
Con grande sorpresa, Wizards of the Coast (che ringrazio) mi ha spedito con largo anticipo Dungeons & Dragons: World of Warcraft di cui avevo già scritto un approfondimento.
Recensione
Dungeons & Dragons: World of Warcraft uscirà (o è già uscito, dipende dal giorno in cui stai leggendo questo articolo) il 17 novembre 2026 ed è la prima opera degli Universes Beyond riguardo D&D: si tratta di manuali che portano altre IP all’interno del gioco di ruolo più famoso al mondo.
Manuale
Sulla copertina del volume è presente un’illustrazione di Dejian Wu che raffigura eroi dell’Orda e dell’Alleanza che uniscono le forze contro il Lich King e Sindragosa.
Le 256 pagine dell’opera sono suddivise da un’introduzione e sette capitoli.
Nella prefazione viene spiegato cos’è D&D, cos’è World of Warcraft e come usare il libro. Il primo capitolo contiene 13 Classi (Death Knight, Demon Hunter, Druid, Evoker, Hunter, Mage, Monk, Paladin, Priest, Rogue, Shaman, Warlock e Warrior) e 6 nuove sottoclassi (Giuramento della Lama d’Ebano e Giuramento Divino per il Paladino, Cacciatore di Demoni per il Ranger, Dominio dell’Ombra e Dominio della Disciplina per il Chierico e Cammino degli Elementi per il Barbaro).
Il secondo capitolo è dedicato alle origini del personaggi con un focus sulle nuove specie (Dracthyr, Draenei, Terrigeni, Reietti, Haranir, Meccagnomi, Pandaren, Tauren, Troll, Vulpera, e Worgen).
Il capitolo 3 riguarda le professioni e l’equipaggiamento con un interessante focus sulle cavalcature, sugli animali da compagnia e sui miei amati oggetti magici.
Il quarto capitolo spiega l’importanza delle fazioni (23), con degli approfondimenti sull’Allenza, l’Orda e sulle regole sulla Fama, illustrando le ricompense che si ottengono man mano che la reputazione presso queste fazioni cresce.
Il quinto capitolo dà una descrizione del mondo di Azeroth.
Gli ultimi due capitoli sono dedicati alle e ai DM; il sesto spiega come creare delle avventure nell’universo di World of Warcraft, introducendo i conflitti presenti ad Azeroth e 7 leggendari dungeon con tanto di boss finali. Il settimo e ultimo presenta un bestiario contenente nuovi mostri e numerosi PNG.
Il prezzo di copertina è fissato a 59.99 $.

Impressioni
Dopo la prima conferenza stampa di presentazione, avevo delle alte aspettative che sono state soddisfatte appieno: Dungeons & Dragons: World of Warcraft è un ottimo manuale.
Ormai Wizards of the Coast ci ha abituati ad alcuni standard di qualità: font leggibili, tabelle semplici da consultare e splendide illustrazioni che si attestano sempre su altissimi livelli.
Mi sono trovato a divorare le 256 pagine del volume velocemente perché, sebbene non sia mai stato un giocatore assiduo di WoW, ne riconosco l’importanza come MMO, adoro la lore che c’è dietro il capolavoro di Blizzard e saperne di più mi ha davvero entusiasmato.
Ciò che ho apprezzato maggiormente, e che mi ha stupito, è stato il prezioso lavoro degli autori che sono riusciti a portare Azeroth nell’universo di D&D, lasciando a Dungeon Master e player le redini del gioco e della storia, senza volere creare una copia di World of Warcraft in formato cartaceo.
Altri elementi suggestivi sono gli appunti di Chronormu (un drago bronzeo impegnato a preservare e ripristinare diverse linee temporali fondamentali per la storia recente di Azeroth che, quando interagisce con i mortali, preferisce assumere le sembianze di una carismatica gnoma di nome Chromie) presenti in alcune pagine che rendono le informazioni più coinvolgenti.
Penso che questo manuale possa portare nuove persone amanti di WoW a giocare di ruolo e, probabilmente, ci saranno altre che faranno il percorso inverso e potranno approfittare dell’uscita di World of Warcraft: Forever per provare l’MMO di Blizzard.
Dungeons & Dragons: World of Warcraft è un eccellente primo tentativo riuscitissimo di Universes Beyond che farà felice sia le appassionate e gli appassionati di WoW sia chi gioca già a D&D e cerca degli inediti territori da esplorare e delle storie da raccontare e vivere.
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Nerdando in breve
Dungeons & Dragons: World of Warcraft dimostra in maniera magistrale che si possono creare opere ambientate in differenti universi narrativi, traducendo altre IP nel linguaggio conosciuto e ancestrale di D&D.








