positivamente sorpresi, altre volte… meno!

M: Domanda tendenziosa: il videogioco è una cosa per bambini?
C:
Non direi proprio.

M: Sei un gamer? Se sì, che giochi ti piacciono?
C:
In realtà gioco… di riflesso, seguendo i giochi dei miei figli. Adesso li seguo giocare spesso a The Crew e Assassin’s Creed. Non mi piacciono i giochi con troppi combattimenti (ma il mio è un parere tendenzioso, perché so quanto sia faticoso doppiare urla e versi vari).

M: Chiudiamo con un paio di domande che non riguardano il mondo dei videogiochi, ma il doppiaggio in generale: film, telefilm, soap opera, cartoni animati… quali di questi mondi rappresenta la sfida maggiore, e perché?
C:
Credo sia difficile fare una classifica. Banalizzando, potremmo dire che sullo schermo di un cinema, la bocca e gli occhi di un attore sono più grandi, quindi eventuali errori di sync o imprecisioni interpretative risultano più evidenti. Ma è anche vero che per il doppiaggio di un film/cinema si ha più tempo, in sala. Per il doppiaggio di un cartone o di una soap, invece, i tempi sono così stretti che, di solito, si ha il tempo di vedere l’originale solo una volta, e poi bisogna incidere. Insomma, ogni genere ha le sue difficoltà.

M: Il grande Tonino Accolla diceva che si da sempre troppo poco credito al lavoro di adattamento dei dialoghi. Tu ti occupi anche di questo: qual è il confine tra fedeltà al testo e licenza per adattarsi alla cultura italiana?
C:
Sono d’accordo. L’adattamento dei dialoghi ha un’importanza fondamentale. Anche nei videogiochi, ovviamente: un buon testo non solo semplifica il lavoro, ma è indispensabile per un buon risultato. Quanto al confine tra fedeltà e licenza, è una questione non da poco. Si dice che il solo fatto di tradurre un testo sia di per sé un tradimento. Se poi consideriamo che nel doppiaggio ci sono da rispettare vincoli di tempo e di aderenza al labiale… si capisce quanto sia difficile trovare il giusto equilibrio.

M: Altra domanda tendenziosa: noi di Nerdando.com consideriamo il doppiaggio italiano un’autentica arte, ma non mancano i detrattori… soprattutto tra i puristi del linguaggio. Esiste davvero il “doppiagese”?
C:
Certo, esiste. Ma spesso è una necessità. Faccio un esempio: l’espressione “chiudi il becco”, che è diventata comune, è stata un’invenzione azzeccata per doppiare l’inglese “shut up!” Se ci pensate, qualunque altra soluzione – “zitto!”, “taci”, “silenzio!”, “piantala!” e così via – non avrebbe rispecchiato il movimento delle labbra in inglese, con quella “p” alla fine. Altra cosa è il ricorso senza motivo a espressioni di moda che non rispecchiano una vera necessità. Questo è il doppiaggese da evitare.

M: Grazie mille per il tempo che ci hai voluto dedicare. Possiamo chiederti un saluto per la redazione e i lettori di Nerdando.com?
C:
Certo. Ciao a tutti da George Stobb… ehm, da Claudio Beccari.

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