Tea & Rum – Un’isola, due vittorie

Tea & Rum

Ammetto che quando sento parlare di pirati mi aspetto cannonate, arrembaggi e pochissima contabilità. Con Tea & Rum è successo l’esatto opposto: ho passato la partita a far quadrare risorse e monete, per poi arrivare al conteggio finale, vincendo, senza riuscire a ricordare quanti punti avessi nel mio forziere!

Firmato da Fabien Gridel, già coautore di Turing Machine, e illustrato da Adrien Journel, il gioco è pubblicato dalla belga Captain Games ed è una delle novità Asmodee di questo autunno, per 2-4 persone dai 14 anni in su. Andiamo a scoprire assieme questo eurogame dalla coperta veramente corta, che ha nel “togli e rimetti” dei suoi meeple una trovata che mi ha conquistato. Ringrazio Asmodee per la copia con cui ho scritto questo articolo.

Recensione

L’isola cerca una nuova guida e le poltrone libere sono due. Puoi diventare il Governatore, guadagnandoti il prestigio della Corona con i punti vittoria blu, oppure il Re dei Pirati, conquistando il sostegno del Popolo con i punti rossi. Se hai le mani abbastanza lunghe puoi prenderti entrambi i titoli (come ho fatto io), lasciando il resto del tavolo a bocca asciutta. Tra chi vince non c’è classifica: un titolo vale l’altro, e chi resta senza ha semplicemente perso.

La storia si ferma praticamente qui, e fa da cornice a una gara tutta economica. Una curiosità: nonostante il titolo, tra le sei risorse del gioco il tè non compare. Trovi grano, legno, minerale, tabacco, barili e cannoni, e a quel punto viene da pensare che il rum stia nei barili.

Meccaniche

La partita dura 5 round, ognuno diviso in sei fasi. Si parte con l’incasso, pari al tuo livello sul tracciato Popolazione, che sale di uno alla fine di ogni round. Poi tocca alle Navi, dove a turno puoi comprare lotti di risorse da stipare nel Magazzino sulla tua plancia personale. Ogni casella del magazzino tiene una sola risorsa e per ampliare gli spazi devi pagare, quindi la voglia di fare scorta si scontra presto con la realtà.

Il cuore di tutto, e il motivo per cui Tea & Rum mi è piaciuto così tanto, è la fase Azioni. Ci sono quattro plance (Governo, Mercato, Porto e Taverna) e all’inizio della partita ognuna ospita un meeple di ogni colore. Nei round dispari (1-3-5) rimuovi i tuoi meeple, in quelli pari (2-4) li rimetti. La riga di azioni a tua disposizione dipende da quanti meeple ci sono sulla plancia: si contano prima di togliere il tuo, oppure dopo aver aggiunto il tuo. Un’azione che ti fa gola può quindi sparire proprio quando sta per arrivare il tuo turno, perché qualcuno ha mosso un meeple prima di te. Le tessere Azione vengono disposte a caso a inizio partita, quindi anche le plance cambiano ogni volta.

Ogni round muovi tutti e quattro i tuoi meeple, il che significa venti attivazioni in tutta la partita: sembrano tante finché non inizi a fare i conti. E qui viene il bello, perché ogni round ipoteca il successivo. Puoi ammassare più meeple del tuo colore sulla stessa plancia, ma quando arriverà il momento di toglierli dovrai farlo da lì, e il gioco ti “costringerà” a compiere più azioni di quella tipologia. Può essere un piano raffinato oppure una condanna, e molto dipende da cosa combina il resto del tavolo. In quattro, poi, ogni plancia regge al massimo quattro meeple: a fine piazzamento sono tutte piene e chi muove per ultimo si prende lo spazio che resta. Per fortuna ogni plancia offre anche un’azione alternativa, sempre disponibile se la riga del momento non ti serve.

Le azioni principali sono di quattro tipi. Costruire un Edificio ti regala effetti immediati o permanenti, con il limite di non poter costruire due volte lo stesso. I Capitani si pagano quasi sempre in denaro, danno un bonus immediato e alcuni offrono una seconda ricompensa se in seguito fornisci loro dei cannoni. I Contratti richiedono risorse e, dettaglio cruciale, ti lasciano scegliere se incassare i punti in rosso o in blu. Il Commercio, infine, ha una trovata deliziosa: sistemi sui due lati di una bilancia ciò che vendi e ciò che compri, pareggi con le monete e puoi mettere un tipo di risorsa sul piatto superiore per guadagnare o risparmiare 1$ a pezzo. Nel frattempo avanzi sul tracciato Reputazione, che distribuisce a sua volta risorse, denaro, punti o azioni extra.

Piccolo excursus sul Commercio: appena ho letto le regole la prima volta, ammetto di essermi sentito un attimo perso, ma poi è bastato fare qualche esempio per capire che non è così drammatico come sembra. Fai solo attenzione a cosa compri e cosa vendi per usare al meglio gli sconti o i valori maggiorati, e ricordati che per queste ultime due casistiche si può usare un solo tipo di merce alla volta.

A fine round entrano in scena i Desideri del Popolo: una carta indica quali simboli contano in quel momento, tra igiene, sicurezza e intrattenimento, e chi ne ha di più riceve la ricompensa migliore, con il secondo posto a seguire. Se di quei simboli non ne possiedi nemmeno uno, resti a mani vuote.

Arriviamo così alla parte più perfida. Come in certi eurogame si può fare una bella insalata di punti, ma qui i colori da controllare sono due. Finché non arrivi a 8 punti blu, tutti i tuoi punti restano visibili. Appena tocchi l’ottavo, li chiudi nel forziere, dove finirà anche tutto ciò che guadagnerai in seguito, e scegli una carta Alleanza con la Corona che ti dà subito dei punti rossi. Quella carta è un impegno da onorare: costruire 7 Edifici, per esempio, oppure arrivare a 20 in Reputazione. Se fallisci, puoi avere tutto il blu del mondo e non diventerai Governatore. Se invece sei l’unica persona ad averla soddisfatta, il titolo è tuo a prescindere dai punti blu.

Poi c’è la regola che al nostro tavolo ha fatto strage: a fine partita la differenza tra punti blu e rossi non può superare 10, e tutto ciò che eccede va perso. L’ultimo salvagente è la conversione segreta di 10$ in 1 punto del colore che preferisci, sempre che tu sappia quanto ti serve. Nella nostra partita di prova, svolta in quattro persone abbastanza esperte, due hanno sballato il conteggio e hanno dovuto ridurre uno dei punteggi. Io ho vinto sia come Governatore che come Re dei Pirati quasi per caso, visto che a un certo punto facevo punti senza sapere nemmeno io quanti ne avessi nel forziere. Medaglia poco nobile, lo ammetto, che però rende bene l’idea di quante cose ci siano da tenere d’occhio.

In due si gioca con un Automa che si limita a muovere i suoi meeple sulle plance, mentre alcune carte rivelano round dopo round quale colore deciderà l’unica vittoria disponibile. Non ho provato questa modalità, quindi per ora non posso darti un giudizio.

Tea & Rum

Materiali

La scatola di Tea & Rum fa subito la sua figura, con oltre due chili e mezzo di componenti. Eccoli qui:

  • 4 plance Azione e 16 tessere Azione
  • Plance Contratti, Alleanza e Commercio, più il tracciato Reputazione
  • 4 plance personali con i rispettivi segnalini di espansione del Magazzino
  • 16 meeple, 4 pedine Stella e 4 pedine Popolazione
  • 75 carte Edificio, 30 Capitani, 18 Contratti e altre 40 carte tra Alleanza, Navi, Desideri del Popolo, Dotazioni iniziali e tipi di vittoria
  • 5 tessere Ricompensa e il segnalino di primo turno
  • 66 cubetti e 36 pedine tra barili, tabacco e cannoni
  • 74 monete e 148 segnalini punto, metà blu e metà rossi
  • 4 forzieri
  • 3 vassoi in plastica per risorse e carte
  • Il materiale per le partite in due
  • Il regolamento e 2 schede riassuntive (che si concentrano più sulle icone che sul riepilogo del turno, cosa che in realtà non mi sarebbe affatto dispiaciuta)

I materiali sono veramente carini e la mia menzione d’onore va ai forzieri, che adoro, e che abbiamo allegramente montato al tavolo all’inizio della nostra prima partita, e che poi vanno messi nella scatola che ha un ottimo organizer. I forzieri hanno solo un effetto collaterale: puoi controllarli in qualsiasi momento, ma tenere il conto a mente e dover ogni volta riaprire il forziere per contare in segreto può essere un pochino sviante, soprattutto se stai ragionando su due colori. Magari è solo pigrizia, e tu che leggi terrai i conti meglio di me!

Lo stile di Adrien Journel è colorato e scanzonato, con personaggi da cartone animato che alleggeriscono parecchio tutta questa contabilità. Chi sogna un’isola cupa e realistica forse lo troverà un po’ troppo fumettoso, ma con un gioco così pieno di calcoli un tocco di allegria non guasta.

Menzione d’onore per i tre vassoi in plastica trasparente nei quali mettere i punti e le monete: utilissimi durante il gioco, ancor più nella fase di stoccaggio dei materiali. Insomma, componenti davvero di livello premium!

Concludendo

Tea & Rum è un gran bel gioco, un eurogame molto stretto che ti mette davanti a tantissime scelte e non ti lascia mai abbastanza risorse per farle tutte. L’alternanza tra togliere e rimettere i meeple rende ogni round diverso dal precedente, e la doppia corsa alla vittoria dà mille cose a cui stare attenti, dagli obiettivi di Alleanza alla distanza tra i due punteggi.

Ti suggerisco di avere un buon quantitativo di tempo a disposizione: il setup non è istantaneo e l’editore indica circa 30 minuti a persona, quindi in quattro le due ore sono da mettere in conto. Vista la tipologia di gioco ci sta, basta non tirarlo fuori a fine serata. Lo consiglio a chi ama gli eurogame stretti e un po’ di sano calcolo, e a chi non si offende se una distrazione sull’ultimo conteggio manda all’aria due ore di lavoro.

Un consiglio spassionato: tieni d’occhio la differenza tra blu e rosso ben prima dell’ultimo round. E se proprio vuoi vincere come ho fatto io, puoi anche sperare che il resto del tavolo sbagli i conti!

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Nerdando in breve

Tea & Rum è un eurogame stretto e ingegnoso, dove togli e rimetti i meeple inseguendo due vittorie e sperando di ricordare cosa c’è nel tuo forziere.

Djando oro