D&D: World of Warcraft – Novità succose dalla conferenza stampa

D&D: World of Warcraft
Se ami WoW, questo potrebbe essere il manuale dell’anno

Sono stato invitato alla conferenza stampa di presentazione di D&D: World of Warcraft, manuale che porterà il mondo di WoW in quello di Dungeons & Dragons attraverso gli Universes Beyond che abbiamo già imparato ad apprezzare (o almeno io li apprezzo) in Magic: The Gathering.

Sono stato un giocatore piuttosto occasionale del più famoso MMORPG, dato che ci ho passato del tempo – e neanche troppo – con degli amici sia nei primi mesi dall’uscita che, sporadicamente, negli ultimi anni e, per questo, probabilmente non sto provando l’hype che ho visto nascere in parecchi appassionati.

World of Warcraft & Dragons

Nel corso dell’evento, il team di sviluppo ha spiegato che il nuovo manuale, di 256 pagine, uscirà il 17 novembre 2026 in inglese, mentre per l’italiano, il tedesco, il francese e lo spagnolo occorrerà aspettare.

L’idea con la quale è stato realizzato parte dal concetto di utilizzare Azeroth e tutto ciò che contiene in Dungeons & Dragons e non di fare una conversione di WoW in esso.

Un enorme sandbox chiamato Azeroth

D&D: World of Warcraft sarà pieno di informazioni sulle regioni di Azeroth, dagli Eastern Kingdoms a Kalimdor, passando per Northrend e Pandaria; ogni zona avrà delle indicazioni sul livello più adatto per affrontarla. Per esempio, viene citata Durotar specificando che è un luogo per PG di livello dal primo al quarto. Ovviamente, come ci si aspetta da un gioco di ruolo, non c’è alcun obbligo di rispettare questi suggerimenti.

L’intero manuale è pensato come una sorta di scatola ricca di strumenti messi a disposizione delle e dei Dungeon Master per creare le proprie avventure.

D&D: World of Warcraft
Che simpatiche bestiole

Non potevano mancare i Dungeon e i boss

Parlando di WoW, vengono sicuramente in mente i Dungeon e figurati se non li avremmo visti in D&D.

Non si tratta di una semplice operazione di copia e incolla delle mappe presenti nel videogioco, perché un Dungeon che funziona perfettamente in un MMORPG potrebbe essere terribilmente monotono in un gioco di ruolo da tavolo. Occorre focalizzarsi sull’esplorazione, sulle interazioni con gli NPC, sulla ricerca di percorsi alternativi e, soprattutto, bisogna permettere alle giocatrici e ai giocatori di fare tutto ciò che vogliono.

Tra i Dungeon confermati troviamo The Deadmines, pensato anche come ottimo punto d’ingresso per nuovi player. La struttura originale è riconoscibile, ma sono stati aggiunti, come spiegavo poc’anzi, percorsi alternativi e collegamenti ispirati anche alle aree presenti sotto Moonbrook, dando la possibilità di aggirare i boss o sorprenderli arrivando da direzioni differenti.

Blackfathom Deeps è stato trasformato in un Dungeon più dinamico. Se il party elimina alcuni nemici e si trova costretto, per qualche motivo, a uscire, tornando potrebbe trovare situazioni cambiate: un boss sconfitto potrebbe essere magicamente tornato in vita o altre fazioni potrebbero aver conquistato alcune zone.

Scarlet Monastery è stato ristrutturato come un vero e proprio mega Dungeon, con diverse aree collegate, passaggi segreti e molteplici modi per affrontare la Scarlet Crusade.

Azjol-Nerub è uno dei Dungeon di livello più alto presenti nel volume e culminerà nello scontro con Anub’arak.

Shadowfang Keep è particolarmente importante perché è stato il primo Dungeon sviluppato e testato dal team che ha creato l’opera. La versione che avrai a disposizione prende ispirazione da quella di Cataclysm, ma saranno presenti indicazioni anche per chi volesse riportare elementi dalla versione Classic.

Dire Maul è costruito come una grande struttura interconnessa nella quale si potrà vivere l’esperienza dell’Ogre Tribute Run.

Infine, ci sarà spazio anche per Onyxia’s Lair, con una struttura molto semplice e incentrata quasi interamente sull’enorme boss fight finale.

A proposito di boss: ce ne saranno a partire dal grado di sfida 4. Anche se raggiungono gli zero punti ferita, potrebbero non essere sconfitti, perché ci sono opzioni per le/i DM per riportarli in vita, facendoli entrare in una nuova fase e permettendo loro di guadagnare nuove abilità.

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Mappe golose

Tanti mostri per le nostre avventure

Tante le creature descritte in un capitolo dedicato, con mostri che vanno dal CR 1 di un Fel Imp fino ad arrivare al CR 25 del Lich King. I boss, invece, avranno le statistiche descritte all’interno dei Dungeon.

È stata riservata particolare attenzione ai Dragonflights e l’obiettivo del team creativo è stato quello di evitare che i draghi di WoW sembrassero semplicemente delle varianti dei draghi cromatici di D&D. Il Blue Dragon, per esempio, avrà le caratteristiche che conosciamo e, in aggiunta, anche il legame con magia e antimagia: una delle sue abilità è lo Spellfreeze Breath, un soffio che, oltre ai normali danni, è anche capace di ostacolare gli incantatori.

Anche i demoni della Burning Legion riceveranno un trattamento specifico: i Felhound saranno dei predatori specializzati nel dare la caccia agli incantatori, mentre la Magia Fel viene rappresentata come qualcosa capace di bruciare il corpo, ma anche di corrompere la mente.

NPC di un certo livello: Jaina Proudmoore, Illidan Stormrage e Arthas Menethil

Non solo mostri. C’è spazio anche per alcuni dei personaggi più importanti della storia di World of Warcraft e, durante l’incontro, sono stati citati Jaina Proudmoore, Illidan Stormrage e Arthas Menethil.

Come già indicato, l’obiettivo non è replicare alla lettera ciò che abbiamo visto nell’MMO, ma reinterpretarne le meccaniche e darne una visione che sia funzionale per il gioco di ruolo cartaceo. L’idea è ricordare WoW continuando però a giocare a D&D.

Per fare un esempio pratico, combattendo contro Jaina, gli sviluppatori hanno cercato di riprodurre il tema del congelamento senza costringere il tavolo a gestire continuamente pile di debuff e contatori come avviene nel videogioco.

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Non credo di essere pronto

Professioni: Mining, Skinning, Fishing e non solo

Anche il sistema delle professioni entrerà in gioco.

Le professioni di raccolta includeranno attività come Archaeology, Fishing, Herbalism, Mining e Skinning, che si integreranno con le normali regole di D&D.

Skinning, per esempio, permetterà di recuperare pelli da determinate creature, mentre Mining potrà essere utilizzato durante l’esplorazione.

Il crafting verrà ampliato e le competenze con gli strumenti determineranno ciò che un personaggio può produrre attraverso Alchemy, Blacksmithing, Cooking, Enchanting…

La potenza degli oggetti creati crescerà insieme al proficiency bonus.

Interessante constatare che non servirà necessariamente essere un incantatore o possedere competenza in Arcana per costruire oggetti magici: un personaggio potrà semplicemente essere un fabbro talmente bravo da riuscire a creare equipaggiamento magico attraverso la propria professione.

Reputazione e fazioni

Anche la reputazione tipica di WoW verrà ricreata utilizzando il sistema Fama già presente nella Guida del Dungeon Master.

Ci saranno più di 20 fazioni e, salendo di reputazione, si potranno ottenere vantaggi, facendo però attenzione perché alcune gilde saranno incompatibili tra loro e potranno far guadagnare fama negativa.

La tradizionale scelta tra Orda e Alleanza

Qualunque sia la vostra scelta, far parte dell’Orda o dell’Alleanza non comporterà particolari vincoli, perché la rivalità sarà soprattutto narrativa e dipenderà dalla campagna che le/i master andranno a creare.

Il team narrativo ha spiegato che sarà possibile giocare una campagna con un party misto composto da PG appartenenti all’Orda e all’Alleanza, sfruttando le vecchie tensioni tra i protagonisti come motore narrativo.

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L’annosa scelta tra Orda e Alleanza

Ci sarà anche materiale da Midnight

Lo sviluppo del manuale è durato oltre un anno e, in questo periodo, parte del team ha avuto accesso anche alla beta di Midnight, situazione che ha permesso di integrare all’interno del volume alcuni contenuti più recenti, tra cui la nuova specializzazione del Demon Hunter e gli Haranir.

Questi sono gli elementi più avanzati dal punto di vista cronologico.

Sì al loot ma senza grindare

Il loot rimarrà naturalmente una parte importante dell’esperienza, ma anche in questo caso il funzionamento sarà diverso da World of Warcraft: non avrà senso uccidere lo stesso boss sette volte sperando che cada l’oggetto desiderato.

Il team creativo ha preferito concentrarsi sui drop più rappresentativi e sugli oggetti davvero interessanti. Per fare un esempio pratico, la Judgment Armor sarà presente, ma verrà trattata come una singola armatura e non come un set composto da diversi pezzi da raccogliere.

Mount, pet, mana e morte

Ci saranno sia mount volanti sia pet, notizia che mi fa felice perché ne vado pazzo, mentre non verrà introdotto alcun sistema per la gestione del mana, restando fedeli ai classici slot. Ci saranno, però, delle pozioni in grado di ripristinarne alcuni.

Anche la morte funzionerà come sempre: non potrai tornare sul tuo cadavere e rialzarti come se nulla fosse successo.

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Sono sicuramente pericolose

Le mie impressioni

Probabilmente le appassionate e gli appassionati di World of Warcraft saranno felicissimi di questo nuovo manuale, così come chi cerca un’ambientazione diversa dalle classiche.

Ciò che più mi ha colpito riguarda l’approccio utilizzato dal reparto creativo, che ha capito che non avrebbe avuto senso riprodurre fedelmente WoW in D&D, ma occorreva dare una direzione lasciando spazio alla fantasia delle persone al tavolo, sia dietro che davanti allo schermo del/la master.

Non mi resta che aspettare il 17 novembre 2026 per avere l’opera tra le mani e vedere se sarà realmente valida. Sono molto fiducioso.

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