Noi di Nerdando.com abbiamo parlato a lungo del Play di Modena, lodando a gran voce l’opportunità di provare tantissimi giochi senza troppa fila.
Come ricordava JayJay nell’articolo linkato poco sopra, un boardgame aveva sempre code chilometriche: sto parlando di Dead of Winter (che chiamerò per comodità DoW).
Ormai anche i muri sanno che sono un appassionato di zombie (dai, non avete letto ciò che ho scritto riguardo Resident Evil?) ma perché allora sono rimasto affascinato dal disegno sulla scatola di DoW?
Guardatelo con attenzione e riflettete su un particolare: non c’è un singolo zombie, nemmeno un accenno; il focus è fissato sui volti dei protagonisti, spaventati, preoccupati, arrabbiati, concentrati: i non morti sono soltanto un contorno.
Cercherò di descrivervi il regolamento per grandi linee.
Ognuno dei giocatori (da due a cinque) sarà a capo di un gruppo di (inizialmente) 2 superstiti ed avrà un obiettivo da portare a termine, che potrà essere o standard o tradimento e, in tal caso, il traditore dovrà necessariamente andare contro il suo gruppo.
I round di gioco si dividono in due parti: fase dei turni dei giocatori e fase della colonia.
Durante la prima fase, il giocatore alla destra di quello di turno pesca una carta crossroad che si attiverà qualora si manifestino delle determinate condizioni e porterà – almeno la maggior parte di queste – a due possibili opzioni che saranno scelte e risolte dal giocatore che possiede tale carta (questa meccanica “crossroads” sarà riproposta nelle prossime uscite Plaid Hat Games / Raven Distribution); sarà quindi necessario rivelare la crisi da affrontare nel round, tirare un numero di dadi azione pari ai superstiti sotto il proprio controllo più 1 e, a questo punto, ogni giocatore, rispettando l’ordine prestabilito, potrà eseguire azioni che richiedono un dado azione (attaccare zombie o superstiti, perlustrare una locazione – cercando di non far rumore poiché, ogni volta che si cerca troppo a lungo, si rischierà di attirare non morti -, erigere una barricata, smaltire dei rifiuti, attirare zombie o utilizzare una capacità dei superstiti) o azioni che non richiedono alcun dado (giocare una carta, assegnare una carta alla crisi per risolverla, muovere un superstite facendo attenzione a non fare rumore, spendere dei segnalini cibo dalla riserva per aumentare di 1 il risultato di un dado, chiedere aiuto ad un altro giocatore, cedere oggetti o votare per l’esilio di uno dei nostri compagni).
Votando per l’esilio, si potrà allontanare un giocatore dalla colonia, e questo, se la maggioranza dei sopravvissuti dovesse decidere di cacciarlo, dovrà abbandonare immediatamente il caldo quartier generale, sostituire il suo obiettivo segreto con l’obiettivo segreto esilio e non potrà prendere parte alle attività degli altri giocatori; è importante sapere che, se dovessero venire esiliati due giocatori NON traditori, la partita finisce immediatamente.
C’è un elemento fondamentale da ricordare: subito dopo che un superstite è andato in una nuova locazione o ha ucciso uno zombie, andrà tirato il dado esposizione; sono possibili quattro risultati:
- faccia vuota: non accade nulla;
- ferita: il superstite riceve 1 segnalino ferita;
- congelamento: il superstite riceve 1 segnalino ferita da congelamento e, all’inizio di ogni turno, soffrirà di una ferita aggiuntiva (un personaggio che ha subito 3 ferite muore);
- morso: il superstite viene ucciso sul colpo e gli effetti del contagio si diffondono; quando avviene questo triste evento, il superstite più debole all’interno della stessa location del defunto viene morso a sua volta e ci troveremo di fronte a due scelte: uccidere il superstite, ponendo fine al contagio o tirare nuovamente il dado esposizione e, con un risultato di faccia vuota, il contagio termina, altrimenti il superstite muore ed un altro personaggio viene colpito dal virus e ci troveremo ancora di fronte alle due opzioni appena descritte.
Durante la fase della colonia, è necessario sfamare i superstiti, consumando un segnalino cibo per ogni 2 personaggi (se non c’è cibo a sufficenza, viene aggiunto un segnalino inedia ed il morale scende di 1 per ogni segnalino inedia presente), contare la pila degli scarti, riducendo di 1 il morale per ogni 10 carte presenti, risolvere la crisi che, se non prevenuta, abbasserà ulteriormente il morale, aggiungere zombie alla colonia (1 per ogni 2 superstiti) e, successivamente, tirare un dado per ogni segnalino rumore (con un risultato di 3 o meno, si aggiunge un non morto nella location dove si è fatto chiasso), verificare se l’obiettivo principale è stato raggiunto (ed in quel caso, la partita termina immediatamente), abbassare di uno spazio l’indicatore di round (che, se raggiunge lo zero, decreta la fine del match) ed andrà passato di mano, in senso antiorario, il segnalino che indica il primo giocatore.
Quando termina la partita? Se il morale arriva a zero, se il segnalino dei round arriva a zero o se l’obiettivo principale viene raggiunto: a questo punto si scopriranno gli obiettivi segreti e vinceranno i giocatori che li avranno portati a termine.
Il manuale di gioco ci lascia alcune varianti:
- la versione cooperativa, che prevede un obiettivo comune più difficile da raggiungere e toglie ogni possibilità di avere un traditore nel gruppo;
- la versione per due giocatori, che permette di avere più oggetti e più superstiti;
- la versione “traditori”, che aumenta la possibilità di avere un cattivo nel gruppo;
- la versione “da duri”: ogni obiettivo ha due facce, una di queste è più difficile dell’altra;
- la versione ad eliminazione. Se, nel gioco standard, ogni volta che si perdono tutti i sopravvissuti, si procede a pescarne uno nuovo, con questa modalità, la morte di tutti i nostri personaggi coinciderà con l’eliminazione dalla partita.
Terminato lo spiegone, mi viene in mente solo “homo homini lupus”: questo è l’elemento più interessante di Dead of Winter; non importa quanto sia complicata la situazione, all’interno di un gruppo di sopravvissuti – quasi sempre – ognuno dovrà pensare a sé stesso, ignorando gli altri.
In DoW, come visto, avremo tutti un obiettivo comune ma, per vincere la partita, dovremo portare a termine l’obiettivo personale e, inoltre, qualcuno potrebbe essere un traditore! L’ansia di adoperarmi per allontanare i non morti e risolvere le crisi, mentre qualcuno potrebbe remarmi contro, fa pompare a mille l’adrenalina: scegliere con cura gli alleati e tenere a debita distanza le persone di cui non mi fido sono i due punti cardine della partita… sempre che la carta traditore non sia toccata a me: in quel caso, dovrò essere più scaltro e convincere tutti a fidarsi.
È stimolante la possibilità di interpretare, come in un GdR, i personaggi, sfruttando gli spunti narrativi scritti al termine del manuale di gioco ed ho apprezzato l’imprevedibilità che regna in ogni fase del turno: la partita può interrompersi, a causa di una reazione a catena, da un momento all’altro, anche quando ci si sente “al sicuro” (le virgolette sono obbligatorie).
In conclusione, lasciare descrivere a me DoW è un colpo basso: adoro i survival horror, gli zombie e tutti i prodotti ad essi collegati; è un acquisto piuttosto obbligato per chi ha i miei stessi gusti, per chi ama i giochi cooperativi con una punta di bastardaggine, ma anche per i puristi della coop, data la modalità dedicata.
Gli unici due aspetti che non mi hanno convinto sono il troppo tempo, in partite da quattro o cinque giocatori, che passano tra un turno e l’altro (se i nostri compagni di gioco sono lenti, potrebbero trascorrere 15-20 minuti e questi, se non vengono riempiti da qualche chiacchiera e battuta, possono sembrare eterni) e l’assenza di miniature più “solide”: in passato, ho sempre odiato i “cartonati”.
Vi lascio con l’unboxing video e con un album pubblicato sulla nostra pagina Facebook (a proposito, se non l’avete ancora fatto, andate a mettere un gustoso like!) e vi invito a farmi sapere le vostre impressioni su Dead of Winter.