Giochi da tavolo

Le Case della Follia: chi sconfiggerà il custode?

Il tabellone de

Il tabellone de “La casa della follia”


Alzi la mano chi non ha sentito parlare neanche una volta di Cthulhu o, in generale, dei racconti di Lovecraft. Entrati ormai a far parte dell’immaginario collettivo, questi racconti dalle tinte macabre mischiate ad elementi fantascientifici e fantasy hanno avuto varie presenze nel mondo dei giochi, sia di ruolo – come non citare il famosissimo GdR “Il richiamo di Cthulhu” – che da tavolo. Al di là degli omaggi in Munchkin e di Kingsport Festival, i giochi più “ufficiali” che riprendono le storie di Lovecraft sono quattro, tutte ottimamente editi dalla Giochi Uniti: Arkham Horror, padre di tutti gli altri, Eldritch Horror, Il Segno degli Antichi e, infine, Le Case della Follia, di cui mi accingo a parlarvi. Controllate le batterie nelle vostre torce prima di iniziare, però, perché rimanere da soli al buio potrebbe farvi perdere la sanità mentale…

Le Case della Follia è un gioco “semi”-cooperativo, nel senso che un giocatore ricoprirà sempre il ruolo del custode, mentre fino ad altre quattro persone vestiranno i panni degli investigatori del soprannaturale che cercheranno di risolvere l’avventura. Andiamo per ordine, in modo da capire meglio i meccanismi di funzionamento. Il custode è l’elemento cardine del gioco, che potremmo anche definire come “master”; sarà lui a decidere l’avventura da giocare e, elemento che dona profondità e longevità, a decidere come si svolgerà l’avventura, scegliendo tra le varie possibilità narrative e una serie di “bivi” che la storia potrà prendere. Ciò di sicuro vi spingerà a giocare più e più volte per affrontare ogni volta una storia differente nei modi e anche nel finale. Il custode, quindi, allestirà il board, seguendo le indicazioni presenti sul manuale del custode per quanto riguarda la scelta e la dotazione di carte indizio, ostacoli e così via. Il gioco infatti si gioca su delle plance modulari che andranno a ricreare ambientazioni chiuse – personalmente ho giocato all’interno di una scuola e di una magione – combinandosi tra loro; a seconda dell’avventura, quindi, il custode apporrà anche lucchetti, ostacoli, elementi che avranno una particolare funzione e, soprattutto, gli indizi, carte (in formato mini) che serviranno agli investigatori per cercare di vincere la partita prima dello scadere del tempo. Eh sì, perché ogni turno di gioco comporterà l’apposizione di un segnalino “tempo” sulle carte dei turni a faccia in giù; ogni 5 segnalini si risolverà la carta turno – cosa che di solito può comportare una svolta nelle indagini, oppure l’arrivo di una situazione poco carina – e si passerà a quella dopo. A seconda della lunghezza dell’avventura ci potranno essere 4 o 5 carte turno e così via, quindi occhio al tempo, bisogna cercare di essere efficaci e soprattutto di non lasciare troppo campo al custode. Il “master cattivo”, infatti, oltre a portare avanti la storia, leggendo i vari spunti narrativi, potrà anche attaccare gli investigatori tramite delle situazioni particolarmente stressanti che andranno a far diminuire i punti di sanità mentale degli eroi (le carte trauma), oppure scatenando dei mostri contro gli investigatori, cercando di ridurre a zero i loro punti vita (carte miti e non solo). Il custode saprà sempre tutto di voi e dei mostri, mentre gli investigatori spesso dovranno cercare di tirare su una strategia vincente in breve tempo. La vittoria di una o dell’altra fazione è descritta dalla carta obiettivo che, come sempre, è nota al custode ma non agli investigatori fino alle fasi più tardive dell’avventura, e che descrive le condizioni di vittoria del custode o degli avventurieri. Tic tac, il tempo scorre.

L’altra faccia della medaglia de Le Case della Follia è costituita dagli investigatori. Per chi è già avvezzo alle atmosfere di Arkham Horror, si tratta dei “soliti noti”, ossia dei personaggi ricorrenti all’interno delle avventure, ognuno di loro specializzato in un campo – chi è più votato all’azione, chi più all’investigazione, chi al mantenimento della sanità mentale e così via – e che i giocatori dovranno scegliere ad inizio partita, basandosi su gusti e aspetti base come il valore di punti sanità mentale e salute. Una volta scelto il personaggio, avremo la possibilità di combinare fra loro due coppie di carte statistiche personaggio, scegliendone una per coppia, così da creare un personaggio non sempre uguale e meglio improntato sul proprio stile di gioco. Infine, si sceglie l’equipaggiamento – anche qui, potremo scegliere tra diverse opzioni, sempre rappresentate da mini-cards – per poi iniziare l’avventura. Tutte queste possibilità di scelta ampliano l’esperienza di gioco – cosa che non è mai carente ne Le Case della Follia, l’avrete ormai capito – e permettono anche ai giocatori che impersonano gli investigatori di dare un taglio personale all’avventura al di là delle scelte del custode. Infine, sia gli eroi che i mostri sono rappresentati da miniature in plastica che non attendono altro che essere dipinte, cosa che dona sicuramente pregio alla qualità dei materiali del gioco – già alta anche negli altri componenti – anche se fa levitare un po’ il prezzo, ma si sa, le miniature sono sempre un’altra cosa rispetto ai segnalini di cartone!

L’esperienza di gioco de Le Case della Follia l’ho trovata semplicemente fantastica, da grande appassionato dei giochi dove l’ambientazione la fa da padrone e il coinvolgimento è alle stelle – come non citare Dead of Winter?. Ho giocato finora solo come investigatore, e infatti non vedo l’ora di ricoprire anche il ruolo del custode per cercare di dare un’impronta personale allo sviluppo del gioco. In sé le meccaniche di gioco sono semplici, con la possibilità per gli eroi di muovere, effettuare azioni ed esplorare, nell’ordine deciso dai giocatori stessi e con la possibilità, anzi la necessità di parlarsi sempre per decidere la strategia con cui esplorare le oscure stanze preparate dal custode. Si prediligerà l’azione di gruppo oppure ognuno cercherà di andare in posti diversi per accelerare i tempi ma col rischio di rimanere soli di fronte alle minacce del custode? Occhio perché i combattimenti non sono né facili né scontati, anzi, mi è capitato una volta che la condizione di vittoria del custode era data dall’uccisione anche di un singolo investigatore da parte di una creatura specifica… e ne aveva appena evocate due! Sia nei combattimenti che in altre situazioni, poi, dovremo tirare il d10 fornito nella scatola, cosa che inserisce comunque un po’ di variabilità negli esiti degli scontri e, com’è solito coi dadi, a volte vi farà evocare i santi dal calendario, ma questa è un’altra storia. Se dovessi evidenziare il punto “debole” de Le Case della Follia, beh, è nei giocatori. Mi spiego: un gioco simile dev’essere giocato da un gruppo affiatato – o comunque un buon gruppo – e soprattutto il custode dev’essere ispirato e motivato, altrimenti si rischia di non rendere l’avventura coinvolgente. Ho avuto infatti la fortuna di giocarci con un gruppo fantastico, dove il caro amico Cristiano Sili, complice la sua passione sia per i giochi che per le atmosfere più cupe, ha apparecchiato il tutto in grande stile, con tanto di musica di sottofondo presa da colonne sonore di film horror o comunque dalle sonorità perfettamente in linea con l’atmosfera del gioco. Vi invito quindi a giocare a Le Case della Follia – di cui sono anche disponibili diverse espansioni, da aggiungere assolutamente alla scatola base! – e a cercare di rimanere sani di mente nonostante gli orrori che andrete a scoprire nel corso delle vostre esplorazioni. Attenti al buio.

Menzione d’onore: durante un’avventura, vi troverete davanti alla porta di una cella frigorifera. Bene, il custode potrebbe aver deciso di far sì che, aprendola, liberiate un grande antico che distruggerà seduta stante l’intero mondo, letteralmente. Pensateci due volte, anche tre, prima di aprire una porta.

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