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Due chiacchiere con: Pasquale Facchini (finalista Miglior Gioco Inedito 2015)

Pasquale

Pasquale “Pako” Facchini (sulla destra, in rosso) all’opera

Mi è capitato, ogni volta che ho provato un nuovo boardgame che mi ha entusiasmato, di pensare che, dietro a quel tipo di prodotto, c’è un grande lavoro.
Con questa intervista, cercherò di togliermi (e togliervi) qualche dubbio, guardando il gioco da tavolo da un altro punto di vista, ovvero quello del creatore.
Pasquale “Pako” Facchini, che ha nel suo curriculum vitae una fresca nomination al premio “Gioco Inedito dell’anno” del Lucca Comics & Games 2015 con Sherlock Holmes – Operazione mutanda, ci ha dedicato pazientemente del tempo.

Luigi: Ciao Pasquale, io ormai ti conosco da anni (avendo frequentato la stessa università), ma ti chiedo di presentarti ai nostri lettori.
Pasquale:
Ho 32 anni, sono un informatico e game designer pugliese. Dopo più di un decennio passato a inventare giochi per i miei giovani atleti del minibasket, ho realizzato il sogno di trasformare la passione in lavoro.
Nel 2014 ho partecipato come Game Designer alla realizzazione del videogioco per Facebook/Kongregate “Ashtaria” e come App Designer di varie applicazioni per dispositivi mobile.
Ho realizzato, assieme ad altri autori, il regolamento moderno (Ed. 2012) per il Subbuteo Rugby per la comunità Oldsubbuteo. Il mio boardgame d’esordio “Time Bomb” sarà commercializzato a breve per +39 Edizioni.

L: Com’è nata la passione per il gioco da tavolo? Da quanto tempo sei un giocatore?
P:
Già da piccolo sono stato un grande amante dei giochi da tavolo, giocavo prevalentemente i classici che ancora oggi sono sugli scaffali della grande distribuzione.
Ho giocato per molto tempo al primissimo D&D ed a Mutant Chronicles (sia come gioco di ruolo che come gioco di carte), prima di scoprire Magic nel ’97 e di vivere la svolta nel mondo dei giochi di ruolo con l’uscita della 3° edizione di D&D e del d20 system.

L: Qual è il tuo genere preferito?
P:
Può sembrare strano, visto che mi si può definire “un esperto”, ma adoro i giochi Casual e i party games, quelli che durano massimo una mezzoretta e dove è possibile fare casino con i compagni al tavolo. Adoro inoltre i giochi con i dadi!

L: Devi fuggire su un’isola insieme ad alcuni amici e puoi portare con te soltanto tre titoli: quali e perché?
P:
Tre sono davvero pochi, soprattutto se non sai con chi finisci sull’isola deserta.
1- D&D 3.5/Pathfinder, perché da un gioco è possibile crearne infinite partite e infiniti mondi.
2- Carcassonne, poiché è un gioco che possono giocare tutti e, nonostante le tantissime partite giocate, non mi ha mai annoiato.
3- Una scatola con una marea di cubetti, dadi e pedine, un taccuino e penne colorate, perché il gioco più bello è quello che puoi inventare tu per le persone a cui vuoi bene 😀

L: Veniamo a te, come hai deciso di diventare Game Designer? Parlaci dell’evoluzione da giocatore a creatore.
P:
L’evoluzione è stata quasi inconsapevole, da giocatore sono diventato master, quindi Boardgame Designer per hobby, e poi da “pro”.
I giochi che mi hanno trasformato da giocatore a designer sono sicuramente Hero Quest e D&D poiché ben si prestavano alla realizzazione di una “mia versione” del gioco, introducendo regole della casa e altre aggiunte.
Sono, tra le altre cose, un (ex) giocatore di Magic e seguivo per curiosità la rubrica “Making Magic” di Mark Rosewater sul sito di Magic The Gathering che ogni lunedì, da una marea di anni, scrive di design legato al mondo di Magic; di fatto è stato un ottimo punto di partenza per comprendere i concetti di meccanica, eleganza nel design e, soprattutto, nel dover produrre qualcosa che piace prima agli altri poi a te.
Essere allenatore di minibasket mi ha reso poi involontariamente un inventore di giochi sempre nuovi e possibilmente divertenti per i bambini che allenavo.

L: Come/cosa hai studiato?
P:
Da un punto di vista universitario, sono laureato in informatica. Come Game Designer ho studiato parecchi libri, su tutti non posso che consigliare, se conoscete l’inglese, il libro “The art of game design: A book of lenses “ di J. Schell, poiché, per un game designer, è l’equivalente della Bibbia.
Devo tantissimo agli insegnamenti del Lead Designer Matteo Sciutteri, il quale mi ha fatto da mentore mentre lavoravo con lui al progetto Ashtaria.
Come dicevo, leggo da anni (sempre in inglese purtroppo, la letteratura italiana sul Game Design è ridottissima) la pagina “Making Magic” di Mark Rosewater, ho recuperato la stragrande maggioranza dei giochi che hanno vinto lo Spiel Des Jares e ne ho studiato i regolamenti, oltre che giocato tante partite. Ho giocato tante partite a giochi da tavolo da solo (spesso, come accade a tutti i nerd, generando commenti di sconforto da parte dei familiari e della fidanzata), cercando di analizzare le varie scelte di design fatte dall’autore, per capire come mai quella regola è stata scelta piuttosto che un’altra o per comprendere alcune soluzioni a problemi di design.
Per lavoro ho giocato ad una marea di giochi su Facebook e, nella loro semplicità, hanno mostrato come certe meccaniche e certi stili di gioco – che noi definiamo banali o superati – hanno invece molto successo su piattaforme e giocatori più “casual”.

L: Quali sono i tuoi punti di riferimento in questo campo?
P:
Di sicuro la comunità italiana di Boardgame Designers, la pagina Facebook IDG-Inventori Di Giochi e gli incontri di autori come IdeaG di Torino a gennaio e ad Udine a settembre.
Sono un estimatore dei giochi prodotti dalla dV Giochi, può sembrare banale, ma hanno fatto più Emiliano Sciarra e la dV Giochi con Bang! per il gioco da tavolo moderno che tanti altri titoli e giochi proposti da autori esteri.
Apprezzo moltissimo il lavoro fatto da Marco Valtriani (Vudù, Super Fantasy) sia come autore che come editore di giochi per la Red Glove, così come Lorenzo Silva (Steam Park, Dungeon Fighter, Co-mix) e la sua Horrible Games.

L: Quali consigli vuoi dare a chi vorrebbe intraprendere la tua strada?
P:
I consigli sarebbero davvero tantissimi: prima di tutto bisogna ricordare che “Fare giochi è una cosa seria” e, senza studiare un po’ di basi del game design, si è destinati a creare qualcosa che piacerà solo agli amici che non possono dire altrimenti!
Reperite materiale in rete, frequentate community di giocatori e di game designer, leggete blog sui giochi e leggete sempre Nerdando.com.
Il secondo importantissimo consiglio è quello di far girare le vostre idee. L’ambiente degli inventori di giochi italiani e degli editori di boardgames è il più corretto che abbia mai incontrato: gli autori si aiutano tra loro attivamente, gli editori non si pestano i piedi tra loro.
Non abbiate timore di mostrare un gioco ad un altro autore o ad un editore per paura di farvi fregare l’idea, anzi, più la gente gioca ai vostri prototipi più sarete conosciuti nell’ambiente e maggiori saranno le probabilità di trovare quelle due o tre modifiche o quel twist in più che rende un bel gioco un gioco perfetto.
Il terzo è quello di avere pazienza e di accettare (anzi di chiederli con insistenza) i pareri negativi dei giocatori e i rifiuti degli editori. Un gioco diventa buono solo attraverso prove ed errori, quanti più feedback negativi avete, tanto più facile sarà “sistemare” il gioco.
Per questa ragione, frequentare una o più associazioni di giocatori vi permette di avere pareri “esterni” alla vostra cerchia e un po’ più onesti.
Inoltre non è leggenda che “I primi 10 giochi si buttano sempre”, il gioco che per me è valso la pubblicazione è stato il ventunesimo prototipo realizzato dal 2011 ad oggi.
Infine, anche se può sembrare banale, consiglio a chiunque voglia inventare un gioco di fare il master in un gruppo di D&D / Pathfinder, o anche del gioco di ruolo di Drizzit, e di inventare da zero (o quasi) l’ambientazione e le avventure.

L: Cosa hai pensato quando ti hanno chiamato per informarti che il tuo titolo ha ricevuto una nomination come “Gioco Inedito dell’anno”?
P:
La sensazione è stata la stessa di quando, dopo un esame, vai a vedere i quadri; sai di essere andato più o meno bene, ma vedere la scritta “Ammesso” è una soddisfazione.
A parte tutto, il raggiungimento della finale è un riconoscimento allo studio e all’impegno dedicati alla realizzazione di questo gioco, oltre che al tempo dedicato ai vari test, e anche adesso che è passata qualche ora dalla notizia, non riesco a non fare casino, improvvisando balletti sul divano con mio nipote Diego di 2 anni quando penso alla finale.

L: Parlaci del tuo gioco!
P:
Proverò ad essere breve, comunque, se sarete dalle parti dell’Area Games, sarà possibile provare allo stand del Gioco Inedito i prototipi dei finalisti.
In “Sherlock Holmes – Operazione Mutanda” ognuno dei 3-4 giocatori impersona Sherlock Holmes durante le sue indagini a Buckingham Palace atte a scoprire chi, cammuffandosi tra i servitori di corte, ha rubato i mutandoni della Regina e li ha sostituiti nottetempo alla Bandiera del Regno Unito, generando l’indomani l’alzabadiera più improbabile della storia di Londra.
Parlando più tecnicamente, il gioco è un deduttivo puro, che si basa su meccaniche di indagine, deduzione e bluff.

L: Cosa ti aspetti dopo questa nomination?
P:
Beh, sicuramente una vittoria non sarebbe male e sarei un bugiardo se dicessi che raggiunta la finale non aspiri ad un successo, ma nei fatti, leggendo i nomi dei finalisti e dei vincitori degli anni passati, molti di loro, nel giro di poco, hanno poi pubblicato bei titoli. L’auspicio è quello di approfittare di eventi e concorsi come questo per ampliare la propria rete di contatti e, perché no, di trasformare qualche prototipo in un gioco edito.

L: Siamo giunti alla fine dell’intervista, quindi ci sta tutto un bel “Progetti per il futuro?”.
P:
L’obiettivo principale resta sempre quello di pubblicare tanti giochi per raggiungere entrambi i miei scopi come Game Designer: far passare, al maggior numero di persone possibile, dei bei momenti giocando e cercare di vivere di solo Game Design, cosa che purtroppo in Italia è ancora qualcosa di molto molto difficile da realizzare.
In seconda battuta mi piacerebbe aprire un blog dove si trattano argomenti di Game Design, poiché, come ho già detto qualche risposta fa, il numero di testi da cui studiare si conta sulle dita di una mano.

L: Ti ringraziamo per il tempo che ci hai dedicato e ti diamo un grande in bocca al lupo per la finale!
P:
Un saluto a tutti gli amici di Nerdando.com e un grazie speciale a Tencar per questa intervista!

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