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Il doppiaggio nei videogiochi: scopriamone insieme i segreti

Lo studio Synthesis

Lo studio Synthesis

Ciao Ambra e benvenuta su Nerdando.com.
Innanzitutto grazie di aver accettato di rilasciarci questa intervista, ti avvisiamo però che noi di Nerdando.com siamo dei sociopatici che ragionano in termini di 0 e 1… per cui, se sei pronta, iniziamo.

Maurizio: Iniziamo col capire chi è Synthesis e cosa fa…
Synthesis:
Ciao Maurizio. Synthesis è una società di localizzazione nata alla fine degli anni ’90 da un’idea di Max Reynaud, ai tempi capo redattore della storica rivista The Games Machine. Synthesis si occupa esclusivamente di videogiochi e ne cura l’adattamento italiano dalle prime fasi della traduzione di tutti i testi (manualistica, packaging, comunicati marketing, testi ingame, copioni, glossaristica), per passare al doppiaggio e concludere col testing linguistico. Quella che nel 1997 era una piccola società imboscata nel seminterrato di una palazzina nei pressi di Via Carducci, a Milano, in cui un gruppetto di amici lavoravano giorno e notte più per passione che per denaro, è diventata oggi una società che ha una sua stabilità, che è leader nel settore, che è il cuore pulsante di tutto l’apparato multilingue e che ha sedi in ogni parte del mondo. Non ci occupiamo infatti solo di italiano, ma anche regolarmente, tra le altre, di cinese, giapponese, russo, polacco, francese, tedesco, brasiliano, portoghese, spagnolo, messicano, lingue nordiche.

M: Qual è il tuo ruolo all’interno di Synthesis?
S:
Io sono approdata in Synthesis subito dopo l’università, a 23 anni, e in Synthesis sono lavorativamente cresciuta. Ho avuto una parentesi anche in altre società, come Ubisoft, Gameloft e Halifax (attuale 505 Games) e poi sono tornata “a casa”. Iniziai nel 1998 lavorando sulla revisione dei testi. In quegli anni i doppiaggi erano una rarità e i pochi fatti venivano gestiti in uno studio di doppiaggio esterno. Poi il doppiaggio prese sempre più piede… io con le parole me la sono sempre cavata bene e dalla revisione mi specializzai sempre più sui copioni e sull’adattamento. Poi passai a dirigere in studio quel che avevo revisionato e adattato e col tempo i titoli sono diventati sempre di più. Io attualmente di direzioni e adattamenti non ne faccio più e mi occupo invece di tutta l’organizzazione della componente audio delle varie localizzazioni. In Synthesis non ci crogioliamo sulle “cariche”, ma se lo facessimo allora io sarei il Responsabile Audio, che in parole povere vuol dire che da me passano tutti i titoli audio: li analizzo, mi occupo dei casting, delle distribuzioni, della gestione degli adattamenti e poi valuto in che studio registrarli e a quale direttore artistico assegnarli. Seguo il progetto per tutta la durata del doppiaggio filtrando tutte le informazioni che arrivano dai clienti e dai nostri Project Manager e passo solo quel che serve allo studio e al direttore. Mi occupo anche della gestione del controllo audio che viene fatto (ogni file audio viene ascoltato in cuffia per controllare che sia pulito e a posto e per tracciare tutte le modifiche apportate in studio che poi vanno implementate nelle memorie del reparto di traduzione) e della finalizzazione di tutti i testi del copione.
Io non sono “forte” sulle questioni squisitamente tecniche (parametri di registrazione, normalizzazione, postproduzione, effetti, mix, debug, strutture, etc), quindi per tutti questi aspetti posso contare sul supporto di Adriano Dezulian, che è il Responsabile Tecnico Audio.

Maurizio: Come avrai intuito, in quanto nerd noi siamo particolarmente interessati al mondo del videogioco.
Com’è doppiare un videogioco? È molto diverso da un film o da un cartone animato?
S:
Beh sì. “È un altro sport”. La grossa differenza la fanno le tempistiche di lavorazione e la mole di lavoro e da lì a cascata ne conseguono tutte le diversità. Il doppiaggio di un videogioco si fa DURANTE lo sviluppo del videogioco stesso. Molto spesso, lo facciamo in contemporanea al doppiaggio americano. Film e cartoni animati, invece, vengono fatti a progetto finito, magari mancano dei dettagli, ma il progetto è fondamentalmente concluso. Questo vuol dire che quando si doppia un film o un cartone animato si ha il copione stabile, la trama stabile e soprattutto il prodotto finito da vedere e sul quale lavorare.
Quando si doppia un videogioco, invece, di solito non si ha più di un copione (instabile e aggiornato talvolta anche 2-3 volte alla settimana e che poi dobbiamo sviscerare con continui vertical lookup per aggiornare i testi e per capire cosa abbiamo già registrato e cosa no e di conseguenza se ci sono cose da rifare o no) e delle tracce audio. I video non ci sono e quando ci sono non sono i video finali ma in lavorazione, in cui mancano tutti i fondi, i personaggi sono grigi e tutti uguali.
Però il mondo dei videogiochi sta cambiando. I giochi sono sempre più grandi, sempre più costosi e gli utenti si aspettano sempre più qualità. Nell’ultimo anno ci sono stati degli “sprazzi” di lucidità in cui si è cercato di permettere alle localizzazioni di lavorare sulla qualità e non solo sulla quantità.
Un paio d’anni fa vi avrei detto che si stava lavorando molto anche sulla qualità dei video e che col tempo avremmo avuto anche nel nostro settore qualcosa su cui lavorare seriamente in labiale, ma la cosa aveva chiaramente un costo troppo elevato (anche nella lingua originale) e ha prevalso lo sviluppo di motori di gioco che adattino il movimento delle labbra del personaggio sulla traccia audio registrata (questo non vuol dire che si possa registrare senza limiti, anzi, ma solo che le parti fatte veramente in labiale sono assai poche, direi non più del 5% di un intero gioco).

M: Per gli attori è più difficile immedesimarsi e trasmettere le emozioni volute?
S:
Io credo di sì. Il loro personaggio non lo vedono quasi mai. Noi gli facciamo vedere tutti i materiali a disposizione e questo è un’ottima base per creare il personaggio, ma mentre l’attore doppia un videogioco, vede solo la traccia audio US. Come dicevo, talvolta ci sono dei video, ma è poca roba rispetto alla totalità del gioco.
Se poi vogliamo scavare un po’, vi posso anche dire che capitano casi in cui non ci viene mandato l’audio originale, casi in cui viene mandato l’audio di un personaggio e su quello si strutturano tutte le registrazioni simili (ad esempio i barks multigiocatore) e ancora casi in cui ci viene mandato un audio obsoleto. O meglio, registriamo su un audio originale che poi al cliente non piace, lo cambia, lo ri-registra, ma a quel punto non ci sono più né i tempi, né i soldi per rimettere mano alle lingue localizzate, che resteranno pertanto forgiate su un audio che di fatto non era buono.
Ripeto, questa NON è la prassi! La strada è quella di fare le cose sempre meglio, ma i tempi sono ridottissimi, il margine di errore è ampio. E queste cose capitano. Ci sarà sempre il personaggio per il quale non è arrivato l’audio in tempo e che abbiamo dovuto fare a spanne.
Se vi è mai capitato di conoscere o intervistare qualcuno che lavori in un team di sviluppo, vi dirà che gli ultimi due mesi di un progetto sono strazianti e si lavora 20 ore al giorno, si lisciano tutte le milestone e prima delle beta e della gold vengono i capelli bianchi a tutti. E mentre loro mettono insieme freneticamente livelli e riscrivono copioni, noi riceviamo ondate di materiali da “smaltire” in tempistiche paradossali a dir poco.

M: Prima di iniziare il doppiaggio vi vengono fornite informazioni sulla trama? Sui personaggi? Sul concept del videogioco stesso?
S:
Sì, come ti dicevo prima, proprio perché il cliente stesso sa che poi quando si arriverà al doppiaggio ci sarà da correre e mettersi le mani nei capelli, la fase di preproduzione è sempre più lunga e sempre più curata. Soprattutto i clienti grandi e storici, i colossi del settore, forniscono sempre le bible, le bio, i documenti di design, talvolta i primi video di gioco, spesso i provini che vengono fatti agli attori americani. E poi a volte organizzano workshop con noi. Anche questi stanno prendendo piede e sono certamente utili perché si può vedere il gioco in anteprima. Ormai quasi tutti i personaggi vengono castati, che sia da database o con un casting live, perché il cliente ci tiene a sentire la voce che verrà usata nel gioco (soprattutto se il cliente ha uffici marketing nei vari territori) e la fase di casting ha assunto nel tempo una dimensione e una profondità sempre maggiori. Il tutto va fatto scendendo a patti con contratti NDA rigidissimi. Non so negli altri settori, ma nei videogiochi la segretezza è imperante e talvolta si può rivelare un’arma a doppio taglio. Anche se stiamo (noi e i clienti) imparando a gestire tutta questa segretezza, in passato ci sono capitati titoli così segreti da non poter essere chiariti nemmeno a noi in fase di traduzione o di doppiaggio. Talvolta mi capita di dover fare un’offerta lavorativa a un doppiatore per una parte da protagonista senza potergli dire né il titolo, né la trama, né il personaggio che andrà a fare.
Comunque, tornando alla tua domanda, sì abbiamo sufficienti materiali in fase di preproduzione e studio del progetto, mentre in doppiaggio abbiamo solo il necessario e raramente informazioni di contesto e video di approfondimento, tanto meno video di gioco o cutscene che possano considerarsi finali.

M: Come funzionano i dialoghi nei videogiochi?
Gli attori devono doppiare tutte le loro linee di dialogo da soli o c’è un rapporto con gli altri attori?
S:
Gli attori doppiano sempre da soli per i videogiochi. Proprio perché lavoriamo su assets instabili, il più delle volte non ci sono nemmeno le linee di dialogo degli altri personaggi, quando ne doppiamo uno. Magari arrivano una settimana dopo. Per progetti grossi, magari un mese dopo. Abbiamo però il copione che permette al direttore di dare la battuta precedente e successiva all’attore. Anche qui, attenzione, questo discorso si applica alle parti di trama e di cinematiche. Il botta e risposta non c’è praticamente mai nei copioni di barks. In questi raramente ci sono informazioni di contesto e quelle che ci sono riguardano più il livello della voce o l’intensità della situazione che non il contenuto della battuta stessa. Questi per noi sono i copioni più complicati perché non hanno constraint, vanno registrati alla velocità della luce, non hanno contesto e ci espongono a un rischio di errore elevatissimo (anche di traduzione). Dobbiamo starci molto attenti.
In alcuni, rarissimi, casi, però ci sono i presupposti per dare il vero dialogo all’attore. Ad esempio, in un gioco doppiato qualche tempo fa, il protagonista maschile ha inciso tutto col direttore che gli dava le battute femminili e la protagonista femminile ha registrato successivamente ascoltando le battute incise dal protagonista maschile. Non possono però stare nello stesso studio contemporaneamente perché le specifiche tecniche di registrazione dei videogiochi sono elevatissime. Infinitamente di più di quelle dei film. Ci viene richiesto un livello di pulizia del suono che va oltre il maniacale. Se vi facessi sentire un file che noi consideriamo “sporco” voi non sentireste altro che una normalissima battuta. Alla luce di questo, se due attori sono insieme in studio sulla traccia di uno rientrerebbe il respiro dell’altro e diventerebbe impraticabile la pulizia del file da parte del nostro QA audio e dei nostri tecnici.
L’unico gioco che registriamo con due attori in studio è un famoso gioco di calcio, ma lì abbiamo microfoni particolari, che sono poi quelli delle telecronache vere, ed è fondamentale che gli attori abbiano feeling. In queste registrazioni infatti il copione c’è, ma è un canovaccio. Di fatto poi i commentatori improvvisano, si scambiano battute, etc…

M: Il doppiaggio, in Italia, è sinonimo di eccellenza. E tuttavia capita di assistere a doppiaggi nei videogiochi che non arrivano all’altezza di quello di altri prodotti. Secondo te a cosa è dovuto?
S:
Le tempistiche del doppiaggio. La lavorazione in contemporanea allo sviluppo americano e al doppiaggio stesso americano. L’assenza del prodotto finito. Infine, la giovane età di quest’arte e la sua diversità dagli altri doppiaggi.
Doppiare i videogiochi non è come doppiare film, cartoni animati o serie tv. Anche i più grandi del doppiaggio romano vi diranno che la prima volta che fanno un videogioco sono a disagio e faticano a ingranare.
Come dicevo all’inizio, sono due sport diversi. Sarebbe come paragonare la recitazione teatrale a quella cinematografica, la scrittura saggistica a quella di romanzi noir, la formula 1 e i rally… certo, se uno sa guidare, sa guidare e si adatta, ma di base, a parte il volante, le marce e le 4 ruote in comune c’è ben poco!
Persino i fonici e i direttori in studio fanno cose diverse se registrano un film o un videogioco.
Non va poi dimenticato l’aspetto economico. Spesso quando gli sviluppatori/distributori non possono permettersi una traduzione e un doppiaggio con tutti i crismi devono scegliere se lasciare il loro gioco in inglese, magari sottotitolato, oppure se doppiarlo ma rivolgendosi a studi di doppiaggio non specializzati o chiedendo loro di utilizzare doppiatori non professionali.

M: Secondo te il videogioco è vissuto come un prodotto di secondaria importanza?
S:
No, assolutamente. Credo che la qualità in questo settore e in tutte le sue fasi sia in costante sviluppo e miglioramento. Ci sono cartoni animati o produzioni televisive nettamente inferiori ai videogiochi.
A mio avviso sono gli utenti che fin troppo spesso si sprecano in commenti che potrebbero risparmiarsi. Quello che “frega” i videogiochi è che il giocatore ha da una parte il costante e immediato accesso alla versione orginale, quindi un fin troppo facile paragone, e dall’altra una conoscenza dell’inglese superiore alla media italiana e sicuramente superiore all’utenza cinematografica media.
Insomma, un po’ come dopo un mondiale di calcio andato male. Tutti avrebbero allenato meglio la squadra, avrebbero messo in campo altri giocatori, avrebbero usato uno schema più brillante. Di fatto, però, non ci sono loro lì a lavorare e delle condizioni in cui si lavora non ne sanno nulla.
La qualità non è poi così distante da quella televisiva/cinematografica, soprattutto se pensiamo al fatto che noi il prodotto finito non lo vediamo mai. Ti lancio una sfida. Prendi un film qualunque. Guarda la versione americana PRIMA, poi guardati quella italiana. Al 100% mi dirai che l’americano è più bello, che le scelte italiane potevano essere fatte diversamente e che nella traduzione italiana ci sono diversi errori. Anche nelle più belle produzioni. Un doppiaggio italiano più bello dell’inglese mi è capitato rarissimamente. Di film o serie TV credo addirittura mai. Questo non è un voler distruggere il lavoro di doppiaggio, ma è un voler mettere in luce la natura stessa del doppiaggio. Il doppiaggio è sì un’arte, ma non crea arte, rende fruibile a tutti l’arte creata da altri.

M: Quanto tempo ci vuole per doppiare un gioco come Assassin’s Creed o Far Cry?
S:
Tanto. Giochi come quelli che hai nominato hanno una mole di parlato che secondo me a naso si aggira sulle 10 volte tanto rispetto a quella di un film hollywoodiano. In ogni caso titoli come Assassin’s Creed e Far Cry, a causa della complessità e delle difficoltà insite nella lavorazione della localizzazione in parallelo con la produzione, possono richiedere ancora più tempo, con un interminabile numero di interruzioni, rifacimenti, ripensamenti, riscritture. In fondo, è soltanto il prezzo della creatività. Del resto AC o FC non sono giochi dal volume di parole particolarmente alto, ce ne sono di ben più grossi.

M: Abbiamo citato Assassin’s Creed e Far Cry non a caso: in questi titoli compaiono nomi di primissimo piano, come Francesco Pannofino e Claudio Moneta.
È un segno di cambio rotta? L’industria videoludica inizia ad attirare l’attenzione che merita?
S:
Qui il discorso si fa complicato. Partiamo da Claudio. Claudio lavora con noi da anni, è stato uno dei primi attori con cui abbiamo lavorato e registriamo con lui sempre con grandissimo piacere. Non ha lavorato solo in AC, ma anche in Starcraft, in Mass Effect, solo per citarne alcuni. Quindi Claudio non lo definirei un cambio di rotta.
Passiamo invece a Pannofino, ma come lui, Insegno, la Gerini, la Caprioli, Asia e Dario Argento, Giancarlo Giannini, Prando e la signora Scotti… Queste in generale sono tutte scelte degli uffici marketing locali, che hanno soldi da investire e decidono di investirli nella voce, imponendoci un attore, doppiatore o VIP per un particolare personaggio. Anche questo, non lo definirei un cambio di rotta. È sempre stato così. Magari ultimamente si sono accorti che se si spara un nome forte nella versione localizzata di un gioco già forte, si risvegliano un po’ gli animi dei giocatori e soprattutto si ha più materiale pubblicitario. Ma questa resta una scelta dell’ufficio marketing del territorio a fronte di un bel gruzzoletto da investire. I nostri clienti non sono gli uffici marketing e ai nostri clienti questa cosa non interessa. Non ci è mai capitato che un cliente desiderasse avere un nome di richiamo sul proprio gioco.
In altri casi, invece, ci avvaliamo della collaborazione di doppiatori che lavorano su Roma per nostra scelta, per dare varietà, per dare profondità al nostro lavoro. Questi i casi in cui nei videogiochi lavorano doppiatori del calibro di Cosolo, Pedicini, Mondini, Biagini, Antonutti, Rossi, Onorato, etc… In altri casi ancora, decidiamo, sempre per dare varietà, di andare a fare le battute per l’AI nella fucina romana, attingendo a tutti i giovani che si spostano là per fare esperienza. Va notato che a Roma ci sono circa 10 volte il numero di attori che ci sono a Milano.
Se non usiamo spesso come vogliamo (o come vorrebbero i videogiocatori) gli attori di Roma è per tanti motivi:
1) Costo – un doppiatore cinematografico di Roma costa mediamente il triplo di uno di Milano (come minimo il triplo, ma spesso e volentieri si va anche più su) e raramente abbiamo il budget per fare un discorso di questo tipo. Va considerato inoltre che al costo dell’attore dobbiamo aggiungere quelli dello studio e quelli della trasferta del direttore del doppiaggio e del fonico che dobbiamo mandare in loco dato che la lavorazione è troppo diversa da quella dei film. Infine va considerato che il cliente non localizza solo in italiano, ma in diverse lingue. L’italiano è la lingua più cara al mondo sul doppiaggio e abbiamo un mercato che fa ridere rispetto a quello di paesi emergenti come il Brasile, la Polonia, la Russia. I conti sono facili da fare e la legge del mercato vince sempre. Se non stiamo più che attenti a contenere i costi dei nostri preventivi, rischiamo che taglino fuori la nostra lingua, facendo uscire il gioco semplicemente sottotitolato. Quindi dobbiamo da un lato stare attenti a non scendere MAI a compromessi sulla qualità, che tutti si aspettano sempre più alta, ma dall’altro a non uscire dal budget approvato.
2) Le “solite” tempistiche di lavoro che ci mettono i bastoni tra le ruote. La lavorazione su Roma è notevolmente più lenta (non chiaramente perché i doppiatori siano meno veloci, anzi, ma perché ci sono tutta una serie di tempi tecnici che si vanno ad aggiungere). E l’impossibilità di gestire velocemente e gratuitamente su Roma tutti i rifacimenti che spuntano fuori in fase di chiusura del progetto, momento in cui dobbiamo richiamare un attore magari anche 4 o 5 volte per fare o rifare frasette sbagliate, cambiate, dimenticate.
Su Roma quindi doppiamo i protagonisti di giochi solidi, con una schedule ampia e un bel budget importante (ehm… 2 all’anno?! Forse!), oppure le parti di AI su cui raramente ci sono rifacimenti. Ecco spiegato l’arcano, spero che leggano in tanti il vostro sito, così ci risparmiamo i commenti su quanto sarebbero fighi i videogiochi se li facessero a Roma. Parliamone. Anche questo un commento assolutamente gratuito! Posto che a Milano abbiamo attori bravissimi che si fanno in 4 per i videogiochi e se fossi in loro mi offenderei profondamente per essere sempre paragonati ai “fratelli” di Roma.

M: Se io fossi un attore amatoriale o un appassionato incallito e volessi cimentarmi con il mondo del doppiaggio, da dove dovrei partire? Potrei venire a fare un “provino” da te?
S:
Nel doppiaggio non c’è spazio per appassionati e attori amatoriali, ma solo per attori e doppiatori professionisti. Lo stacco sarebbe così traumatico che verremmo MASSACRATI dalle recensioni negative se usassimo un amatoriale anche solo per fare 3 battute di un passante!
Ma c’è sempre spazio per nuovi talenti, questo sì. Quindi facciamo provini durante tutto l’anno purché i candidati abbiano studiato con ottimi risultati per almeno un anno dizione, abbiano alle spalle corsi di recitazione, meglio se hanno anche già esperienza teatrale, e abbiano frequentato un corso SERIO e mirato al doppiaggio. E molto probabilmente non ti valuterei pronto nemmeno per fare le urla dei barks di un gioco di guerra perché non saresti ancora maturo. È un lavoro difficile e con una concorrenza spietata. E non basta aver studiato tanto, bisogna riuscire a fare tanta esperienza, cosa non facile in questo settore.

M: C’è un lavoro di doppiaggio per cui andate particolarmente fieri?
S:
Ogni direttore ha un progetto di cui va particolarmente fiero. Io ormai dirigo poco e quando lo faccio è perché ho voluto tenere per me una chicca a cui tenevo particolarmente. Non molto tempo fa mi sono innamorata di una piccola produzione a cui stavo lavorando in fase di casting, Valiant Hearts, e ho deciso di seguirne anche la direzione. E ne vado fiera, sono contenta di com’è venuto.
E poi adoro Borderlands. È un titolo fatto bene, che tutti amano e questo amore si vede. Lo amano gli sviluppatori e gli sceneggiatori, che presentano sempre degli ottimi materiali e dei copioni spettacolari. Lo ama il nostro traduttore, che si coccola OGNI parola. Lo amo io, che ogni volta che faccio un casting mi appassiono. Lo adorano i direttori, che lo trovano sempre divertente e appagante e infine ormai ci sono suuuuuperaffezionati i doppiatori, che hanno dato vita a dei personaggi memorabili come Claptrap (che, voglio sbilanciarmi, secondo me è più bello il nostro italiano della versione americana!) o Jack il Bello.

M: Domanda tendenziosa: il videogioco è una cosa per bambini?
S:
Anche, ma non solo. Come i film o gli anime, d’altronde. Alcuni sono per bambini, altri sono per tutti, altri ancora solo ed esclusivamente per adulti. Alcuni poi sembrano per bambini, ma li apprezzi appieno solo da adulto! Un po’ come Alice nel Paese delle Meraviglie o il Piccolo Principe… li leggi da piccolo e ti sembrano una bella fiaba, poi li riprendi in mano da grande e scopri che da piccolo avevi capito 1/10 di quello che ci stava dietro!

M: Sei appassionata di videogiochi? Se sì, quali giochi ti piacciono?
S:
No, non mi definirei un’appassionata di videogiochi. Sono un’amante del cinema, delle serie tv, passo serate a cercare nuovi anime che poi mi devo sorbire in giapponese perché in italia nemmeno arrivano! Diciamo che tutto mi torna utile poi quando devo riversare le esperienze nel mio lavoro.
I videogiochi però sono la mia vita. Non solo il mio lavoro, che amo proprio tanto (anzi, foooooorse un lavoro più bello e vario e appagante non c’è) e faccio al meglio, ma anche la mia quotidianità, visto che il mio compagno è un game designer e quindi le console le abbiamo tutte e i giochi che valgono la pena di essere giocati, ce li abbiamo tutti. Lui è anche il mio primo critico. Tutto quello che doppiamo ci tengo che lo giochi sia in italiano che in inglese e mi dica dove siamo andati forte e dove invece ci sono delle pecche. Ultimamente ho anche un altro grande critico, il mio bimbo, che se potesse vivrebbe solo ed esclusicavamente in pigiama con un controller in mano. Mia figlia invece no, nonostante sia stata esposta ai videogiochi tanto quanto il fratellino. Non le sono mai interessati più di tanto anche se una sfida a Mario Kart 8 non la rifiuti mai e adori Animal Crossing e Minecraft.

M: Chiudiamo con un paio di domande che non riguardano il mondo dei videogiochi, ma il doppiaggio in generale: film, telefilm, soap opera, cartoni animati… quali di questi mondi rappresenta la sfida maggiore, e perché?
S:
La nuova frontiera sono i videogiochi. Gli ultimi arrivati, quelli su cui mettersi alla prova, quelli per i quali va ripensato tutto il doppiaggio, che non può essere fatto come “sappiamo” farlo perché la tecnica è tutta da reinventare. Certo, si procede per esperimenti, non sempre tutto viene come sperato, ma guardiamoci indietro: non mi vorrai dire che il doppiaggio cinemafografico non ha fatto passi da giganti dagli anni ’50 a oggi; non mi vorrai dire che i doppiaggi negli anni ’70 erano già belli come adesso, che non peccavano di “ignoranza”, soprattutto nelle traduzioni. E così sarà anche con i videogiochi. Dateci ancora 5-10 anni e vedrete. Facciamo ogni anno dei salti in avanti che non possono non essere notati e apprezzati!

M: Il grande Tonino Accolla diceva che si dà sempre troppo poco credito al lavoro di adattamento dei dialoghi. Qual è il confine tra fedeltà al testo e licenza per adattarsi alla cultura italiana?
S:
Argomento molto delicato e sensibile. L’adattamento è fondatamentale. Così come lo sono la valutazione dei registri del parlato dei vari personaggi, in modo tale che ognuno abbia un suo carattere. Però il doppiaggio resta un doppiaggio. Non sarà mai un lavoro originale. Non su un film o una serie TV almeno. Si riesce a farlo sui cartoni animati, questo sì, dove c’è molta più libertà ed ecco perché è lì che secondo me hanno preso vita i migliori adattamenti italiani: i Simpson (proprio di Accolla) e più recentemente delle perle come Gumball, Adventure Time, etc…
Sui film e le serie, invece, così come sui giochi realistici, deve per forza di cose subentrare il doppiaggese. Certo, meglio si è lavorato in adattamento e sui registri e meno si sentono i difetti del doppiaggese, ma di fatto tutta una serie di sfaccettature che l’orginale avrà sempre, nella versione localizzata non si possono fare. Prendi i classici fantasy, in cui ogni razza ha un accetto inglese diverso. In italiano non lo puoi fare. Gli accenti inglesi diversi si possono rendere con un diverso registro linguistico (se viene dato il tempo di farlo!), ma non con accetti regionali o europei. Ma prendi anche un gioco di guerra (o un film ambientato in paese straniero), non puoi mica doppiare mezzo gioco con accenti farlocchi. Stanca, diventa brutto, diventa una macchietta che non piace a nessuno. Quindi si tende ad appiattire e pulire tutto e questo è il limite del doppiaggio e lo sarà sempre. Così come un libro tradotto perderà sempre tutte quelle finezze che aveva l’originale e che anche il migliore dei traduttori non potrà mai rendere appieno. Per farlo dovrebbe non più tradurre, ma dare vita a un’opera parallela e non andrebbe bene a quel punto.

M: Altra domanda tendenziosa: noi di Nerdando.com consideriamo il doppiaggio italiano un’autentica arte, ma non mancano i detrattori… soprattutto tra i puristi del linguaggio. Esiste davvero il “doppiaggese”?
S:
Come detto poco fa, esiste eccome. É un dato di fatto. La versione localizzata di qualsiasi prodotto, seppure tradotta e adattata con sapienza, perderà sempre le sfumature che aveva l’originale. A partire dalla lingua che viene usata per doppiare, che è una lingua che non esiste e che nessuno sa parlare se non appunto i doppiatori. Tant’è che quando ti ritrovi un attore che doppia un film 90 volte su 100 prima di sapere chi è dici “ma chi quel cane che doppia?!”. Perché stride tantissimo. Si sente che non parla come gli altri!
Un caso lampante? Boh tra i tanti, quotidiani, ti butto lì un True Detective, con un doppiaggio italiano BELLISSIMO, ma che è comunque anni luce distante dall’americano, dove c’è un’altra atmosfera, un altro linguaggio, dettagli, sfumature che chi ha visto la serie in italiano si è perso in pieno. E non per colpa né degli attori italiani, eccezionali, né della direzione e dell’adattamento. Tutto di classe, ma se lo senti in originale è un altro campionato. Ma d’altronde nel doppiaggio quella cosa come facevi a farla? Come avresti dovuto farlo parlare McConaughey? Io ho dovuto mettere i sottotitoli per capire cosa cavolo stesse dicendo e mi sono consolata quando ho scoperto che anche gli americani lo vedono coi sottotitoli!
L’unica “colpa” che faccio al doppiaggese non è il suo essere, ma il grandissimo danno che ha fatto al cinema italiano e alla recitazione italiana. Siamo talmente abituati a vedere film stranieri doppiati in italiano che pensiamo che quello sia recitare e appena sentiamo qualcosa di bello e vero, non siamo in grado né di capirlo né di apprezzarlo, sparando sentenze del tipo: oddio, ma non chiudeva le vocali, oddio sbiascicava tutto, oddio ma che cadenza orribile, ma non l’ha studiata la dizione!?
Io dico che se interpreti un imprenditore brianzolo, me lo fai in brianzolo. L’imprenditore brianzolo, come il benzinaio comasco, il fruttivendolo di Arezzo la dizione non l’hanno studiata di certo.
Per altro, i doppiatori non è che se ne vanno in giro a parlare come doppiano! Finito di lavorare hanno la “è” milaneeeese o le consonanti doppie romane!
Gomorra è bello per come recitano e parlano gli attori. Romanzo Criminale anche.
Insomma, io sono dalla parte di Bordone e di Tea Falco!

M: Grazie mille per il tempo che ci hai voluto dedicare. Possiamo chiederti un saluto per la redazione e i lettori di Nerdando.com?
S:
Oddio, mi metti in imbarazzo. E come si salutano dei “sociopatici che ragionano in termini di 0 e 1”?! Rischio di andare fuori tema! Diciamo che mi congedo con un semplice Ciao a tutti. E poi vi ringrazio per il tempo che avete dedicato a conoscerci e a capire com’è fatto il nostro lavoro. Ora che ci conosciamo un po’ meglio sono sicura che tante domande e tanti dubbi avranno trovato la loro risposta!

Ambra Ravaglia

Ambra Ravaglia

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